かないまる update for 1.90

金井隆先生的網站”かないまる”PS3專欄的內容update到了1.90相關的資料,同時也提到了山之內 正先生對1.90的CD upsampling的聽感評論。

山之内正の週刊AVラボラトリー
[注意:可閱讀時間為一週內。7/25~8/1]

值得注意的地方是,沒講不會注意:目前Bitmapping也同樣是用於upsampling過(88.2/176.4KHz)的CD播放。
透過CELL的全數位處理,Type2的Noise Filtering有320db的降噪能力,解析度約50bit。

阻止帯域の数字が出ているということは、いわゆるシャープカットオフタイプのデジタルフィルタということになりますが、こんなに高いS/N感は、かないまるの長い設計経験でも、DAS-R10以外では聴いたことがないです。すごいなあ、PS3。
(by かないまるさん)

PS3のアップデートに伴う進化はここにきて勢いが加速している感がある。
Cellの潜在能力を引き出すノウハウが蓄積されたことも大きいと思うが、それと同時に、音と映像の奥の深さにどっぷりはまってしまった開発者の姿も見えてくるから面白い。
1年にも満たないというのに、いまのPS3は発売当初の製品とはまったく別物である。
(by 山之內先生)

順道,金井老爹提到的CDP-R10 + DAS-R10這組夢幻銘機,是93~96年間製作的,日本限量發售時售價兩百萬日圓,後來美國SONY網站報價較低也是有兩萬美金,據稱總共只有150套。
拿去和這種SONY魂滿載的超級銘機比會不會太誇張….

(好吧,人家的PS3已經tune到翻掉了,做不得準)

重新思考CELL’s FlexIO的限制

在PS3的結構裡面,CELL以FlexIO來連接RSX與SCC是眾所皆知的事情。
在CELL發表的時候,FlexIO以最大6.4Gbps、總共76.8GB/s,最大12byte的寬度(7 out + 5 in),各自可以8bit為單位切割…. 這部份大家都很清楚。

但是,RSX的FlexIO只做了4in、3out,5Gbps下共20GB/s in、15GB/s out的部份,卻一直沒有解答。
SCC與IBM的CELL-CC都做了1in 1out,提供雙向各5GB/s的頻寬,與RSX加起來總共只有45GB/s….. 和76.8GB/s @ 6.4GHz (or 60GB/s @ 5GHz)的最大頻寬實在有著很大的落差。

為什麼會差這麼多呢?是FlexIO的電氣規格有什麼缺陷存在嗎?
(有趣的地方是,PCI-Express 2.0規格也是訂到5Gbps為止,也許這是一個屏障沒錯)

不過如果考慮EIB的結構的話,或許會有些意外的狀況:
EIB對每個在上面的週邊(PPE、XDR控制器、八個SPE、以及FlexIO)各自提供了單向頻寬25.6GB/s的讀寫port。除了FlexIO有兩個port之外,PPE與XDR、八個SPE各自都有一個port,也就是說FlexIO實際上能使用的頻寬為51.2GB/s(單向),或是總共102.4GB/s(雙向總和)。

FlexIO本身實作面還需要查證,不過如果FlexIO控制器限制每個device只能對一個port作存取的話,因為EIB單一port單向最大只有25.6GB/s,所以對雙向的FlexIO來說,對EIB的兩個port只能各自設定成25.6GB/s in 與 out,FlexIO上的device也只能配合這個設定。

以雙CELL只實做20GB/s雙向的狀況來看,CELL與RSX剩下保留沒做的頻寬變成只有餘下的RSX往CELL的1in,約5GB/s…..不過身為GPU的RSX對寫回CELL所需的頻寬需求似乎並不需要刻意爭取這一塊,如果今天是兩個CELL互連的話,或許盡量做滿就會比較有意義。

當然,不見得FlexIO有這種限制,所以這只是一個假定。不過連雙CELL互聯實作也只有做到彼此只以20GB/s雙向連結,的確會讓人做出這種揣測。如果FlexIO在EIB上跨兩個port存取沒有問題,雙向總和各50GB/s 的頻寬絕對可以支撐FlexIO要求的吞吐,問題就完全只是RSX本身造成的。

比方說,另外一個說法是RSX的記憶體控制器被分割為128bit GDDR3 與 128bit 對 XDR,那麼既然GDDR3這邊只有22.4GB/s,XDR這邊是可以有所波動沒錯,但應該就不會大幅超過這個值才是。

另外,就算FlexIO真的有這個限制,而上面的敘述語氣聽起來RSX對CELL的頻寬好像不大,但是大家要回想一下PCI-Express 2.0提供的頻寬也只不過是8GB/s雙向,HyperTransport目前也只提供到X16的10.4GB/s雙向,FlexIO提供的頻寬仍然是非常大的。

