分類彙整: CELL

IE9 benchmark

http://unigine.blogspot.com/2010/09/cuda-vs-opencl-vs-spu-part-iv.html
CUDA vs OpenCL vs SPU Part IV

CELL還是很快….畢竟直接可以碰到主記憶體。 
如果是CELL介面卡的話這點就破功了吧。
至於HD5870好像還是當繪圖卡會比較好一點…. 
最近MMD開始有人搞RenderMonkey類的東西了,Shader數量應該會越來越吃香。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20100917_394622.html
なぜSandy Bridgeはそんなにパフォーマンスが高いのか

「もうやめで、PhenomのHPはもうゼロよ!」

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20100917_394575.html
高速化に注力した「Internet Explorer 9」

網頁3D遊戲快來臨嘍….(抓頭) 

http://www.pcper.com/comments.php?nid=9247
IDF 2010: Intel shows off cloud-based ray tracing for games

well,Larrabee大概是不會賣了吧…

 

Kinect的訂價迷走

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20100910_392597.html
Xbox 360用「Kinect」の高価格は、Microsoftの苦渋の決断の結果

在2009 E3上Kinect華麗地發表之後,本來可以認定微軟打了個漂亮的宣傳戰;
不過東西本身如果不見得如嘴巴上講得好的話,馬上就會開始出問題….

當初一開始Kinect的說法是偵測大多由Kinect攝影機內建的處理器包辦,XBOX360幾乎不會有任何負擔;不過SDK拿到的時候則完全不是那麼一回事,幾乎都是軟體處理。

根據後藤老爹的說法,是因為加上內建處理器之後成本極高,攝影機本身幾乎可能要199美金的訂價來販賣,這遠超過一般所稱的外掛周邊99美金之牆的界線,於是SDK本身採用軟體來處理,結果造成了這段時間大量的負面消息,比方說嚴重的延遲啦、CPU性能耗損啦、對資源的佔用造成畫面受影響啦等等,「會從360變成Wii的遊戲喔」還真是個簡單易懂的評語。

但直到最後一刻為止,Kinect硬體面仍然有在努力。最後雖然與最初的內建處理器不同,仍然有經過精簡,已經可以達到負擔幾乎不會造成問題的地步,代價就是199美金與99美金的中間點,定案在149美金上。

對行銷面來說,要推行這樣一個device的負擔的確相當地大。

雖說PSMove的起跑也算乏善可陳,但是大家的思想畢竟可以從設計上得到驗證:
1. 沒有多餘處理器資源可資運用的Wii完完全全只使用各種輸入裝置。
2. 依賴CELL豐富SPE資源來做各種輔助辨識的PS3
3. 想透過「完全不使用controller」這個終極聖杯來達到新奇感,卻必須要負擔其風險與限制的微軟。

沒有控制器的按鍵,就必須面對靈敏的人手。

人手很容易感測出數ms不到的輸入觸發延遲,彈樂器的人不必訓練其實就很容易發現沒有ASIO之類protocol的時候,PC的軟體音源發音跟不上自己手指的狀況。

Kinect雖然可以識別手勢、但是並沒有辦法識別抓握等動作、即使可以也仍然會需要面對延遲的問題。640×480-30Hz的主攝影機與320×240的單色識別用攝影機,Kinect sensor與麥克風陣列等等,辨別的仍然是肢體的粗略姿勢與動作。

PSEye以640×480 60Hz/320×240 120Hz的兩個攝影模式,加上controller來偵測較為纖細的觸發,或者是一開始只打算用controller的Wii,相比之下Kinect的限制可以想見。、

實話是對PC而言,其實Kinect的幫助仍然可能相當大,因為Kinect背後有個夠大的的軟體開發團隊。

由於微軟曾經表達過Kinect會給PC市場使用的意願,考量微軟對PC遊戲市場的影響力、開發這樣的device所負擔的成本、以及最終完善這樣的device所提供給中小遊戲廠商的幫助,PC上的廠商使用Kinect來開發遊戲的機會並不是沒有,甚至有可能出現所謂的「(生理面的)謎類型遊戲」的投入,而對PSEye來說,CELL的資源是最大的依靠,同時也是PS3以外的應用環境上最主要的限制。

實話是說,Wiimote與PSeye都有玩家自行移植的軟體資源,但和這些相比,Kinect的資源可能會更大更完善、也更有可能讓PC市場的玩家得以利用,後期在硬體上的投注更讓設備本身的潛力提升….

