Xploder HDTV player for PS2

[轉自LH+敗家版]
基本上就是PS2自己的Video Encoder本身有upscaler功能,只是SONY沒拿出來用,現在被人家私自挖出來而已。
但是SONY當初沒挖出來用,總是有原因的吧?
(比方說scaler演算法太隨便、RAMDAC訊號撐不到這麼高的解析度就劣化了等等)

所以嘍-http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=147152
20061005的原始報導,comments裡面評價不是很好。:p
是有人貼照片出來,不過解析度還是不夠,看不出個所以然。

說起來,原始的render大多是640×240(480i)程度的東西,真的放大到720p、1080i的話大概只有慘一個字吧。
這和Dreamcast、XBOX這種render真的有VGA resolution的硬體應該不能直接相比;
不過至少方便性應該會不錯,尤其是有VGA-Cable的話。

我猜如果只當成native 480p的話,應該會有可以接受的結果才是。
預計和人借PS2 VGA-cable之後測測看,可以的話玩改編AVG類的應該會比較輕鬆才是。

[EDIT]
XPolder官方放出遊戲相容性列表。
http://www.xploder.net/faqs/6/hdtv-player-compatibility-guide.htm
此外,Quick start guide裡面記載須在Browser裡面將輸出設為色差模式。

插畫家的夢幻配備:AO+ Pen Table

學長丟過來的插畫工具展示,看起來頗屌….XD

顯示功能本身是靠”四台”投影機實作(光源不足),然後底下是觸控板。

對喔….還可以這樣做。

EDIT:原始出處是這邊,命名為”Shared Design Space”,Siggraph2006展示。

而且,雖然很炫,但是實質上畫插畫的人似乎不見得覺得好用?

65nm版的強化Cell

http://blogs.mercurynews.com/aei/2006/10/the_playstation.html

  • We have a 65 nanometer part.
  • We have another vector where we are going after more performance
  • We have talked about enhanced double-precision chips.
  • For us to extrapolate. We will push the number of special processing units
  • By 2010, we will shoot for a teraflop on a chip.

越來越期待嘍~

毫無疑問地,這個65nm Cell自然不是現在PS3採用的Cell;
但是考慮Cell為求廣泛供應,同時期在市場上只會有一種版本,
所以未來65nm版的PS3用Cell,應該也會有同等的能力,比方說倍精度能力強化過的SPE。

[EDIT]
話說回來,Xenon在2007年初應該就會更換成65nm版;Cell的65nm更換則應該會到2007年中。
而且不只是PS3,有很多設備都等著用Cell,換製程這種事情自然是不能隨便等閒視之。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1102/kaigai315.htm
後藤大叔這篇文章提到的東西雖然沒有什麼新意,
不過以三家主機來說,最大幅投入資源的毫無疑問是SONY,而且是大到很難想像的地步,
可說是把一切可以拉進來當娛樂用的應用都湊進來了。
雖然PS3充滿了大量的負面因素,但是實際上大家都還沒看到Cell可以帶來的動力,
要看輕它還太早了點。更別說像微軟那樣,已經覺得自己居於優勢,那就不妙了。

G80發表前照片外洩

發生在PCINLIFE。(原討論串已刪除)
這回你們搞太大了吧….orz


8800GTS。這張PCB上的320bit如預料地是以空焊達成,所以還是可以做出384bit的產品。
所以等65nm版就可以用短卡出普通版?

較大的圖。看似沒擋、不過這張圖有修改過,空焊(左排上方兩顆)不見了。
後頭有個die size不小的輸出專用晶片「NVIO」。


8800GTX,同樣有輸出介面的分離模組。注意Dual SLI connector。

看起來金屬蓋很大、不過實際上目前的90nm版die size大約是20×20的程度,
所以65nm話的話die size還是約200mm^2左右,也就是G71同程度。
基本上目前G80已經有 free 4x AA(with HDR)的能力。

——
目前就我所知,G80應該有build-in的512bit Memory Controller,因為還感受得到記憶體頻寬不足的狀況。
也就是說,G80還得有一張更長的512bit用PCB….
等G80 384bit推出之後,應該會再出一張G80 512bit,晶片維持現有製程(類似7800GTX-512),
然後才是用384bit、512bit為高低區隔的G81產品線,並換成65nm。

不過,也有可能就是一直384bit下去,只是換GDDR4而已就是了….

