PS3的開發成本是PS2的20倍?

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070927/cedec_02.htm
コーエー松原社長、コーエーの次期事業戦略を社長として初披露

【「本当に20倍のコストがかかるのか?」】

松原氏は、次世代機の開発費の高騰を取り上げ、「本当に20倍かかるのか?」と問題提起した上で、自社データを引き合いにしてこれを否定。重要なのは、開発工程を減らす社内の仕組み作りだとした。

工時比較上,除了programmer人力幾乎兩倍,CG相關少量增加之外,整體來說PS3大約是PS2的1.3倍前後。Programmer的部分與硬體初期相關的原因較大,CG的話則是工作要求之規模與工作效率&工具進步速度的拉鋸戰。

所以日經那篇20倍到底在講啥?XD

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http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070927/mat05.htm
話說,各地console的銷售量統計。驚人的數字(w

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http://www.joystiq.com/2007/02/03/lost-planet-lost-40-million-to-find-success/
所以Lost Planet也花了四千萬美金….
但是這已經和KillZone2或者是Midway的[鎗神]同等了,甚至Halo2也只花六千萬美金。

所以360有比PS3省錢嗎?

Halo3 實體解析度 640p?

http://www.n4g.com/xbox360/News-70713.aspx
http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1070774&postcount=276

這話題好像很久遠了…. 怎麼又浮上來XD
驗證法和PGR3類似。

[EDIT]
http://www.n4g.com/dev/NewsCom-70996.aspx

Bungie回應:”indeed 1152×640,so what?” ….噗。

“One item making the interwebs rounds this week was the scandalous revelation that Halo 3 runs at “640p” which isn’t even technically a resolution. However, the interweb detectives did notice that Halo 3’s vertical resolution, when captured from a frame buffer, is indeed 640 pixels. So what gives? Did we short change you 80 pixels?

Naturally it’s more complicated than that. In fact, you could argue we gave you 1280 pixels of vertical resolution, since Halo 3 uses not one, but two frame buffers – both of which render at 1152×640 pixels. The reason we chose this slightly unorthodox resolution and this very complex use of two buffers is simple enough to see – lighting. We wanted to preserve as much dynamic range as possible – so we use one for the high dynamic range and one for the low dynamic range values. Both are combined to create the finished on screen image.

This ability to display a full range of HDR, combined with our advanced lighting, material and postprocessing engine, gives our scenes, large and small, a compelling, convincing and ultimately “real” feeling, and at a steady and smooth frame rate, which in the end was far more important to us than the ability to display a few extra pixels. Making this decision simpler still is the fact that the 360 scales the
“almost-720p” image effortlessly all the way up to 1080p if you so desire.

In fact, if you do a comparison shot between the native 1152×640 image and the scaled 1280×720, it’s practically impossible to discern the difference. We would ignore it entirely were it not for the internet’s propensity for drama where none exists. In fact the reason we haven’t mentioned this before in weekly updates, is the simple fact that it would have distracted conversation away from more important aspects of the game, and given tinfoil hats some new gristle to chew on as they catalogued their toenail clippings.”

論爭結束。

[EDIT2]

screenshot的高品質模式效果:

“When one uses photo mode and one takes a screenshot one sees the image constructed on the screen, one sees a succession of 49 tiles (courtesy of pause mode on my TV I was able to identify and quantify them) which attaches [?] one after another from left to right and top to bottom (and form a grid of 7×7 tiles) each of these tiles is surely nothing other than an in-game render at 1152×640 which is then downscaled to construct the final image by accumulation of 49 frames.

其實DOOM3已經提供這種功能了就是。

對NVIDIA 780i 的BR04有感


據稱正式名稱可能會是NF200,主要是一個PCIe Bridge,設計上看起來像是BR03的變化型….
不一樣的是BR03會把後面的GPU整個隱藏掉,從系統的角度看像是一張單卡;BR04則應該是完全透明的設計,所以BR03只能放在顯示卡上,BR04則可能主機板上比較適合。

Upstream: PCI Express 16x
Downstream:2x PCI Express 16x、or 4x PCI Express 8x 、or 1x PCI Express 16x + 2x PCI Express 8

出處:
http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=296&t=370534

此外,這顆晶片同時是NVIDIA新晶片組的一部分。
看來 Intel 的SLI也是靠加入這顆晶片達到的….

另外一個重點是,因為89GX2的關係,現在很有可能會看到系統先經過BR04再經過BR03才連接GPU。
如果這樣還能達成良好的負載平衡的話,那G8x的SLI似乎真的可以擴展到很可怕的程度。

不過我想離可以接整個機櫃應該還有很大的距離….因為目前NVIDIA自己都表示遊戲上SLI大約只有65%前後的平均性能。
或許HPC or CAD/CAM之類能夠做到很好的平行度,和CELL跑iRT一樣順暢;但是要遊戲能地線性擴展性能的話,程式的平行度得大幅提高,遊戲設計得朝向data driven之類的路線去走。

這作得到嗎?

