first Cell benchmark result

http://rian.s26.xrea.com/nicky.cgi?DT=20061121A#20061121A
■2006年11月21日(火)  PS3 Cell BE の PPE の性能は?

・ gccの最適化オプションは -O3 のみ
・ 3回実行して最も良かった値
・ スレッド分割してません。プロセッサコア単体の性能になります
・ Pentium4 3.2GHzはPrescott
・ 32bit coding

http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=36058
相關討論

・Dhrystone v2.1
PS3 Cell 3.2GHz: 1879.630
PowerPC G4 1.25GHz: 2202.600
PentiumIII 866MHz: 1124.311
Pentium4 2.0AGHz: 1694.717
Pentium4 3.2GHz: 3258.068

・Linpack 100×100 Benchmark In C/C++ (Rolled Double Precision)
PS3 Cell 3.2GHz: 315.71
PentiumIII 866MHz: 313.05
Pentium4 2.0AGHz: 683.91
Pentium4 3.2GHz: 770.66
Athlon64 X2 4400+ (2.2GHz): 781.58

・Linpack 100×100 Benchmark In C/C++ (Rolled Single Precision)
PS3 Cell 3.2GHz: 312.64
PentiumIII 866MHz: 198.7
Pentium4 2.0AGHz: 82.57
Pentium4 3.2GHz: 276.14
Athlon64 X2 4400+ (2.2GHz): 538.05

基本上大略是在預料之內….PPE的整數和倍精度都不太好;單精度FP倒是有一定程度的實力,本來以為不是VMX-128應該會蠻糟的。
可以看得出來倍精度的部份應該和SPE一樣有一定程度的弱化….
所以如果不使用SPE的話,基本上倍精度對Cell仍然是極為吃重的工作;或許65nm版本的Cell會做些強化也說不定。
(65nm Cell可能要等到07Q3)

總和來說,PPE的整數實力大約只有PPC970 @ 1.8GHz的1/3左右。
這其實會導因到一個很有趣的結果-回頭看具有3個PPX的Xenos,實際上PPX也只不過是PPE + VMX128而已,這代表Xenos的整數實力也頂多是PPC970 @ 1.8GHz同等的水準。
如果善用SMT的話,或許可以和缺乏OOOE扯平,不過也不是可以樂觀地說整數多好的程度;而SPE也是可以執行整數的,雖然範疇有相當的限制。
此外,Emotion Engine的R4300,當初跑Dhrystone 2.1的成績是450分,PPE大約是4x,所以考慮PPE在ISA上對EE的一些輔助設計,執行PS2 Emulator應該是沒有什麼問題。
(只是大概PPE得滿載吧)

不過這又有一點相當有趣:
根據傳統的說法,即使是遊戲,仍然有相當比例的整數運算;但是從PS2以來,console都相當重視flops。
這回的benchmark可以讓我們看到,不僅是PS3、XBOX360的整數其實也是偏弱的。
那麼到底對執行遊戲而言,整數和浮點運算資源,哪方面的比重比較大呢?

最後從本文看來,如果想買台PS3來跑Linux,而沒把活用SPE資源當成前提的話,不如買一台低階準系統還比較經濟實惠。

PS3和Wii的主晶片拆殼近照

http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20061124/124359/
【PS3/Wii分解続報】中核LSIのチップ面積を比べてみた

http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20061124/124359/?SS=imgview&FD=488106729&ad_q
PS3 CPU + GPU拆殼近照

http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20061124/124359/?SS=imgview&FD=1088208695&ad_q
Wii CPU + GPU 拆殼近照

可以看得出來Wii的CPU「PowerPC 750CL」的die size小得驚人。
(18.9mm^2,不到當年Gekko 43mm^2的一半)

剩下的部份,就是Wii的結構看起來和XBOX360真的頗像這點。
(看起來同樣是smart memory + rasterizer,然後CPU透過內建GPU的system chip來共享記憶體)

PS3的部份,Cell + RSX的die size為228 + 258mm^2,與當初EE和GS的0.25um版(225 + 279mm^2)相當接近。
也就是說抓的成本平衡點是接近的。
南橋則為13*13mm大小的晶片,EE+GS透過別的bridge chip再與PS3的南橋連接。
所以日經認為,目前PS3的晶片組代替了PS2 IOP的作用。


PS3 Cell/RSX近照。可以看出除了clock line之外,對XDR DRAM的data-line是不需要等長佈線的。
還有RSX極為巨大的die size,中間FlexIO規模相當嚇人的互連,以及兩個晶片各自兩組的NEC Proadlizer。
http://www.nec-tokin.com/product/cap/proadlizer/index.html

雜談

http://www.asahi.com/national/update/1123/TKY200611230288.html

某Tib: 新舊體制線在還在衝撞 … 很難講哪種作法比較好
很多事情都是要試了痛過之後才會相信 XD

>知財本部は、現状を放置すれば正規のコンテンツの買い手が減り、正当な利益を得られない制作者が創作意欲を失いかねないと判断。
美國上次已經做過統計了,幾乎無關
甚至下載越多的曲子賣得越好

http://slashdot.org/article.pl?sid=06/09/26/2027229
Does File-Sharing Really Hurt the Music Biz?

http://www.oui-blog.com/wiihs/2006/10/singer20.html
所以有些人要走自己的活路了….