只是,增加的代價玩家會買帳嗎。

超高速4K專用轉檔機:SONY ELLCAMI based on CELL B.E. & Adobe Mercury Playback Engine on CUDA

http://www.sony.jp/professional/News/info/pb20100330.html

高画質・大容量の4Kなど多様なフォーマットの素材をトランスコードする『MPE-T1000』と、

トランスコード機能に加え、最大4台のVTRから同時インジェスト可能な『MPE-L1000』を発売

http://www.diginfo.tv/2010/03/31/10-0051-r-jp.php

Cell Broadband Engine搭載 インジェストステーション – SONY ELLCAMI

http://www.youtube.com/watch?v=eIXJKNIcs_A

SONY ELLCAMI Ingest Station based on Cell Broadband Engine : DigInfo

這排場會不會太大XD

http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/zooma/20100413_360918.html

第460回:NAB 2010レポート その1

~ カムコーダだけじゃない、ワークフローの革命 ~

「製品は2ラインナップで、トランスコード専用の「MPE-T1000」、インジェストとトランスコードが可能な「MPE-L1000」がある。

ベースとなっているのはIntel Xeon2つを搭載したLinuxマシンで、その上にCell Boradband Engineと呼ばれるCellプロセッサのボードを複数枚装着、最大14個のCell(L1000は11個)を使用して各種ファイルをパラレルに高速エンコードする。

サポートするファイルフォーマットは、映画・CMでよく使われるDPX、デジタルシネマで使われるJPEG2000、CG業界で使われるOpenEXR、XDCAM HD/XDCAM HD422、SMPLE VC-3となっている。」

底下5D MarkII的套件也很壯觀_A_

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http://www.nvidia.com/object/adobe_PremiereproCS5.html

Adobe Premiere Pro

At the heart of Premiere Pro CS5 is the Adobe Mercury Playback Engine – built using the NVIDIA® CUDA™ parallel processing architecture – so Quadro GPUs deliver real-time previewing and editing of native, high-resolution footage, including multiple layers of RED 4K video.

With NVIDIA® Quadro® GPUs and Adobe® After Effects® CS5 software, featuring OpenGL GPU-accelerated effects, you can experience a faster, more interactive working environment saving you time and money.

http://www.nvidia.co.jp/object/adobe_mercury_playback_engine_jp.html

Adobe® Mercury プレイバックエンジン

http://www.youtube.com/watch?v=6rWcvcdy_sk

Adobe Mercury Playback Engine & Video Encoding

http://www.youtube.com/watch?v=De5N9IjUkNo

Adobe Premiere Pro CS5 – Mercury Playback Engine Sneak Peek – Part 1

http://www.youtube.com/watch?v=ukgcWrcVpZ8

Adobe Premiere Pro CS5 – Mercury Playback Engine Sneak Peek – Part 2

http://blogs.adobe.com/focusin/2010/03/adobe_mercury_playback_engineh.html

Adobe Mercury Playback EngineでHD制作が快適に

早該拿CUDA作這種東西了啊XD

PS3專用USB數位地上波Tuner「Torne」

http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20100114_342178.html

東芝、Blu-rayレコーダ「VARDIA」3モデルを2月発売

-エントリー機からBD本格展開。TVセット販売を加速

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1001/14/news100.html

「前を向いて進むのみ」──東芝、Blu-ray Discレコーダーを発売

唉w

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http://www.jp.playstation.com/ps3/torne/

Torne

http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20100114_342212.html

SCE、PS3用地デジレコーダキット「torne」

-9,980円。PSP転送も可能。250GB PS3セットも発売

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1001/14/news056.html

PS3を地デジレコーダー化する「torne」、SCEJが発売

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1001/14/news088.html

PS3をレコーダー化する「torne」についてSCEJに聞いてみた

價格9980日圓。

可以說千呼萬喚始出來….不過為了和高階機區隔,功能還是有所限制。

USB雙數位tuner,可以待機錄影、邊看邊錄、玩遊戲也不受影響。

不過由於盡可能不對遊戲造成影響的關係,沒有準備內部transcoder,只能以MPEG2+AAC直入的方式錄影,這樣對硬體的負擔也最小。(估計大約1小時6GB)