當年Freak說以後可能大家都買不起硬體、得去網咖花錢才能玩….這得要多麼徹底的平行化才有可能實現啊。

The Private Bay對各大出版商提告

正版音樂商反被BT業者提告! 全球最大BT網The Pirate Bay提告Sony, EMI,…

TPB得到的證據是由 各大電影唱片商所雇用的反P2P公司MEDIA DEFENDER因有心人仕進行攻擊而獲得的內部郵件,裏面記述了MEDIA DEFENDER破壞P2P網絡的多種手段,包括上傳假TORRENT檔案到各個BT搜尋引擎、對BT網站進DOS攻擊、建立假電影分享網站引人犯罪等等,簡直是無法無天。

TORRENTFEAK的詳盡報告:
http://torrentfreak.com/mediadefender-emails-leaked-070915/

MEDIA DEFENDER內部郵件HTML版(如有不當之處請移除):
http://www.mediadefender-defenders.com/

大概就像被警察設假賣春陷阱抓到的買春客,想反過來告警察的狀況類似?XD

[TGS07] 謠傳總結算開始

目前為止發表的東西有:

1. DualShock3。
外觀與Sixaxis完全相同,追加震動功能。
因為開展前已經洩漏,所以少了一點衝擊性;但是基本上完全沒有改變外觀已經值得喝采….
日本推出時間是年底。

2. RemotePlay強化。(算Firmware 2.0功能?)
遠端喚醒/休眠支援,多機登入PS3支援,PS3 Controller USB連接PSP支援。
RemotePlay終於正式支援遠端開關機….泛用度立刻大幅提升。
話說Sixaxis可以在RemotePlay上繼續存在,畢竟PSP的電量要負擔震動會讓人覺得不安….其餘PS3透過網路觀戰是現在其他平台就提供的功能沒錯,但是複數的PSP用RemotePlay登入單一PS3就還蠻嚇人的。
或者說是SPE的閒置程度太嚇人了。_A_

3. PS Stroe轉型為PS3/PC共用的服務。
所以PC可以透過PS Stroe存取來購買遊戲,下載到PSP上。
PS3本身可能會把Home當主力,PS Store當成候補也說不定;但是我覺得真的要改善操作性的話PS Store還是要支援AJAX會比較好。

4. 降價無宣布。
平井:「半導体技術の進化によりコストダウンは今後も推進していく」としたが、本体価格の改定などは発表されなかった。平井氏は質疑応答の中で「価格は大事だと認識しているし、将来的には値下げもあるかもしれない。しかし、現時点ではソフトがいかに揃っているか、PS3でどれだけ楽しいエンターテイメントを供給できるかに戦略の軸を置いている」,算是不否定未來降價。

5. Home延期…. _A_
服務繼續擴充中,「dress」指的是可以透過網路購物,同時持有實體和虛擬的服裝。
在Home裡面購入的衣服,可以在Home使用外還包含實體也會送到你家…. 目前還是在做SecondLife現有的結構。
話說SecondLife剛剛把通訊協定公開,所以Home還要把那些東西搬過來嗎?直接連過去算了吧XD

東芝SpursEngine發表

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20070920/toshiba.htm
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20070920/139428/
http://www.toshiba.co.jp/about/press/2007_09/pr_j2001.htm

東芝、Cellの技術を用いたマルチコア映像処理エンジン
-HD映像の高速変換などに応用可能な「SpursEngine」

4SPE + MPEG2/H.264 CODEC + PCIe,1.5GHz下運作TDP 10w左右,預定CEATEC展出。

因為只有XDR能夠滿足這個頻寬需求所以還是用XDR….不過Host換成PCIe已經非常適合推廣。

由於沒有PPE,所以實際上並不能算是CELL Broadband Engine….但是至少SPE上的code是可以共用的。

至少有一點我覺得自己思考方向沒錯:MPEG2/H.264 CODEC這種固定功能應該要Hardwired化,才能省電;但是處理面就應該有靈活度,所以交給SPE來。

由於可程式化的性能雖然大約是四分之一(3.2GHz -> 1.5GHz,8個SPE變4個),但是同時耗電量達到接近十分之一,而且以他們的概念圖來說,本來的8個SPE其中4個就是拿來同時做decode與encode,所以實質上等於單位耗電量性能比變成4倍左右。

日經ITpro的平井一夫訪談

http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/enterplat/20070918/282164/?P=1

プレイステーション3の発売から間もなく1年--出荷台数でライバルの任天堂に水をあけられたが、ソニー・コンピュータエンタテインメントの新社長、平井一夫氏はこれからが勝負時とみる。PS3の性能を存分に引き出したゲーム・ソフトを待望し、ソフト開発会社の支援に血道を上げる。ゲーム機を超えた性能・機能を備えるPS3だが、そうした魅力をまずは封印し、ゲーム機としての魅力を訴えることを優先する。

光看標題的話只看到”HD無用、應用無用”會想把平井打爆….XD
不過內文的話就比較偏向”要先透過遊戲市場站穩腳步,才能想其他擴展觸角的事情”的態度。
畢竟大部分user還是以買遊戲機的角度來買PS3….