看看那些死要錢的既得利益團體的死期何時到來吧。
———

http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=425499
AGEIA PhsyX全面免授權費化。

這推不起來啦….
如果推出多chip卡來搭配Arcade機板的話可能還有點機會,而MMORPG用server的話還是general CPU + Cell比較王道。
嚴格來說AGEIA PPU這個solution是快死掉了….

即使被遺忘還是自立自強–PS3的SACD播放能力

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1122/mobile357.htm
Another Story of PS3 #1
“忘れ去られたプロジェクト”が生み出した大いなる成果

從6x-slower than real-time,到發售時的2fs 24bit/88.2KHz 2ch,進而到4fs(24bit/176.4KHz)、30bit dithering to 24bit、multi-channel,
PS3的SACD播放能力進化簡直就是戲劇性般的麻雀變鳳凰….
SCEI集中全SONY的音響工程可得資源,在PS3上默默耕耘的結果,讓一台實售價五萬日幣的機器,超乎了大家的想像。

本田雅一這篇看起來就像是在看小說啊~XD

Xploder HDTV player 測試

因為確認不支援日版PS2,結果還是得去找破解版_A_a

一開始是拿2407測試,片子是GAII。
基本上就是overlay + scaler,所以流暢度不變,鋸齒跟著放大。
480p的時候效果最好,576p的時候螢幕已經開始會偏,720p的時候畫面高度少一半,1080i的時候高度縮小橫寬也縮小,而且閃動感頗嚴重。
(應該和scale過的畫面有關係)

所以理論上最好的模式應該是720p;可是因為2407的scaler不能對畫面做任意比例縮放,所以又死掉了XD
(1080i的狀況會糟這點,NM提示說2407似乎是把1080i當成540p來處理)
此外,像汪達與巨像這樣自己有480p mode的軟體,還會再把顯示打亂。(畫面只剩下半部了)

考慮可以任意調整這點,應該是要拿YUV2RGB conveter會比較好用才是。
所以去把櫃子裡的仿KD再找出來,再拿去接CRT。結果….

哇靠。

在CRT上面超棒的….天然AA效果全開,現在畫面看起來和XBOX可以比_A_
而且1280×720在2407上看起來被壓扁的畫面,現在在4:3的CRT上面剛好變成16:9的感覺XD
(有點像是說,本來輸出的畫面是1280×960,上下補黑邊)
然後換MGS3,這時候Xpolder提供的記憶功能就有用了。
雖然換片重新開機的過程畫面會亂掉,進到Xploder HDTV的時候就又回到本來的720p,
接著換MGS3的片子進去,進Demo Theater….整個就屌啦!!!!!整個顯示效果大幅提升。

最後,換上PS2版的Burnout Revenge….
這下除了讀取時間之外,要分出到底是PS2版還是XBOX版比較好,還真的稍微有點難度。XD
(其實Burnout都有Progressive Scan,不需要靠這個….)

因為手邊還沒有D-sub 改造RGB Cable,還沒辦法測到底直接輸出RGB的效果好不好。
就只能測到這邊為止….. 不過能讓我那顆看起來超爛的仿KD顯示出這種效果,猛然地讓我非常期待。

—-
結論:Xploder HDTV Player是CRT專用設備。XD
但是基本上能稱為HDTV的電視幾乎都是flat Panel Display,那其實也就沒什麼意義了。

順道,結果雖然image1GB多,這個程式含那些版權畫面最後也才8xxKB。
如果有人真的在改機晶片上搞出所謂的VGA-Override mode的話,就真的很吸引人。XD

PS3雖然有提供VGA,但是目前只限480p,而且scaling algorithm做得非常怪….
640×480轉720×480,所以似乎感覺上每8點repead1點,造成畫面上會有縱線的問題。
那麼短期內的話,PS3跑PS2遊戲可能真的還不如PS2本身加上Xpolder HDTV….

補充:巴哈相關討論
PS2版的Xploder HDTV測試
http://webbbs.gamer.com.tw/readSrhPost.php?brd=PS2&pos=8684
PS3版的PS3輸出能力測試
http://webbbs.gamer.com.tw/readSrhPost.php?brd=PS3&pos=8393
[EDIT:原始出處為MYAV-http://www.myav.com.tw/forum/showthread.php?s=&threadid=262764]
破解版Xploder HDTV
http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=589046&fpage=1

PS3台灣正式上市

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1117/kaigai319.htm
なぜ米国のPS3発売は日本以上に過熱しているのか

いずれにせよ、日本市場で必要なことは、既存ゲーマーを活性化させ、新しい人口をユーザーとして引き込んで市場を拡大することにある。
PS3がそれに成功するかどうかは、しばらく経ってみないとわからない。

