http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091224_339258.html
揺れるSCEの次世代ゲーム機「PlayStation 4」プラン
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091225_339345.html
任天堂の次世代ゲーム機に「Larrabee」を売り込んだIntel
過去TV console一直靠蛙躍前進的方式,來達成世代的進步,並且捨棄過去架構的包袱,以至於TVgame過去一直是遊戲工業技術的主要領導,更早以前原本是arcade,但是因為市場大小之故而被TVgame追過,這個技術領導的趨勢,最高巔峰是PS3的CELL….但在這之後,PC業界,或者該說GPU的成長非常顯著,顯然抵銷了這些過去TVgame console持續引領技術的趨勢。
CELL的確大幅影響了PC CPU設計,在CELL之後的CPU大多把high-thoughtput computing列入重大考量,CELL發表兩年後還沒上市,multi-core已經變成理所當然,最後Intel也導出many-core這個願景出來….
不過如果從GPU的觀點來看的話,就會變成GPU左打TVgame console、右打PC CPU業界….XD
別忘了,CELL與G80是同時上市的,所以與其說CELL shock、不如說是CUDA shock。
因為主流市場裡沒有比繪圖的平行度更高的工作,GPU顯然有最高的平行度,PS4的開發就陷入了幾個路線的搖擺問題。
早先一段時間曾經傳出Intel拿著Larrabee去敲門,現在看來Intel顯然三家門都敲過了,只是沒看到什麼好臉色。Larrabee目前性能上的問題,使得用Larrabee想取代CPU+GPU,達成當年CELL沒達成的大一統顯然不切實際。反之,繼續用CELL的話,現在的CELL由於跨平台風潮的關係,經常得不到太多好處還變成包袱;但是回頭用學PC用SMP CPU+強力的GPU雖然會有利於跨平台,但又會否定這段時間以來的努力,
一個折衷方案是小幅修改CELL來減少一些programming上的麻煩,但是對這個架構來說其實修改並不容易,比方說加入cache coherency的確可以減少DMA繁雜,但是當初採用DMA的一個要因就是因為這樣可以減少內部traffic的負擔,使得EIB的實作成本得以壓低。
某種意味上,設計一開始就得以兼顧嵌入式市場與雲端運算的需求,CELL說起來算是未來性非常地大;只是顯然忽視未來還有很多變數,就太早替預想中的願景做了最佳化,結果還沒有跨入未來,就在當下的商業模式先垮了台,架構上得優勢就沒辦法得到發揮了。
反過來說,PCGame市場也並沒有因為GPU的突飛猛進而得到成長,反而漸漸衰退….結果NVIDIA走向HPC市場,試圖與持續維持優勢的工作站卡市場相輔相成,目前論台數的話主要的數量成長也顯然轉到掌上機和手機上了。所以遊戲市場部份接下來會大幅轉移到掌機市場嗎?
TV GAME引領技術
這是日本人的看法吧…
從來都是PC GAME在引領技術的
TV GAME只有市場而已,而且還是因為網路盜版的問題
導致TC GAME市場超越了PC GAME…
如果電玩玩得夠久,夠資深,就知道早期是AC領導TV平台,而PC是連邊都沾不上,因為當時的PC還沒有繪圖晶片,而且在那個時代還沒有網路這個東西,了解吧,年輕人,Eji可沒說錯喔
從1980~199x整整十幾年,2D時代與3D萌芽期
半導體非常昂貴,只有售價昂貴的AC機版能使用
最好IC, AC機版一直是繪圖技術領先者.
在1995年以前AC機版是大家心目中夢幻硬體.
這時的PC雖然也不便宜,但是成本都花在CPU上,
PC只靠軟體做繪圖性能反而很差.
因為繪圖需要的是特製的IC才有高效率.
1995年後主機全3D+光碟化後,
ROM時代AC機版大容量的優勢不在!
3D因Console市場規模更大的關係,
更能把硬體研發成本轉嫁到大量用戶,
在硬體研發上終於領先了AC機版.
雖然PC也同時3D化,但是
PC由於是開放環境,Glide和D3D及OpenGL
的競爭導致遊戲業界沒有統一標準….
市場無法快速擴大,商業規模很不利於PC.
這時Console因封閉優勢硬體一度領先PC.
但2000年後DX8開始成為遊戲主流後,
D3D成為業界唯一主流,遊戲市場快速擴大,
PC就是3D產業的實質的領導者了.
特別是Shader1.1以後,
市場規模擴大到足以支撐每年有高階晶片上市.
D3D/NV/ATI成為每年推動硬體演進的火車頭,
PC進步的速度遠超過Console業界的預期.
CELL當初研發時,也正好是Shader1.1時.
根本沒想到GPU的發展會一路狂飆.
