ニコニコ実況正式上線

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0911/28/news002.html

「実況で2chを超えたい」 放送中のテレビ番組にコメント重ねる「ニコニコ実況」

某種意味上可能是二コ未來最有價值的服務之一。

但是八成不會是最有「產值」的服務…._A_)a

做得好的話應該真的會超越2ch實況版。

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http://www.iodata.jp/news/2009/newprod/ssdn-h.htm

高信頼・高品質の東芝製SSD採用!Serial ATA対応内蔵2.5インチSSDが登場

以目前來說,SATA3的頻寬應該只有SSD才能發揮….

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http://www.iodata.jp/product/lcd/tp/lcd-ad221fb-t/

マルチタッチ機能対応のフルHD液晶ディスプレイ

LCD-AD221FB-T

http://kakaku.com/item/K0000060975/

LCD-AD221FB-T 価格比較

http://kakaku.com/article/pr/09/iiyama04/index.html

iiyama液晶ディスプレイ「ProLite T2250MTS」最新レビュー!

觸控也好120Hz也罷,基本上有怪咖的東西都是同解析度純螢幕的兩倍價錢….orz

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http://japanese.engadget.com/2009/11/16/mac-psystar/

アップル、MacクローンのPsystarに勝訴

看起來Psystar的訴訟策略頗蠢,法院這邊的人也沒搞懂這個判決可能帶來的意義….XDa

不過總之Mac的堡壘還是沒有被擊垮。以後大概也不會有人想去try了也說不定。

http://japanese.engadget.com/2009/11/27/cowon-iaudio-e2/

Cowon iAUDIO E2、OGG&FLAC対応・4GBで5980円

當成「支援FLAC 和 ogg的shuffle」來看待的話,其實設計感還不錯…

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http://www.nishinippon.co.jp/nnp/item/136999

スパコン開発で「ゴードン・ベル賞」 長崎大助教ら受賞 「国内最速」安価で実現

純論單精度在帳面上贏Earth Simulator。而明年可能就改觀了….不論是換成HD5870還是Fermi。

當然沒有CUDA可以用這點比較痛,換Steam可能要多努力很長一陣子。

單一node相對於過去的各個super computer來說性能膨脹很多,但是I/O相對則是下降。

反過來說要衝出性能coding需要下的功夫也更多,這也是一堆人用CUDA感受不到性能提昇的一個原因。

同樣的事情好像也發生在audio上:

http://nvidiagtc.wingateweb.com/scheduler/profile.do?SESSION_ID=1147&form=searchform&ts=1259397053486

Have You Heard What a GPU Can Do? – A Revolution in Audio

http://journal.mycom.co.jp/articles/2009/10/05/gtc03/index.html

GTC – 専用ハード要らず! GPUをデジタルオーディオ編集に活用

日本那邊的朋友提到,其實Core i7的cache頻寬真的很充裕的關係,考慮轉送到GPU所需的overhead後,其實有賺頭的比例非常小。

大部分狀況off-load的意味大得多,除非累積很多processing到CPU受不了而clipping,這時候GPU出場的意義就有了。

反過來說,Zero Copy雖然可能會有幫助但是只有GT200才有、包含G80~GT200全部都只有上行+運算、下行+運算或同時上下行,而不能全部pipeline化,其實Fermi之前的CUDA還蠻多問題的。

而這些問題印象來說R600以來就似乎都沒有。此外,R600開始ATI就支援到1TB的memory,而NVIDIA直到Fermi才實做48bit定址線。

所以ATI還有很多財產可以消耗….全部靠其他人來作library這點也是蠻他力本願的啦?

http://www.beyond3d.com/content/articles/106/2

Tesla 10 & CUDA 2.0: Technical Analysis & Performance – Page 2

反過來說就是,市場上的GPGPU還沒到引爆點。會等Larrabee加入才正式引爆嗎?

「氷山キヨテル=比山貴咏史」説

http://blogs.itmedia.co.jp/closebox/2009/11/post-39dc.html

「氷山キヨテル=比山貴咏史」説、試してみた

http://www.vocaloid.com/jp/history.html

History

・ 10/23(木)~10/26(日)にパシフィコ横浜にて開催された「2003楽器フェア」にて、VOCALOID のデモンストレーションを行いました。デモンストレータは氏家克典さん、ゲストは比山貴咏史さん。

source:

http://odasan.s48.xrea.com/vocaloid/2ch01.html

422 名前: 名無しサンプリング@48kHz [sage] 投稿日: 03/10/23 18:10 ID:/ZL1zQBP

「2003 楽器フェア」で、vocaloid のデモを聞いてきました。

デモンストレータは氏家克典さんで、

vocaloid にサンプリング音声を提供した ひやま 氏も登場。

生歌との共演もございました。

・フォルマントシンギングボードと違い、発音は明瞭です。

・打込みテクニックでごまかせるのかも知れませんが、

 ちょっと違和感もございました。

・バックコーラスなら使えそうです。

 作品としてソロで堂々と聞かせるにはいまひとつ。

 でも感じをつかむためのデモテープ程度なら、ま、いっか。

・たとえば ‘part’ という単語では、’p’ の音と ‘p’ からつながる ‘ar’ の音と

 ’t’ に向かう ‘ar’ の音と ‘t’ の音のように、たくさんの素片を組合せて

 発音させます。

・編集は専用のエディタを使います。MIDI のシーケンサに似た操作性。

 ピアノロールで音高と長さを指定したあと、その音符の棒の上に

 日本語歌詞は かな で、英語歌詞は英字で文字を打ち込めば、

 その通りに歌ってくれます。

・vibrate や brightness などの効果がつけられます。

・強弱記号にも対応しており、単に音量を変えるだけではなく、

 音質も強弱に応じて変わるそうです。

・自分の声をサンプリングして歌わせることについては、

 日本語で500、英語で2,000ほどの音を録音しなければならないそうで、

 将来的に対応したいが、現状ではちょっと無理のようです。

・サードパーティから vocaloid サンプリングデータ集として

 来年早々発売予定ですが、ヤマハ自身は販売しません。

・このデータ集には、先ほどの編集用ソフトが同梱されます。

・価格はデータ量(歌手の数)によって変わると思われますが、

 30,000~60,000円台になりそうだそうです。

某Core i7建議配備的エロゲ「リアル彼女」

http://blog.livedoor.jp/htmk73/archives/1427861.html

ハイスペックエロゲ『リアル彼女』を低スペックPCでプレイすると・・・

http://blog.livedoor.jp/insidears/archives/52073266.html

『Core i7』推奨のハイスペックエロゲ 「リアル彼女」 がついに公開!!

宣稱建議配備Core i7的エロゲw

http://blog.illusion.jp/archives/1091

明日からリアル体験!

以日本的小公司出的軟體來說,對應的東西其實還真的蠻多的:

1. face tracking (multi-core)

2. 色偏3D

3. 部分使用motion capture

不過用multi-thread來off-loading感覺蠻傳統的所以不置可否_A_

face tracking因為先前話題被玩太大所以不是很在意,倒是紅藍位移這個,哪天3Dカスタム少女又對應了就爆笑….

至於比起色偏式,能的話還是來個120Hz螢幕好了….不只3D,光為了24p對應都很想買。

只是目前的120Hz螢幕看來都只有1680×1050、然後價位也不合理所以暫時放置會比較實際。

話說某SQUARE-ENIX的裁員

http://sankei.jp.msn.com/economy/business/091128/biz0911281207002-n1.htm

コナミへのビクター音楽部門売却断念

都已經搞放空了還是這樣….還是乖乖自己重建吧。

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http://blog.livedoor.jp/htmk73/archives/1459209.html

オワタ…タイトーの家庭用ゲーム事業完全にオワタ… 従業員が2,520名→10名に

結果死的完全是TAITO方。和田你太扯了喔。

http://blog.livedoor.jp/htmk73/archives/1460629.html

スクエニ和田社長「家庭用ゲーム機は10年以内に絶滅する(キリッ」

cloud computing和配信和3D硬體是完完全全的兩回事….

我還不太相信cloud可以解決latency的問題。

Bulldozer的如意算盤

http://ps3clan.nl/2009/11/sony-kiest-voor-ibm-power7-cpu-playstation-4/

SONY KIEST VOOR IBM POWER7 CPU (PLAYSTATION 4)

「As displayed by it’s choice of processors, the server based POWER7 and the TBDR based PowerVR 6, SCEI has sights set once again for performance leadership in the next round.」

POWER7+PowerVR6….搞錯沒w

一點都不像console用的設計….

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http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/config/20091127_331552.html

Silverlight 4があればWindowsはいらなくなるの?

只要微軟繼續在學校用量產體制生出依賴微軟的programmer,Silverlight4這樣把過去coding style整個移植到瀏覽器裡面的東西就可以很迅速地保留過去的軟體資源。

於是OS的Windows死了,Windows還是用Silverlight4在瀏覽器裡面借屍還魂….XD

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http://www.basschouten.com/blog1.php/2009/11/22/direct2d-hardware-rendering-a-browser

Direct2D: Hardware Rendering a Browser

Direct2D的Firefox實作。一般網頁loading的時候瞬間畫一下所以感覺不到明顯差異XDa

但是把背景圖像、放大縮小之類的東西考慮進去之後,比較之下就會很快。

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http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091126_331235.html