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[EDIT]
根據CELL HIG的記載,上述的假定是正確的。任意一個單一Device只能從EIB上取得最大雙向16byte/cycle,1.6GHz 的頻寬,所以FlexIO上只裝配了雙向共5byte的讀寫介面,各為IOIF0與IOIF1,各自最大為4byte與2byte,IOIF0還可以設定為BIF,在這個狀態下具備Cache coherency。所以在IOIF0設定為4byte的狀況下,IOIF1只剩1byte可使用,這個狀況下各自只有20GB/s雙向與5GB/s雙向的總頻寬。

至於RSX只實作20GB/s + 15GB/s的頻寬,則應該進一步是RSX內部記憶體控制器的頻寬限制吧。

對Wii Fit的雜感

最近這幾天MGS4和白騎士物語的PV的衝擊很大,讓我對PS3的信心也回復了一些….
“目前”,期待作Heavenly Sword的Playable Demo也正在下載中。_A_

不過其實和Wii Fit在一般大眾媒體上的曝光率比起來,PS3真的虛得多了….
畢竟這時候直接比較台數似乎就是一切。所以前一段時間根本只有壞消息….orz

要討論Wii Fit的話,我覺得就得提到下面這篇。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1211/kaigai326.htm
任天堂 岩田聡社長インタビュー(3)
あえてロードマップから外れたWiiの設計

【岩田氏】
我々の根っこにあったのは、どうしたらゲームを遊んでくださる方が増えるのか、ゲーム人口が拡大するかという点。
そのテーマからすると、ハードの設計は、この道以外になかったんです。
熱設計もそうですが、こうした選択を取ることで、ぐっとUI(ユーザーインターフェイス)の方に投資を傾けられましたから。

 結局、CPUなりGPUなりの(ダイ)面積がどんどん大きくなると、そこにコストがかかるようになる。
すると、全体のコストの中で、マンマシンインターフェイスにはコストをかけられなくなります。
しかし、今回Wiiでは、コストをこっちにかけたかった
それも大きな理由でした。

如果任天堂把原本預計投資在半導體上的成本全部都移到User Interface上的話,那顯然做出來的肯定不會只有Wiimote和Wii Fit這兩個東西而已….後面能出的體感設備應該還很多。
光靠這樣一點一點地出、一點一點地炒….似乎真的可以撐很久?orz

而讓消費者(特別不寫『玩家』)把這些整套的週邊全部買了一輪之後,差不多也可以準備出次世代機了。
而以過去任天堂對週邊不相容的傳統態度來說,上面買的東西會不會都變成垃圾呢?
這就考驗岩田的腦袋了。
尤其是以技術面來說,Wii畢竟是無線介面(BT),要作相容比過去的介面要容易太多。
而且考慮這次的重點在於介面的典範轉移來說,好不容易才讓消費者接受的介面,新機器不相容應該是不太可能。

平井一夫 interview

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0726/mobile386.htm

SCE 平井一夫CEOインタビュー
「PS3はまず国内500万台を目指す」

 「もっとも大切なことは、PS3フォーマットとの互換性を今後も維持すること。これが大前提ですが、PSPのメモリを新型では2倍に増加させ、それを UMDのキャッシュに使うといった事例にあるように、ハードウェアの強化を行なったバリエーションを増やすといったテーマは、我々の中の議論にもあります」(平井)

我要1GB主記憶體的PS3~(敲碗)

 「ハードウェアのコストダウンは、普及を進めていくために必要なことです。しかし、それと機能の削減はまた別の話です。PS1、PS2ではユーザーのニーズに合わせて仕様変更が行なわれました。PS3のコストダウンが行なわれるとしても、皆さんの期待している機能や端子類を総合的に考えて判断します。たとえば同じPS3でも、シンプルな低コスト版と、ある程度の端子類を備えたモデルを両方提供する可能性もある」

 「しかし、今、我々がやらなければならないのは、ゲームソフトの充実です。ゲーム機以外の可能性を広げていくためにも、まずはゲーム機としての PS3市場を活性化させなければなりません。言い換えれば、ゲーム機としてのPS3市場が本格的に立ち上がってくれば、さまざまな方向へと発展させることが可能になるでしょう」

老實說,這算是堅實路線啦…. 要有什麼延伸,先把基礎搞好再來。
比方說南橋明明有Tuner介面、有PCI和PCIe可用,不過目前都還沒放出來….

m01的8600GT超頻心得

http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=174&t=367019&last=3228731

這篇有個有趣的部份:因為事先已經知道SP與core有倍速關係(除了時脈產生器的最小單位差距造成的誤差),所以先透過超頻找出SP的最高可達時脈,然後將倍率調整,讓Core仍然保持原始8600GT的時脈。

似乎有一些廠商已經在bios將自己8600GT這樣調整過了,從我的觀點來看這還是算超頻啦….
而且Core本身還是有TMU、ROP等等元件存在,效能要高這邊也不能太慢。