沒辦法連接多個作同時多錄影、也沒有辦法利用CELL作transcoding讓它變得有點可惜。(反過來說,這些功能其實值得出一個付費下載軟體)

比較特殊的限制是舊版的20G/60G在內建PS2啟動的時候無法同時錄影。

錄影空間容量可以透過USB外接硬碟擴充,對應格式為FAT32、DRM技術「Dumping10對應」。

如果對應BS/CS的話在台灣就也能用了。

對應傳輸節目到PSP、還有區網內的RemotePlay。

最大的賣點是PS3硬體提供的高速UI。

使用過其他非PS3的XMB大概都會感受到和PS3龐大的差異,比方說對錄影內容提供高速跳躍瀏覽等等目前PS3的既有功能。

由於是獨立的application,開browser就變成PS3的強項:「見ながらネット」這點目前其他的錄影機還作不到,這種style當然不必講也知道很像PC。

トルミル表示機能則有點像Wii的番組評價,這點比較會被嗆就是了XD 不過做了也沒什麼不好….

只是其實想做的話可以做到類似「ニコニコ地デジ」之類非常可怕的功能….應該說其實SCE真的想做的話,有CELL的PS3可以做的事情真的很多。

目前沒有預計提供匯出(藍光燒錄)功能、也沒有打算作內建tuner的PS3。

TVgame引領風騷的結束

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091224_339258.html

揺れるSCEの次世代ゲーム機「PlayStation 4」プラン

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091225_339345.html

任天堂の次世代ゲーム機に「Larrabee」を売り込んだIntel

過去TV console一直靠蛙躍前進的方式,來達成世代的進步,並且捨棄過去架構的包袱,以至於TVgame過去一直是遊戲工業技術的主要領導,更早以前原本是arcade,但是因為市場大小之故而被TVgame追過,這個技術領導的趨勢,最高巔峰是PS3的CELL….但在這之後,PC業界,或者該說GPU的成長非常顯著,顯然抵銷了這些過去TVgame console持續引領技術的趨勢。

CELL的確大幅影響了PC CPU設計,在CELL之後的CPU大多把high-thoughtput computing列入重大考量,CELL發表兩年後還沒上市,multi-core已經變成理所當然,最後Intel也導出many-core這個願景出來….

不過如果從GPU的觀點來看的話,就會變成GPU左打TVgame console、右打PC CPU業界….XD

別忘了,CELL與G80是同時上市的,所以與其說CELL shock、不如說是CUDA shock。

因為主流市場裡沒有比繪圖的平行度更高的工作,GPU顯然有最高的平行度,PS4的開發就陷入了幾個路線的搖擺問題。

早先一段時間曾經傳出Intel拿著Larrabee去敲門,現在看來Intel顯然三家門都敲過了,只是沒看到什麼好臉色。Larrabee目前性能上的問題,使得用Larrabee想取代CPU+GPU,達成當年CELL沒達成的大一統顯然不切實際。反之,繼續用CELL的話,現在的CELL由於跨平台風潮的關係,經常得不到太多好處還變成包袱;但是回頭用學PC用SMP CPU+強力的GPU雖然會有利於跨平台,但又會否定這段時間以來的努力,

一個折衷方案是小幅修改CELL來減少一些programming上的麻煩,但是對這個架構來說其實修改並不容易,比方說加入cache coherency的確可以減少DMA繁雜,但是當初採用DMA的一個要因就是因為這樣可以減少內部traffic的負擔,使得EIB的實作成本得以壓低。

某種意味上,設計一開始就得以兼顧嵌入式市場與雲端運算的需求,CELL說起來算是未來性非常地大;只是顯然忽視未來還有很多變數,就太早替預想中的願景做了最佳化,結果還沒有跨入未來,就在當下的商業模式先垮了台,架構上得優勢就沒辦法得到發揮了。

反過來說,PCGame市場也並沒有因為GPU的突飛猛進而得到成長,反而漸漸衰退….結果NVIDIA走向HPC市場,試圖與持續維持優勢的工作站卡市場相輔相成,目前論台數的話主要的數量成長也顯然轉到掌上機和手機上了。所以遊戲市場部份接下來會大幅轉移到掌機市場嗎?