2011年に登場するAMDの8コアデスクトップCPU「Zambezi」

AMD的Bulldozer架構在32nm下,die size頂多上探200mm^2程度的desktop市場上,最大的產品為8core的Zambezi。

以同級產品來說,Intel的Gulftown(i9)是6core。後藤老爹覺得這可能代表Bulldozer的架構讓它可以多放一點core,因為以過去的core這個單位來說,Bulldozer的規模是縮小的。

但是以thread的單位來說,bulldozer的性能並沒有打任何折扣,反之SMT的場合則有打折扣的可能,所以即使Gulftown是6c/12t,12個打折扣的thread(或者遇到問題的時後切回6thread)和8個性能維持住thread相比會吃虧,就是AMD的一個如意算盤之一。

事實上SMT有幫助的狀況下,也是會發揮接近20%的增長,在anandtech的測試裡面SMT在i7上發揮的性能(如encoding)就有非常明顯的幫助,所以先不管Bulldozer算不算對SMT的反應,針對同一個問題性能兩邊提出的方案的確有南轅北轍的差異。

至於浮點單元雖然從core單位上是縮減,但是一來single thread來說,只要用到的話還是有1至2個128bit FMA可以用,和過去相比並沒有減少還算增加,只是用到的機率減少的話降低FP數量的確是一個可以理解的選項,畢竟HPC市場AMD都打算交給GPU來衝了。

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話說LGA1156(Socket H)和LGA1155….

Gulftown看起來沒有LGA1156,LGA1155又直接給sandy bridge,怎麼沒多久就會變成孤兒的感覺orz

CELL停止新晶片開發

http://www.playstationuniversity.com/ibm-cancels-cell-processor-development-1295/

IBM cancels Cell Processor development

http://www.heise.de/newsticker/meldung/SC09-IBM-laesst-Cell-Prozessor-auslaufen-864497.html

SC09: IBM lässt Cell-Prozessor auslaufen

Mobile phones capable of PS3/Xbox 360 graphics by 2013

http://ppt.cc/KOTp

相關討論在前兩天的blog….

追記:

http://www.driverheaven.net/news.php?newsid=344

IBM have not stopped Cell processor development

根據IBM的發言人表示,停止的是PowerXcell 32ii這個產品,CELL B.E.這個架構還有計畫新產品。

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http://taiwan.cnet.com/digilife/0,2000089053,20142881,00.htm

Sony Ericsson Xperia X10,CNET台灣動手玩

從HTC HD2來看,SnapDragon 1GHz幾乎和Netbook的速度相去無幾,只要OS弄得好的話有很大的潛力….

不過Xperia X10好像不是那麼讓人放心。

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http://www.otomania.net/index.php?e=344

小さな小さなはちゅねさん

http://ascii.jp/elem/000/000/477/477327/

瞬殺確実のねんどろぷちボーカロイドシリーズが展示!

http://www.nikkansports.com/entertainment/news/f-et-tp0-20091121-568383.html

「電子の歌姫」初音ミクが海外初公演

UTAU的說話講座

http://rhubarb.seesaa.net/article/131564451.html

【UTAU】UTAU講座 ~HANASU~

http://www.nicovideo.jp/watch/sm8863490

UTAU講座 ~UTAUで話す? HANASU入門~(UTAU×MMD)

【ニコニコ動画】UTAU講座 ~UTAUで話す? HANASU入門~(UTAU×MMD)

從HANASU的名字來看還以為有工具哩。

實際上和VOCALOID的說話一樣,都是非常繁瑣的調整作業。

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目前主流的語音合成大多用語料庫(corpus、コーパス)為基礎,

並且運用統計學(如HMM model)、高速搜尋、平滑接續等等方式來作。

由於語料庫合成系統可以很輕易地解決語學模型部份的問題,幾乎對語言種類沒有什麼困擾;

但是相對的,這方面對音響分析部份大多沒有什麼進步。

http://jp.fujitsu.com/group/labs/techinfo/techguide/list/voice-processing_p05.html

従来方式と新方式の音声合成を聞き比べてみよう

http://blog-yama.a-quest.com/?eid=181362

コーパスベースの音声合成

大概在04年開始,也有人開始研究歌聲合成用HMM模型來作的方式,但是語音相對地做大規模收錄比較容易,歌聲要做大規模收錄就比較辛苦了。

所以目前短期之內還是以應該會以傳統CV收錄方式為主。

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http://gottanichanpon.blog107.fc2.com/blog-entry-1320.html

日本音響学会東海支部 技術講習会 「音声・歌唱合成の現状と将来」 : クリプトン佐々木さん講演まとめ

http://gottanichanpon.blog107.fc2.com/blog-entry-1322.html

日本音響学会東海支部 技術講習会 「音声・歌唱合成の現状と将来」 :YAMAHA剣持さん講演まとめ

【キャラクターを構成する要素に、記号の引用を用いた点】

(中略)