G80補充spec part3 –宣傳部份

以下引用自PIL forum
(來源是簡體)

NVIDIA® 统一着色架构
完全统一着色核心,为几何、顶点、物理或者像素着色处理动态地分配处理资源,达成2倍于前代GPU的效能。
取消了vertex shader和pixel shader,合在一起了 统一着色架构动态分配资源

GigaThread™ 技术
坚固的多线程架构 支持数以千计的独立、并发线程,为先进的次世代着色程序提供极速处理效率。
完全支持Microsoft® DirectX® 10
全球第一款支持支持Shader Model 4.0的DirectX 10 GPU,提供无与伦比的真实图像和电影级效果。

NVIDIA® Lumenex™ 引擎
提供令人吃惊的画质,提供超快帧数的浮点精确度:
16x 反锯齿: 快如闪电、高画质反锯齿,最大消除边缘锯齿的采样率达到16x
128-bit 浮点高动态范围(HDR):为支持反锯齿的超级真实光照效果提供2倍于前代的效能。

NVIDIA® Quantum量子效果™ 技术
为物理计算专门研发的先进着色处理器架构。以GPU硬件加速物理计算,释放CPU资源进行游戏引擎和AI人工智能计算。

上面的幾個宣傳用的幾個單元,剛好就是把Shader、Threading、Memory Interface & Anti-Alaasing、GPGPU都全替換掉了。
當然從目前聽到的G80規格來說,的確是完完全全都把結構換掉了。

Thread數量是1024個(配合8TCP?)、最大16x AA(不清楚是MSAA或SSAA,或者是以混用計算)、
全速的128bit HDR、然後是透過SteamOut等介面強化過的GPGPU能力。
總之,看來這個結構應該可以用好一陣子了….不過,G80這個產品本身能夠撐多久呢?
這就可能是另外一回事了。

為什麼這麼說呢?這與改用65nm的時機有關。
當初G70改用90nm的時機比大家想的都要晚,雖然完成時間沒這麼晚,但是G71產品上市的時候已經是2006年三月,距離G70在2005年六月上市的時間足足有九個月;
而即使把R520上市的時間(2005年十月)考慮進去,G70也差不多有兩季的領先;但是,這回據稱R600應該可以在一到二月間上市,而R600應該是個65nm device,也就是實質上產品時間差只有一季。
這樣的話,NVIDIA引入65nm的時機應該會早很多才是。

以65nm來說,同樣的TDP應該可以用750MHz、甚至更高的時脈(曾經有人預測會達到1GHz)。
當然現在G80的Shader運作時脈已經達到1.5GHz前後,65nm打造的G8x shader也許可以達到2GHz的程度也說不定。
那麼,500MHz並且只剩下3/4 Shader的8800GTS,其實會不會和中階(如8600系列)的距離太近了呢?
考慮GDDR4的可達頻寬,說不定連320bit 1.1ns GDDR3也蠻危險的。
當然,實際上8600系列一般預測實力就是與7900GTX接近,8800GTS實際上雖然AA/HDR能力好很多,無負載狀況的速度的確也與7900GTX相去不遠,
或許被列入8600系列的射程範圍內也是一開始就算計好的事情;而8900系列可能也會拉開與8800系列的實力差距….或者說追上R600的單晶片效能。

最後一個有趣的事情,G8x因為實在非常高頻的關係,開始使用外掛RAMDAC了。
DVI/HDMI是不是也靠外掛就還需要觀察,不過因為HDCP的關係,HDMI支援其實還蠻讓人頭痛的,有待觀察。