是嗎?我自己不是啊(抱頭)

比方說引用一段:

 きれいなだけのリアルさは、もはや当たり前になった。美しいだけではスクリーンセーバーと同じですからね。理想的には是非とも、PS3はソニーのテレビ「Bravia」のHD品質で楽しんでもらいたいと思っています。ただ、HD品質ではなくても、PS3を普通のSDのテレビにつなげて、それでもコレは面白いねというゲームが登場することこそ、大切だと思う。「きれい」という軸を取り除いても、面白いと思えるゲームが出ることが望ましい。ちょっと、極端な説明ですが、PS3の本質は映像の美しさだけはないことをご理解いただきたい。

也就是說,因為遊戲性等其他遊戲本質的部分本身還是有長足的進步,所以即使不是接在HD環境底下使用,還是可以感受到遊戲本身有比以前好玩、有比以前值得,那麼對HD環境來說,其實就是更加純粹的加成作用。

和任天堂戰略性地除卻HD支援來說,平井的說法可以讓人比較覺得更加全面;當然本來久多的意思應該也是這樣,做出來的平台都是”在具備過去的能力前提下再加上xxx的支援”,但是因為他實在不會講話….orz 所以聽起來就像是把以前的東西都丟掉一樣。

內文後面開始談到日本遊戲市場的質變,人口老化與少子問題等,所謂的「ゲーム離れ」現象,前面談過任天堂透過比較單純的”表面變化”來吸引玩家回鍋,但是平井這邊提到一句話很直接:

例えば、映画も音楽も「ライフ・スタイル」ですから、「年を取ったら映画を見に行きません」とか「45歳になったら音楽を聴きません」というような話にはならない。それと同じように、ゲームもすでに、ライフ・スタイルの一部になりつつある。

 「プレイステーション」だけで、もう十何年もやっているわけですから、10歳でプレイステーションを買った人も、もう社会人ぐらいになっている。10代後半で始めた人なら、30代になって、そろそろお子さんと一緒にゲームをやっている人もいるはずです。ゲームに関して一言持っている親御さんも多いのが実情でしょう。もはや子供がゲームをやることに親が反対するような時代でもなくなっているはずです。

也就是說,過去這些玩TV Game遊戲長大的人,慢慢地已經為人父母的時候,慢慢地應該可以進入”玩遊戲是很自然的事情”的時代,環境可以轉變到下一個step,讓遊戲完全進入生活內,就像我們不會因為年老就不去看電影聽音樂一樣。

所以隨著少子化,遊戲市場就縮小的觀點應該是有問題的。

至於後面提到的Home應用,基本上就是探討平台持有商如何看待開放環境的觀點一樣。因為PSN帳號和XBLive帳號一樣都是平台上的”消費族群”,也就是手上的消費者數量,是全部自己吃(MS style),還是要大家一起提供服務,就是各自的想法了。Skype和iTune之類都放到PSN上應該是有點拼沒錯,但是至少平井可以說出「不只SONY,其他公司的service可以用PSN帳號登入的話也應該不錯」的說法,應該就夠看得出開放的觀點。

至於目前PSN很遲緩的browser based操作模式,應該也會在Home上獲得改進。

FAH 運算量總值 達1Peta FLOPS

FAH-1PFLOPS

PS3貢獻的量為769TFLOPS,占全部總量1029TFLOPS中的74.7%。

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說到CPU….
http://jyuriko.exblog.jp/6462715/
這個爭議大概還是TVG bbs版那串吧,我是覺得那串說起來很多不是硬體上的問題,而是市場考量就是了。

其實PPE有很多值得說的事情,因為它為了達成高時脈,蠻多動作會造成Stall的;可是如果你不使用SPE的話,你只有花很多精神在PPE的turning上面…不過對廠商而言,為了跨平台很多廠商都寧願如此。_A_

SPE能做的事情其實很多,但是拿SPE做了就等於綁死在PS3上面,而PS3的大數對很多廠商而言全部賭上去風險太大,所以結果是SPE閒置的比例還是高得驚人….(KZ2宣稱大量使用SPE,但是根據他們的文件,其實也只用到整體SPE的20%左右執行時間)

最後說不定使用SPE最多的還是PS Home…. _A_