ATI發表X360GPU細節之後,正當大家對著X360驚嘆的同時,
猛然又被IBM的two-way Graphic給嚇到,才猛然讓人發現,
CELL和RSX的協同運算真的不是講講而已。
這一代的系統真的太強了啦….XD
ATI也的確是緊咬NVIDIA就是了。
他們一方面提說NVIDIA是用桌面用的產品直接流用
並指出SCEI去年八月時才改變計畫,從CELL based GPU改為NVIDIA’s,
才和NVIDIA合作,拿現有PC的東西,於是HDMI是本來就附送的這樣。
(話說久多良木健強調RSX不是現有PC產品,在此重複)
[順道,X360GPU看來不包含任何的顯示功能,
不僅是TMDS,應該是連RAMDAC都沒有,
並且透過北橋外接Video Scaler,才接到Output,
這邊應該也會省電晶體….不過顯然也不會太多。]
於是,ATI在發表會上提到X360GPU有大量的新功能,
比方說透過Shader實裝的Global Illumination,
High Order Surface、還有Tone Mapping。
(上述都是做成library形式)
他們說在Shader Pool的Sqeuencer上內建了可以想到的所有指令,
所以說可以做很怪的事情,很可能包含物理演算在內;
以後還會視需要補上新功能。
說不定還有Out-Of-Order Rendering?
既然有Geometry Shader可用,
Adaptive Tessellate大概是絕對不成問題了,
所以高次曲面可以玩的東西猛然變多了;
看起來相比之下HDR說不定算是小事情了….
詳情只好等Dave回來了。
他好像爭取到2hrs左右的時間可以訪談。
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=23232
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然後接下來,IBM 就發表了一個two-way Graphic。
CELL的SPE本身單獨就幾乎可以做完全獨立的繪圖功能,
也包含Post-Effect、還有等同Geometry-Shader的功能(非單純的VS),
也就是CELL抓回去做完Tessellate,再扔回去給RSX用;
過程可能可以包含碰撞偵測,還可以搞到物理性正確之類的….
考慮CELL 和 RSX中間的頻寬又比X360這邊大上許多,
(20GB/s + 15GB/s vs 10GB/s + 10GB/s,差異相當於一條PCI-e 16x以上了)
這種反則技有條件用的話沒人可以阻止他們。
這邊就有一個有趣的觀念落差了:
Adaptive Tessellate過去認為因為會影響碰撞偵測,所以不適合由GPU實作;
現在ATI的解答是把物理的相關演算設法讓GPU幹掉,
NVIDIA則是變成加大IO頻寬之後,還是透過CPU來搞。(所以沒有CELL玩不起來?)
於是NVIDIA也很有信心地說,PS3的整個繪圖系統絕對是好東西。
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這些都是WGF2.0裡面最有趣的東西啊….
這一代的硬體到底強到什麼地步啊….orz