Project DIVA [ミクうた、おかわり]

【ニコニコ動画】【Project DIVA Arcade】ロケテスト情報!

http://www.nicovideo.jp/watch/1261636716

【Project DIVA Arcade】ロケテスト情報!

http://www.sega.co.jp/topics/091224_1/

「初音ミク -Project DIVA-」続編開発開始!

新プロジェクト始動!追加楽曲集デラックスパック第1弾

『初音ミク:ミクうた、おかわり(仮)』配信決定!

【商 品 概 要】

タイトル名 『初音ミク -Project DIVA-』

追加楽曲集デラックスパック1 「初音ミク:ミクうた、おかわり」(仮)
発売日 2010年配信予定
価格 1,890円(税込)
ジャンル リズムアクション
対応機種 PSP®「プレイステーション・ポータブル」
プレイ人数 1人
CERO年齢区分 審査予定
ポータルサイト http://miku.sega.jp/
著作権表記 © SEGA / © Crypton Future Media, Inc.

VOCALOIDはヤマハ株式会社の登録商標です。

※記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。

http://miku.sega.jp/info/08

2009/12/24(木) 週刊ディーヴァ・ステーション OPENです!

http://miku.sega.jp/info/09

追加楽曲集デラックスパック第1弾『初音ミク:ミクうた、おかわり(仮)』配信決定!

Larrabee’s MLAA on CELL

MLAA(Morphological Antialiasing)

[Unoptimized approach is about 150 cycles/pixel in a CPU implementation.]

http://visual-computing.intel-research.net/publications/mlaa.pdf

Morphological Antialiasing

http://www.realtimerendering.com/blog/morphological-antialiasing/

Morphological Antialiasing

http://www.realtimerendering.com/blog/more-on-larrabee/

More on Larrabee

http://www.realtimerendering.com/blog/larrabee-chip-delayed-cancelled/

Larrabee Chip Delayed/Cancelled

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-saboteur-aa-blog-entry

DF on Saboteur’s PS3 anti-aliasing

http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=55634&page=3

FSAA on SPU – “Saboteur” AA method.

http://blog.us.playstation.com/2009/11/developer-diary-3-the-saboteur-for-ps3/

Developer Diary #3: The Saboteur for PS3

Larrabee的檢討

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091209_334552.html

仕切り直しとなったLarrabeeの何が問題だったのか

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091210_334671.html

IntelはLarrabee計画とアーキテクチャをどう変えるのか

想要繼續讓CPU變快,many-core走high thoughtput勢在必行。

但是Larrabee靠繪圖來套must have策略來減低成本最後是行不通,因為x86的overhead看來還是太大了。

而且這個策略有很大的要因在bottom up,要靠低階產品來衝大數….

雲端的multi-core看起來不像是可以幫忙衝出大量的東西。

「多くの人がLarrabee=グラフィックスと見るが、

グラフィックスは汎用データ並列コアの普及戦略として持ち出された、

極端な言い方をすれば”方便”に過ぎない。 」

well,顯然沒有人真的認為Intel是想要graphic,他們只是奉行「moore’s law = Convergence」而已。 (更正)

反正晶片越大一定塞越多東西,CPU總有一天連地表都會吃進去….(笑)

但是,CPU為了對抗latency犧牲太多效率,對只要對付眼睛的GPU而言主要的工作接近徹底平行化是最大的恩惠,所以半導體製程過去是CPU的助力,現在變成對手的助力….

也許CPU想要把GPU吃掉,還得等到類似CD音質對音效卡一樣,有另外一個可以讓大部分的user看不出需要買主力硬體的另一個市場飽和因素的出現才行:到AC97和HD-codec的時代,除了專業創作用途之外user幾乎已經沒有買音效卡的必須性,音質的另外一個重點又卡在難以擴充的喇叭等視聽環境上,結果就變成相對起來投資極高,這點到目前為止都沒有大改變….