[政治]倒扁承諾金帳目公佈

在Google新聞以「倒扁+承諾金」來搜尋的結果

去掉那些爭議與猜測(簡單講就是FUD)的部份不論,也去掉立場與態度的部份不提。
光看現在倒扁行動的花錢法,的確讓人十分佩服。

當初一億元差不多就是一百萬人每人拿出一百元。
現在辦了大約一個月的活動,用掉六千萬元上下,也就是差不多每天用到的錢是兩百萬元,每個人每天用兩元。
這代表在倒扁總部的計算內,這些錢剛好夠一百萬人辦活動辦五十天

只能說,他們真的是有多少錢就辦多少事。
現在算是中途停下來,還沒辦法驗證他們是不是真的這樣打算;
如果到時候真的運動辦滿五十天、而錢剛好用光的話,從某個角度來看又是一種傳說。

G80補充spec part2

去參加NV的close研討會的記者回國,拿了一些數字回來;
不過因為不能公開照片為證,所以下面這些東西並沒有任何佐證。

1. programmable part和Fix Function完全分離,時脈也不同。
64 TMU,36.8Gtexel/s,所以是跟core時脈。
因此Texture Filter確定不是Shader代勞…. XD
但是這個巨大的TMU數量有點怪。

2. GTX的PCB小修改(EDIT:長度維持28cm),和現有照片揭露的版本有差異,不過維持兩個6pin molex。
特色是兩個SLI connector,所以當然就是準備上Quad-SLI;
此外,GTS的PCB變成7900GTX等長(約23cm),並沒有QSLI這樣的設計。(回顧管線數和效能,GTS砍很大)

還有更改的話會再補上。

 

此外,現在G80好像有遇到一點製程上的問題,不過看來只做一點降頻就了事了。 

A:
关于G80,还有一点必须说明
之所以压低预定频率,便是因为MIMD
部分在超过一定频率之后电流泄漏现象出现失控
甚至可能导致GPU出现隧道电流击穿
第一批的G80可能因此设计逻辑频率锁

B:
栅氧极确实存在问题,本来这部分电流是交给SUMAO平缓但迅速的弄走的,但是现在不行了……
所以,目前降频是唯一的出路
后续的版本中会处理这部分电流的
另外,遗漏没有到那么严重的地步,起码目前还鲜有高频正常电压下的非正常遂穿,误信谣言

不過有趣的事情是,降頻降得比較多的反而是和MIMD shader array比較無關的Fix Function Core部分(750->575),
shader本身則是在1500->1350左右的小幅降頻;當然這或許是和散熱設計有點關係。
(增大兩區之間的時脈差距,加大溫度差來改善熱傳導?)

總之,目前G80要在11月推出是沒有任何阻礙的;不過11月之後,G80可能還是會面臨一陣子的缺貨期。
目前看來90nm還是頗拼,G80的數量並不是很多,第一批GTX似乎只有三千張….

而且R600雖有很多傳言指出會用80nm,但是以ATI本身的說法來說,目前看來仍是65nm。
如果它在Q1上市的話,代表TSMC 65nm大略ready的時間差不多是當時。
那G80在市場上的壽命其實不需要很長,至少沒必要和當年G70一樣猛撐九個月(2005年六月~2006年三月),
就可以準備換65nm版上場了。

真正的比拼還是要等到65nm上線才會開始。

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話說Quad-SLI,以現在來說目前G80只有單晶片的卡存在,dual-port SLI connector當然只能想到是用來做多卡連結。
不過在此同時,ATI 的 Native CrossFire也推出了,目前的設計是2port、12bit x2、183MHz,可以各自設定成in or out。

也就是說,當初original版的CrossFire是24bit、165MHz的TMDS link,現在則是2x12bit、350MHz,以雙卡而言頻寬是有增加的。

SLI的MIO port則似乎是一個總頻寬2Gbps的介面?(8bit @ 250MHz?)