若把AC機版也算進去,遊戲機領先的時間很長.
但是家用機領先的時候也只有PS~PS2初期而已.
Xbox1之後就是PC產業一路領先了.
所有繪圖技術人才都在PC產業.
這一代主機是一開始就落後於PC.
下一代主機應該也還是一樣受PC GPU廠商主導
或者說….從1980到現在,遊戲產業一直都是
“繪圖專屬硬體”在主導(以前沒有GPU這個名字)
只是因為商業規模和成本變化,AC/TV/PC都
曾經領先運用最新的繪圖專屬硬體.
其實沒有誰引領技術的問題.
而是哪個產業的商業規模夠大,可以開發/運用
最新繪圖硬體罷了.
我指的是軟體技術
你們一定不認識ORIGIN這家公司….
有玩過銀河飛將嗎??
當PC在256色的時候,TV GAME還在FC時期…
當PC GAME已經有3度空間的時候,他們還在搞2D
所以為什麼3D到後來會變成美國領軍?
其實早就看得出結果了…
硬說的話FC用的Z80 CPU本來也是海外的東西….XDa
反過來說,Wing commander還真的還蠻多人玩過的,拿出來說嘴好像不會比較厲害。
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我想問題的確是商業模式啦,遊戲是長久以來最有機會完全使用到繪圖硬體的市場,所以遊戲技術一直是最主要的繪圖需求一直沒錯,只是tvgame遊戲市場繪圖技術的優越性在PS2時代就被GeForce256(DX7)翻盤很久了,雖說XBOX graphic、XBOX360在推出的時候也確實都是當時規格上最優越的繪圖硬體是沒有錯的,需求也一直都是這邊比較大,但是那都是PC的GPU廠商沿用過來的IP。
PC的遊戲市場在DX8前後急速擴大讓GPU廠商可以常常搞怪物GPU改朝換代是個很大的原因沒錯,不過這個狂奔在DX9和DX10前後還是得停滯下來,因為遊戲公司其實也發現尖端市場規模還是不大。
PC市場的尖端當然一直都有很高規格的東西沒錯,問題是市場整體來說平均值的部份還是在中間偏下啦。
只是GPU廠商和遊戲開發公司的共同體制,讓一些遊戲公司可以同時一方面經營技術尖端市場、另一方面可以輕易地跨平台在好幾個遊戲平台上出遊戲不會有問題。
整體的遊戲市場也會被好幾個要素拖著沒辦法進展,先前就有人提過市場規格會被XBOX360和PS3拖住的問題,問題是人家就是現存最大的利基你也不能忽視這點。
也就是說,針對最大的市場作optimize,也就是技術主流在哪邊的說法來上,過去在PS2時代為止還是由TVgame主導這點的確沒有錯,TV game console的確可以用整體平台設計的觀點來分配半導體成本和運算能量,比方說到PS3/360的時候基本上CPU和GPU規模還是幾乎1:1的。
我想後藤老爹的說法應該不是在講繪圖技術的引導是不是tvgame console這點,而是在講平台架構特性上tv game可以相對地積極很多,所以機器的設計上常常在try一些怪架構,PS2的主要價值在embedded DRAM的高fillrate,PS3的主要價值在異質運算,在PC上為了過去的軟體資產,都不容易作這些嘗試。
反過來說,如果手機市場繼續擴大下去,也許哪天進步也會變成手機比PC GPU進展更快?雖然應該不容易就是了。
>>市場規格會被XBOX360和PS3拖住
其實只靠遊樂器業是拖不住OC的(雖然有影響力)
主要是PC的商業模式也出現絆腳石.
….DX10的停滯和Vista無法取代XP可能也有關,
微軟基於商業考量也希望靠遊戲需求帶動Window銷售,
DX10綁Vista,但市場不買帳XD.
DX9成為所有遊戲的主流API,DX10只是額外Bonus.
PC雖然還是率先繼續往新規格衝,但是衝力卻變弱了.
不過也許隨著Win7取代讓人反感的Vista,
明年DX11應該比DX10更有機會取代DX9.
掌機畢竟有供電與體積上限,我想是沒有機會
成為推動最新3D技術的平台.
除非未來出現什麼神奇的晶片科技,
可以讓晶片性能與其成本/電力/體積不必成正比.
(就像是火藥–>核彈的龐大效率差異)
讓掌機也可能有最高階運算能力.
那已經不是用現在發展中的半導體科技能做到的.
恐怕科幻電影中的量子電腦才有這能耐?
同樣的問題以前也發生在AC和workstation,結果還是過渡到PC了。
當然就算核彈也有大小之分,技術發生典範轉移的時候還是一樣大機器會比小機器快,只是需求和市場能不能支撐的問題,才會讓小機器追過大機器。