最後,裡面提到一篇訪談的內容:G8x的TCP是full custom design,用library產生之後再用人工慢慢修掉問題,以追求SP的可達時脈。
所以G8x以TCP為單位的設計、所有TMU、Register File、Cache全部是固定的,只以TCP數量為高低階分別的設計,其實這只需要再動一點點功夫,就可以產生多晶片結構(只差高速Inter Connect介面),考慮G8x的發展時間(從NV30以來約四年),這時就會覺得NVIDIA透過參與PS3獲取FlexIO技術的相關know-how,看來並不是巧合。

PS3 firmware update to 1.90 & PSP update to 3.52

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20070723/sce.htm
SCE、PS3とPSPを24日にアップデート
-PS3はCDアップコンバート出力、AVCHD再生強化など

又改了一票東西…..

全般
* ディスクのオプションメニューに[ディスク取り出し]が追加される。
* ファイルやフォルダのアイコンを変更するときに、[フォルダ分類]を選べるようになる。

設定
* [BD/DVD設定]の[BD 1080p 24Hz 出力(HDMI)]で[入]を選べるようになる。
* [ミュージック設定]の[音楽CD出力周波数]で[44.1/88.2/176.4kHz]を選べるようになる。
* [ミュージック設定]の[ビットマッピング]で[タイプ2]を選べるようになる。

ビデオ
* 操作パネルの[画質調整]が[映像音声設定]に変更。
* メモリースティックや、デジタルビデオカメラのハードディスクに保存されたAVCHD 形式の動画を再生可能に。
* 記録メディアやハードディスクに保存された動画ファイルの再生時に、[スロー(戻る)]、[コマ戻し]の操作ができるようになる。

ゲーム
* プレイステーションおよびプレイステーション 2規格ソフトウェアのプレイ中に、出力設定を変更できるようになる。
* ハードディスクに保存したゲームを並べかえられるようになる。

ネットワーク
* インターネットブラウザの[ファイル]メニューに、[リンク先をブックマークに追加]が追加される。
* インターネットブラウザの[ツール]に[ブラウザセキュリティ]が追加される。
* AVチャットでアバターを表示しているときに、アバターが音声に反応して動くようになる。

PSP的3.52版仍然是小改,而新版PSP-2000已經是3.60的關係,後續不知道會多改幾版還是直接跳3.60。

AV部份比較有趣的有1080/24p增加強制設定、PS/PS2遊戲可以在執行中更改輸出模式(upscale與否、smooth與否)、AVCHD的USB MassStorage支援(下一步就是DSD直接播放啦),最後是CD 4x upsampling 和 SACD dithering type2。兩個模式的差異邊參照一下web help….

另外,Media Player追加的慢速回捲、frame步退也蠻有用的。
順道,即使關掉upscale、仍然可以在480i/p的狀況下開關smooth….所以現在比較畫面很方便。(或者說就是為了這個用途設計的)
遊戲現在可以透過光纖輸出2ch 88.2/176.4KHz了,不過不提供2ch 96/192KHz。

很有趣的是只有日文介面才提供字型變換….因為文字仍然是白色、所以白底的桌布會看不清楚XMB的文字。

タイプ1: ディザリングという手法を使って、音声出力時に生じたノイズや歪みを減らす処理をする
タイプ2: ノイズシェーパーという手法を使って、可聴領域のノイズを減らす処理をする

RightMark 3D 2.0

算是第一套DX10的3D測試軟體,Shader照舊維持Open Source,公平公正公開。
(*:目前還不是final version….所以source尚未公開)

Download:
http://www.ixbt.com/video/itogi-video/ini/rmdx10.rar

實測:
http://we.pcinlife.com/thread-796504-1-1.html

目前看來R6x0全系列表現都離G8x全系列有非常大的距離,甚至超過遊戲內的落差….
8600GTS可以超過2900XT表現的狀況履見不鮮….
光從這點來看,R6x0目前的Driver品質可能不能稱得上差,也許真的存在硬體面結構上的問題?

PSP 3.51 remote play測試

http://bdrom1280.blog.shinobi.jp/Entry/153/
執行過7月份update之後,3.50的PSP就沒辦法正常配合Toro執行Remote Play。
不過現在換成3.51版之後,透過Internet與WLAN的PSP Remote Play便恢復正常。

3.51版的PSP Remote Play有下列的特性:
1. 除了幾個預設值之外,現在可以單獨設定反應速度(-2 ~ +2)與影片頻寬(768kbps or 1024kbps)
2. Internet Remote Play的話需要PS3直接連接網路,目前不知道要開哪個port給PS3…._A_
3. 即使有12M/1M的頻寬,回應速度仍然稱不上理想;當然WLAN的話就好很多。

附記:雖然支援AES編碼,但只有11b支援的PSP沒有Frame Bustering之類的功能,然後就會直接抓不到開啟這些功能的AP….