話說某SQUARE-ENIX的裁員

http://sankei.jp.msn.com/economy/business/091128/biz0911281207002-n1.htm

コナミへのビクター音楽部門売却断念

都已經搞放空了還是這樣….還是乖乖自己重建吧。

—-

http://blog.livedoor.jp/htmk73/archives/1459209.html

オワタ…タイトーの家庭用ゲーム事業完全にオワタ… 従業員が2,520名→10名に

結果死的完全是TAITO方。和田你太扯了喔。

http://blog.livedoor.jp/htmk73/archives/1460629.html

スクエニ和田社長「家庭用ゲーム機は10年以内に絶滅する(キリッ」

cloud computing和配信和3D硬體是完完全全的兩回事….

我還不太相信cloud可以解決latency的問題。

在〈話說某SQUARE-ENIX的裁員〉中有 4 則留言

  1. 現在網路動作遊戲都在做了..
    latency不是太大的問題啦
    除非是很計較的60張格鬥遊戲
    這種遊戲大概未來會絕跡吧.

  2. 之前也想過這問題, 一張Full HD的壓縮JPG約1MB.
    若尖峰時的網路還能傳輸穩定的60MB時.
    的確有可能做即時性的cloud computing服務.
    如果10年後至少跑120FPS,網路傳輸的
    Latency在全線路光纖化之後應該還可以接受.
    家用機可以賣到數百萬甚至數千萬台.
    但是這麼多的硬體不會同時開機,許多效能是浪費了.
    如果把硬體都做在Server端,也許500萬台並聯就可以服務
    5000萬的用戶….(效能不足時可以降解析度來跑).
    而Client的硬體只需要,一個硬體JPG線路.
    和一個簡單的ARM處理器,負責輸入輸出與網路處理.
    家用Console可能變成手把的大小.
    沒網路的話,可能什麼都不能做,
    但也從此不會有盜版問題,
    以後也沒有讀取或下載的問題,
    遊戲資料全部在cloud computing Server.
    10年後甚至連Console硬體升級都不用了.
    因為只要cloud computing Server升級.
    使用者不必購買新的硬體,就可以免費得到畫面提升.
    對CPU/GPU產業來說,硬體還在照賣,但不是賣到消費者手上
    而是賣cloud computing的Server.
    吃到飽的高速網路帶來的不一定是分散運算.
    也有可能是集中運算……
    當網路速度接近硬碟時,預先下載已經沒有意義.
    首先的趨勢可能是儲存媒體完全網路化,光碟和硬碟都消失.
    遊戲機只要下載很小的執行檔,
    遊戲資料貼圖音效都是Loading時即時下載.
    也不再有容量上限的問題…..
    接下來網路更快時,連高效能運算都可以網路化.
    高效能CPU/GPU從Console家用端消失.
    可以完全cloud computing了.
    反正Server端把畫面即時處理成JPG,再丟給家用機.
    理論上遊戲移植到雲端運算的掌機,完全不用成本.
    只要把Full HD壓縮成WVGA的JPG就可以丟給掌機顯示.
    軟體根本沒有移植的過程.(除了UI和字體要加大)

  3. 網路動作遊戲大部分的運算都還是在本地端啊,其實一來是光纖化帶來的較低同步成本,還有用運算量來換(預測),但是latency最後還是存在,結果就變成還是抖來抖去。
    其實我會覺得,在這之前現在的遊戲類型過十年能存活的剩下多少才是問題吧。
    —-
    thin-client + cloud computing的遊戲服務現在有廠商在做,不過公司開出來的一個條件是user住的位置要離server端某個距離內,所以至少短期內有點拼。
    從這個觀點來看,作gaming cloud computing最吃香的理論上應該是ISP….
    > 對CPU/GPU產業來說,硬體還在照賣,但不是賣到消費者手上而是賣cloud computing的Server.
    現在利潤高的高階CPU就是這樣啦。問題就在於GPU能不能也port到這個市場裡面。
    我會覺得cloud無法對應的遊戲類型可能最後是直接死亡….現存的遊戲類型哪些能存活多久會越來越成問題,雖然也許沒極端到只剩開心農場能活,不過也許相去不遠。
    假設Flash被有硬體支援的Silverlight4順利取代的話,遊戲的內容可以幾乎完整地儲存在server端,只有類似網頁一樣傳輸DRM的小package到client端運算。
    此外,考慮DRM、服務競爭力等等,cloud成為主要的運算量需求的話,可能會造成client端根本沒辦法低成本取得強力的硬體(有點只有Xeon or Quadro那個價位的CPU/GPU可以買那種狀況),結果造成超過某個規模的特定遊戲直接達不到經濟規模死亡。
    總之就是說,與其說遊戲可以cloud化,不如說cloud化重新分配運算量之後,遊戲也被改變了,那麼遊戲族群大概也難逃大換血。

  4. 另一方面來說
    如果連最耗效能的遊戲都能雲端,那所有
    軟體都可能雲端化,
    開發中國家的使用者也會因此被排除在
    主流市場外,因為99%都是盜版。
    雲端軟體沒辦法盜版。。。
    也許軟體廠會提供低頻寬低效能版的
    雲端機,但目前這種除了連線受限,
    什麼最新軟體和遊戲都有謎版玩得到的情形,
    十年後恐怕是絕響。
    雲端集中化運算的結果恐怕會
    造成資訊取得上的不平等

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