Power6概要發表

http://www.ithome.com.tw/plog/index.php?op=ViewArticle&articleId=6510&blogId=24

終於看到了。「Power6は、まるでマジックのよう。IBMの底力が見えた」。
管線深度同、指令寬度同、耗電量同,時脈兩倍。
300GB/s的理論總頻寬,75GB/s的記憶體頻寬,整個流量提升主要來自時脈的增長。

到底Big Blue還有多少本事還沒發揮出來呢?

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話說那個多處理器的interconnection的確很容易讓人想到Hyper Transoprt,難怪會有人在傳Power7會上SocketF;
不過應該還是不太可能。

YDL for PS3

Terra Soft、PS3用Linux「Yellow Dog Linux v5.0」
這篇新聞看起來超棒,雖然SCEI嘴砲打了兩年,但是現在PS3終於確定可以跑Desktop OS了。

不過就差那麼一點:
原文的「同社直販サイトでは、近日発売予定で、価格はサポート付きが99.95ドル、サポートなしが49.95ドル。」看起來就像要錢,
但是實際上原始的新聞稿則是
Yellow Dog Linux v5.0 for PLAYSTATION 3 will be made available through YDL.net Enhanced accounts, through the Terra Soft on-line Store, retailers, and public mirrors world-wide.
也就是說,YDL for PS3還是和往常的Linux套件一樣,下載免費、販賣價格是「手冊加包裝費」。

包含的內容有:
– kernel 2.6.16
– gcc 4.1.1 and glibc 2.4
– Cell SDK 1.1
– OpenOffice.org 2.0.2
– FireFox 1.5.0 and Thunderbird 1.5.0
– Nautilus 2.14
… and a suite of Personal Accessories, Development Tools; Sound & Video, Internet, and Networking applications.

此外,可以預測PS3發售時硬碟預載的版本也應該是YDL。

G80開始出現benchmark result

INQ報的消息大概是一個禮拜前sxs112的朋友在PCDVD貼的….06跑12K
不過他們沒報CPU瓶頸的嚴重性:原始來源宣稱這個分數來自400*9的E6600,也就是2.4GHz超3.6GHz跑出來的分數。
而且其實還是有真實性上的問題。

實際上目前G80個人認為比較可信的分數如下:

3DMark06:6091
AMD Athlon 64 4000+ 單核心
DDR400 1GB
MSI K8N-Diamond

3DMark05:13814
Intel Core 2 Duo E6600 2.4GHz未超 雙核心
DDR2 667 1GB 5-5-5-15
未知之nForce 570 SLi主機板

驅動程式版本:Forceware 96.82
8800GTS (6TCPs/96 Shader、500MHz、320bit)

EDIT:補上GTX的分數。
4000+底下06跑9100,可開8AA。看來真的06用猛CPU會跑出很可怕的分數。

也因為G80看起來非常有趣(該說是令人困惑?)的結構,思考兄在PIL上發起了G80 shader performance的相關討論:
http://we.pcinlife.com/thread-634911-1-1.html

由於還很不清楚TCP的結構,所以現在直接猜TCP只有16個1D的運算量實在是很武斷;
就像RacingPHT兄提到的,光這樣說的話,G80相對於G70來說理論效能實在沒什麼進步….
但是G80的thread資源增加真的太多了,可說每一個flop所耗的資源比起G70來說效率低多了的感覺。

或者說,”G80是把G70只是把本來看得到吃不到的理論效能發揮出來?”
從這個角度來看,那還真的有”繼承G70結構”的感覺….當然實際上設計是天差地遠。

此外,還包括了38.4Gpixel/s的這個fillrate,看起來G80的TMU數量似乎是32個、並且是與Shader同頻的。
做這麼大的Tex fillrate的用意到底是?(其實還蠻明顯的,VS、PS、GS都會用到Texture)

總之,謎題很多的G80,算一算也剩下不到一個月(11月第二週)就要發表了。
現在實質上只是靠流出的性能數字來推內容,到時候內容解明就可以知道自己的想法到底對了多少。