・ネクタイ/  VOCALOID2という歌声合成ソフトウェアには、AIなどは搭載されておらず、いわばオーナーであるユーザーの意のままに歌声をプログラムする事が出来ます。これは主従関係を連想させる事から「拘束・首輪」のような記号が連想されます。これらにより「首に巻きつき、リードにも見え、普段女性が身につけない物」としてネクタイが施されています。

越講越覺得ミク的基礎設定很合自己意,不過有做到這麼徹底倒是真的噴很大。

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http://japan.cnet.com/special/story/0,2000056049,20403930,00.htm

「いまのニコニコ動画には不満」–ひろゆき氏が語る3年目のジレンマ

http://www.4gamer.net/games/005/G000570/20091119084/

「今のオンラインゲームは気に入らない」――ドワンゴの川上氏と麻生氏が語るニコ動,そしてネットサービス

「どうしてプレミアム会員が増えないのか」といろいろと調べることになったんですが,調べてみると「これは酷い。これじゃ増えるワケない」という話がボロボロ出てきた。

※夏野剛(なつのたけし):ドワンゴの取締役。元NTTドコモの執行取締役で,iモードの育ての親として知られる

4Gamer:

 導線がないというのは,会員登録ページに行けないという意味ですか?

川上氏:

 そうです。

4Gamer:

 ……えーと,そんな理由で会員数が伸び悩んでいたんですか?

川上氏:

 そう。だから,そういうのを直していったら,また普通に増え始めたという。

4Gamer:

 そ,そんな馬鹿な(笑)。

Silverlight4的威力

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20091120_330198.html

クライアントあってこそのクラウド

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/mobile/20091120_330201.html

見えてきたMicrosoftのクラウド戦略

「Microsoftが考えているのは、どんな形式のアプリケーションであれ、クラウドのパワーを容易に利用し、これまでと同じプログラミングモデルとツールを用いて開発が行なえるようにすることだ。」

Cloud computing中,Google當然事全包沒錯。不過其他公司之中,Amazon EC2的主要賣點是低價的虛擬資源、微軟是主賣solution開發,其實並沒有什麼互相干擾,但是Flash和Silverlight的競爭態勢就很明顯。

Windows Azure整個平台最主要的賣點其實說不定是Silverlight4才對。這性能看起來和native program幾乎不相上下,寫作方式也和過去的application相同,而且可以輕易分配與利用cloud還有本機的資源,讓大部分的programmer可以不必處理這方面的問題,搞到這樣真的會讓人覺得Flash和AIR還離這有很大的差距。

反過來說,就算OS會被邊緣化,只要programmer還是被教育成要依靠微軟的話,客戶端就還在微軟控制之下,於是就還是有很大的空間可以發揮。

而這裡面又包了微軟的大量特洛伊木馬(先前RMS也不由得大喊別用.NET)….這還真是個有趣的問題。

OS的Windows快死掉了,但Windows在瀏覽器裡面復活?

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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0911/20/news043.html

「Chrome OS搭載PCは7秒足らずで起動」とGoogle

http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0911/20/news035.html

Google、Chrome OSを初披露――コードをオープンソースで公開

http://blog.chromium.org/2009/11/hello-open-source-developers-would-you.html

Hello, open source developers. Would you like to help build an operating system for web users?


這BIOS得大改了….

http://techtarget.itmedia.co.jp/tt/news/0911/20/news02.html

デスクトップでオープンソースOSはWindowsに太刀打ちできるか

日本iTune Store的ミク專頁

http://blogs.itmedia.co.jp/closebox/2009/11/itunes-storefea.html

ついにここまで来た! iTunes Storeに「feat. 初音ミク」特集ページ

feat.初音ミク!

雖說實質上是KarenT總集篇、有包含ミク以外的VOCALOID曲目、KarenT以外的VOCALOID關連album也沒有介紹….

不過這樣總共71枚實在頗為壯觀。

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http://mycryengine.com/index.php?conid=42

Educational License (Crytek | MyCryEngine)

繼UE3之後Crytek也放教育版了….

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http://www.chi-pai.com/

秋葉鶏排(アキバチーパイ)

話說這家店先前也賣了雪花冰,老闆不是台灣人也至少很熟台灣w

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http://gs.inside-games.jp/news/210/21022.html

SCE:PSNで定額課金によるプレミアムコンテンツ提供を検討中

有個まいにちいっしょ的前例來說,基本上算預期之中。

比方說,上回HOME的ミクライブ的確之後,調查就馬上問,有料的話要不要。

就是無料部分繼續但是會有東西轉有料….

大概是上次ミクライブ顯然把HOME的Server上限給踹到了,登入成功機率1/2是怎樣?

然後以目前來說沒事也不會想去HOME….這不就變成每次去都付錢(抖)

好啦如果全部改成一般想要的美術風格那我可以考慮一下_A_||||