反過來說,Full HD底下大部分遊戲看不到現行硬體更換的必然性,會不會變成user覺得不必再升級的一個重要理由?

GPU長期以來靠遊戲市場的成長來維繫成長,但是遊戲市場目前的趨勢也是傾向萎縮,雖然和過去PS2一樣、PS3/XBOX360等高階console的壽命期末期應該還是會讓PC遊戲市場得到一點回溫的效果,但是會不會有PS4/XBOX次代機那又是另一個問題。也許遊戲市場的主流就這麼走向攜帶為主、一去不復返也說不定。

不過理想上來說,繪圖應該會走到大部份的人都可以滿足於肉眼所見的畫面,就和音效走到大家都滿足雙耳所聞的境界為止,那麼應該還有個十年可走才是。到時候3D stack memory說不定都出來了,再來談CPU整併GPU吧。

話說要老調重彈的是,Larrabee的通用性能也沒人懷疑過,問題是商業模式能不能支撐。

比方說非繪圖領域的HPC相關運算上,Larrabee的確有大大甩離現有GPU的能力,雖然規模也是甩蠻遠的。

繼續下去Larrabee花的錢說不定會超過AMD+NVIDIA總合起來花在GPU的開發費用上。

http://www.lockergnome.com/theoracle/2009/12/05/what-is-intel-doing/

What Is Intel Doing?

Back in 2006, when we first got the first details about Larrabee, the performance goal was “1TFLOPS@ 16 cores, 2.0 GHz clock, 150W TDP”

At SGEMM Performance test [4K by 4K Matrix Multiply, QCD], Intel achieved 417 GFLOPS using half the cores on the prototype card, and reached 825 GFLOPS by enabling all the cores. While looking at the numbers alone, one might think that these scores are below the level of ATI Radeon 4850 and nVidia GeForce GTX 280/GTX 285. Of course, there is a “but” coming – unlike theoretical numbers that are usually disclosed by ATI and nVidia – this was an actual SGEMM benchmark calculation used in the HPC community.

1. Intel Larrabee [LRB, 45nm] – 1006 GFLOPS

2. EVGA GeForce GTX 285 FTW – 425 GFLOPS

3. nVidia Tesla C1060 [GT200, 65nm] – 370 GFLOPS

4. AMD FireStream 9270 [RV770, 55nm] – 300 GFLOPS

5. IBM PowerXCell 8i [Cell, 65nm] – 164 GFLOPS

If you’re wondering where products such as Intel Harpertown-based Core 2 Quad or Nehalem-based Core i7 stand, the answer is quite simple – i7 XE 975 at 3.33 GHz will give you 101 GFLOPS, while Core 2 Extreme QX9770 at 3.2 GHz gives out 91 GFLOPS.

http://brightsideofnews.com/news/2009/11/17/nvidia-nv100-fermi-is-less-powerful-than-geforce-gtx-285.aspx

UPDATE #2: nVidia NV100 [Fermi] is less powerful than GeForce GTX 285?

Fermi是512個INT/FMA(不能同時運作),所以帳面上浮點性能可能不會好過MAD+MUL的GT200b太多。

尤其是後者因為register file的關係克服missing MUL問題之後,事情就不太好看了。

所以Fermi的優點剩下記憶體頻寬擴增之後理應搭配擴充的TMU/ROP….

http://forum.beyond3d.com/showthread.php?p=1322632#post1322632

Faster dense matrix-matrix products on ATi hardware

筆記。

閱讀全文 Larrabee的檢討

WebStation小感想

http://japanese.engadget.com/2009/12/06/7-android-webstation-389/

7インチAndroidタブレット WebStation 予約開始、389ドル

WebStationは 200 x 120 x 14.5mmサイズで重さ390gほどのタブレット型に7インチ 800 x 480 シングルタッチ液晶を搭載した Android端末。

WWANは内蔵せず、ネットワーク接続は802.11b/g WiFi またはUSB接続の外付け3Gモデムを利用します。

そのほか仕様はMarvell PXA303プロセッサ (624MHz)、128MB RAM、内蔵256MBフラッシュメモリ、microSDスロット(最大16GB)、USBポート / USBホスト、内蔵GPS、加速度センサ、マイクとスピーカーなど。