一方、海外市場の状況は、日本とはかなり異なっている。
下降線を辿っていた日本と異なり、海外の市場はひたすら上り坂にあったからだ。
そのため、海外ゲーム市場は、6年前とは重要性やポジショニングも異なる。
(by 後藤弘茂)

總之,我也是買不到的人之一…._A_a
雖然我們沒有熱到有人真的去和某夢X家買四萬八的PS3,不過PCHome的強制配套已經提升到三款遊戲和一隻手把(共24980)了,
其實台灣這邊應該也是陷入瘋狂狀況….Orz

我自己是偏鈍化玩家,可是所在的市場卻是正熱門,真是有趣的對比。

WL-500g update to 1.9.2.7-7f

1.9.2.7-7f (2006-11-06)Changes:

  1. Switched to Busybox 1.1.3
  2. VT6212 USB 2.0 patch (10-15% speedup)
  3. USB sticks without MBR should be also now mounted
  4. Storage devices are using async options by default
  5. WL500g Premium support (MirrorBit Flash support, nvram validation, 32mb enabled) !!! The firmware is totally different from the stock one: no DM, different FTP server and Samba! Do not flash if in doubt – you would miss some features !!!
  6. Additional pppd options field is now 255 chars long
  7. PPP now defaults to unlimited number of connection attempts
  8. PPTP connections now use MTU 1400 by default
  9. DHCP+PPTP (0.0.0.0 gateway support in the MAN routes, DNS and default gateway options now could be acquired from DHCP too, symbolic PPTP name support, PPTP client now adds route to the server)
  10. Fixed MAN->LAN firewall issue (be sure to enable WAN to LAN filter and set default action to DROP!)
  11. Fixed some firewall defaults (WAN->LAN is now enabled and DROPs)
  12. "Apply to routing table" option is now in effect
  13. Default gateway is no longer appears in the nameserver list in the AP mode
  14. WL550gE radio on/off feature should work better now (added missing nvram variables)
  15. SIGALRM is no longer blocked in the post-mount
  16. Minor bugs…

PS3上市啦!!!!!!!!!!

千呼萬喚始出來…._A_

話說,在日本那邊忙著搶購的同時,台灣這邊為了迎接11/17的正式上市,也辦了場體驗會。
這部份由於屬於現場體驗的關係,沒有照片的情況下大概口頭幫助不大….
不過總之會場除了擺設的試玩機之外,還擺了台PlayStation TV,整個框體的整體設計真的很棒,比起360的試玩機台感覺上又更高級了。XD

—-
日本方面的幾個報導整理如下:

拆機
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1111/ps3.htm
風扇模組極大,風扇直徑16cm,應該是運作時聲音不大的主因。
此外,Power單元比想像中小很多。

AV功能敘述&測試
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20061111/ps3.htm
操作回應性出色、畫質優秀、值得注意的是實測耗電量不超過200w

不過idle的耗電量高達180w….orz
播放BD時的耗電量則是187w左右。感覺上幾個設備似乎都是全力運作、沒有做什麼節能的感覺。
應該可以隨著韌體升級而改進吧。

更換硬碟
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0611/11/news004.html
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061111/hdd.htm
原始是Seagate 5400rpm 60GB。(我才剛買一顆ATA版…._A_)
新硬碟裝設完畢後自動詢問是否開始Format,約五秒結束。
因此XMB顯然是在另外的Flash Disk上。
此外,安裝速度部份,高轉速硬碟看來完全沒有幫助,建議容量第一。

值得注意的是:
1. 照走線來看,EE+GS的輸出透過轉接晶片轉到RSX上。
但是目前不支援up-scaling的樣子。
所以PS2軟體的執行幾乎完全沒有得到PS3硬體的加持,幾乎就是PS2內包一台在執行。
和當初XBOX360曾經考慮過內建x86 CPU來做相容相比,連GPU都內建的PS3就更重料了….

2. 各大媒體(Tech-on、PCWatch)都是速報版的關係,沒有晶片近照;
目前有看到有MARVELL字樣的chip、可能是HDMI Transmitter。

3. 瀏覽器沒有背景下載能力,所以P-TV的HD影片下載操作頗為不便;
而且下載的時候也不能做其他事情,頗糟糕….而完全沒有中文輸入法自然就更不必說了。
XBOX360的狀況歷歷在目居然也會重蹈覆轍,實在是讓人頗為失望。
考慮前述的PS2 up-scaling缺乏的問題,PS3的軟體開發和硬體的進度相比實在是落後非常多。

不過看了這篇,應該會安慰一點:
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20061110/rt018.htm
Linux(或者說開機選單)是與XMB dual-boot的。
所以這回確定有完整的Linux可玩….XD

[EDIT]
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1116/kaigai318.htm
後藤老爹的硬體設計總評,完成度高、成就了相當美麗的硬體設計。
展現了SONY的硬體製造商本色,以及與MS的極大實力差距。

但是軟體面的話剛好就是完全相反…. _A_