カメラは非搭載。

http://www.camangi-webstation.com/

WebStation

http://www.marvell.com/products/cellular/application/PXA3xx_series.jsp

Marvel PXA3xx Application processor Family

老實說以動畫上的表現還覺得反應蠻慢的。_A_

這個spec還要賣到快400美金實在給人像是賣精品的感覺。

看起來SnapDragon可能算是一個sweetspot,往下都不太行,往上耗電量卻又大幅提高。

不過也有可能是I/O的問題,因為說起來這讓我想到手邊的老Pentium-M 1.2GHz+1.2GB DRAM和Acer AOD250跑ubuntu還是一樣非常痛苦,說不定換SSD會好很多….

反過來說如果換SSD真的可以改善,又剛好Intel要推低容量的普及版(X25-v 40GB,目前大概85美金?),那ChromeOS預計拿AOD150/250加上SSD可能會是個很棒的點子。

只是現在web又離不開動畫應用,這方面GMA950實在是個扶不起的阿斗,US15W又卡在Driver造成性能悲慘,結果還是SnapDragon(單CPU的QSD8650、或者雙CPU的QSD8672都好)、或者是AMD來個bobcat加Radeon、甚至是繼續用Atom+ION都還好得多。

另一方面,這種device到底該用ChromeOS還是Android又是一個爭議,只是ChromeOS和Android基本上立足點有些差異,不過算是同一個路線的小修改,主要的服務都依存於Google提供的雲端,本地端的運算量則都是看平台特性來作分配。

ChromeOS因為Atom(x86)耗電量的限制所以放棄了常時待機,轉而透過SSD和firmware的最佳化,以求如同家電水準的高速開關機,所以個人覺得耗電量造就的平台特性是ChromeOS設計的核心,如果電視之類的家電真的想玩Atom的SoC,那ChromeOS就有機會不經大改就整合進去,但是對家電而言感覺Atom SoC說不定又有點龐大。

Android則是在智慧PDA手機現有的基礎上整合Google的雲端服務,但是沒辦法跑完整的Web只好把application整個拆解開來用java在本地端跑一些thin client,但因為現有的SoC之故,所以固定家電反而用Android的衍生案也很多,偏偏從實作來說看起來也很四不像。

長期下來大概兩邊會走向整合沒錯….但是和家電的整合目前並不是Google可以掌握到的,只是家電商的自行摸索,所以離成型都還有段距離:但是不論tablet PC也好、ChromeOS也罷,似乎這兩個路線共同指向的某個sweet spot已經隱約可見了也說不定。

http://japanese.engadget.com/2009/11/24/android-chrome-os-/

AndroidとChrome OSはいずれ統合される。たぶん(Google創業者セルゲイ・ブリン)

CELL停止新晶片開發

http://www.playstationuniversity.com/ibm-cancels-cell-processor-development-1295/

IBM cancels Cell Processor development

http://www.heise.de/newsticker/meldung/SC09-IBM-laesst-Cell-Prozessor-auslaufen-864497.html

SC09: IBM lässt Cell-Prozessor auslaufen

Mobile phones capable of PS3/Xbox 360 graphics by 2013

http://ppt.cc/KOTp

相關討論在前兩天的blog….

追記:

http://www.driverheaven.net/news.php?newsid=344

IBM have not stopped Cell processor development

根據IBM的發言人表示,停止的是PowerXcell 32ii這個產品,CELL B.E.這個架構還有計畫新產品。

—-

http://taiwan.cnet.com/digilife/0,2000089053,20142881,00.htm

Sony Ericsson Xperia X10,CNET台灣動手玩

從HTC HD2來看,SnapDragon 1GHz幾乎和Netbook的速度相去無幾,只要OS弄得好的話有很大的潛力….

不過Xperia X10好像不是那麼讓人放心。

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http://www.otomania.net/index.php?e=344

小さな小さなはちゅねさん

http://ascii.jp/elem/000/000/477/477327/

瞬殺確実のねんどろぷちボーカロイドシリーズが展示!

http://www.nikkansports.com/entertainment/news/f-et-tp0-20091121-568383.html

「電子の歌姫」初音ミクが海外初公演