IFA2007相關新聞

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20070831/intel.htm
Intel提出軟體CAS,並且提出獨自市場調查的結果:不該設置任何copy管制,類比做得到的事情數位化卻受限,消費者持負面態度。

消費者希望越來越自由,內容商希望可以同一份content可以收到無限多的錢,這擺明是平行線….但是日本的全面copyonce已經是內容商方面的暴走了。

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20070831/pioneer.htm
Pioneer對發售前的BDP-LX80進行規格強化,可以經由HDMI送出DTS-HD Master Audio的Bit Stream。
但是反倒pcm解碼時只能解出DTS 5.1,也就是硬體本身沒辦法解DTS-HD MA。

這會和當初LX70提供24p的時候對PS3造成刺激嗎?
拭目以待….

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20070831/ifa01.htm
新Walkman放棄ATRAC格式,全面Open化。BDP-S300/S500亦於歐洲上市。

放棄ATRAC的確讓人感受到衝擊….跑去支援WM DRM,管理檔案也不再需要SonicStage了。

至於S500和LX80定位類似,都提供TrueHD/DTS-HD MA的decode與bitstream….
所以現在到底是HDMI晶片的硬體限制,還是單純是軟體驗證時程搞不太清楚。
後者的話當然又會增加對PS3的期待….XD

補充:BD V1.1規格10/31起生效,包含PinP與BD-JAVA將成為強制支援規格,目前已上市的硬體中只有PS3能支援。

GOW到底能不能移植到PS3上?

這好像是一直以來有許多人提的問題….

最近UT3 for PS3的表現不錯,所以這個問題又被拉出來講。
不過這個問題真的很有趣,所以和nukeduke兄先前有一段討論,主要就是針對GOW的一些貼圖技術來討論的,內容集中在Offset Bump(or Parallax Mapping)上。

首先是兩份相關的paper:

http://fabio.policarpo.nom.br/relief/index.htm
Relief Mapping

http://www.ati.com/developer/i3d2006/I3D2006-Tatarchuk-POM.pdf
Dynamic Parallax Occlusion Mapping with Approximate Soft Shadows

其實這個部份的問題在當初R520發表的時候就被拿出來提過了。當時ATI宣稱,G70要跑動R520的Toy Shop demo,得要有2GB的onboard記憶體,主因是因為3Dc,同時期G70支援3Dc壓縮過的材質的方法,是將之轉換成VU16 format的材質(Far Cry的時候是這樣處理)…. 這理所當然會造成材質儲存容量膨脹。

[EDIT:感謝RacingPHT兄指證C1不支援Fetch4]

所以因為上述的硬體支援format原因,RSX很難直接處理GOW所採用的材質。

注意的是,這算是總容量的延伸問題,並不是256MB+256MB雙介面造成的問題。實際上對RSX而言,目前PS3上的記憶體頻寬與PC上的G7x高階產品共具備256bit並沒有多大的差異,尤其在Cell Computing Board推出之後,已經很大幅度地證實了RSX對兩塊記憶體空間存取的效率都是足以負擔實效作業的,而 Relief Mapping 在經過幾次改版之後其實已經可以達到相當不錯的效果,不過你要叫廠商重做這些材質的功夫,顯然廠商是不願意負荷的。

UT3則應該是反過來配合PS3,在PC版上面使用Relief Mapping系統的技術,達到兩個平台相當類似的效果;但是反過來說,以MS的作風來講他們應該會願意替UT3這種關鍵title的材質重製成本。(而且Epic在UE3上也相當強調外包content的流程,也就是有人付錢的話東西就好辦)

另外RSX本身雖然有辦法比一般只有128bit記憶體介面的GPU表現得更好,但是因為有兩個不同的物理定址介面的關係,使得這種狀況並不如真正的256bit GPU般常出現。

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如果當初PS3採用G84的話,毫無疑問地可以吃下這些功能(後來都包進DX10了)….不過這又會造成peak performance削減;而且G84能不能直接吃下C1在360底下的負荷那又是另一回事。(雖然我傾向有辦法XD)

只是畢竟G84推出的時間離PS3上市的時間實在太遠了,討論上市時程的設定只怕也免不了事後諸葛的問題。

[EDIT]
補充一下Fielia提供的一些比較:

就目前rendering的研究來看,relief mapping在功能性上事實上比parallax mapping強大很多。
一來他能針對map起伏模擬self shadow,並且含有normal mapping,更可怕的是relief mapping本身其實足以勝任image-based rendering的相關問題。
這是因為parallax mapping只單純用coordinate offset製造表面起伏造成的視差,relief mapping則是真的做image warping,因此只要幾張圖片,就可以讓場景中出現一個看起來像是用mesh拼出來的model。
relief mapping不管是在XB360還是PS3都因為效率不如parallax+mesh,兩台都沒使用是意料中的事情,這兩台的vertex處理能力沒廢到幾千個polygon都跑不動,沒必要去用讓fragment shader壓力變超大的東西。
但是parallax mapping在PS3上很少看到,跟RSX處理parallax好壞應該無關(前面也已經證實parallax mapping對性能耗損不大);我認為需要浪費時間重寫shader,還有重建跟shader溝通的管道或許才是可能的因素。

Sample code:
http://www.shadertech.com/cgi-bin/shaders.cgi?filter=-1&page=3

也就是說,把4D+1D的東西重寫成3D+1D & 2D+2D的NV4x style是障礙了?

Silion Knight 對 Epic 興訟

ゲームエンジン裁判(1)巨額開発費に苦しむ中堅ソフト会社
ゲームエンジン裁判(2)EAも苦しんだ統合型環境の夢と現実
ゲームエンジン裁判(3)予期せぬ成功と大失敗を分けた差

http://amanoudume.s41.xrea.com/2006/11/post_299.html
次世代ゲーム機における日米の温度差

這兩篇一樣,都是提到UE3在各廠發生的問題,只是下篇是2006年底的事情,剛好是Frame City取消前後;上面則是剛剛發生的事情。

根據新清士所提到,SK針對UE3興訟主要的重點有:
1. 性能嚴重不如預期
2. update緩慢,以至於問題點改善遙遙無期

所以UE3的表現遠遠不能以當初UE2的實績來衡量,以目前來說Silion Knight在上訴書中的企圖是”將自己寫出來的引擎能視為獨立的引擎而不需要繳權利金”,當然Epic也沒辦法容許這點,不然大家都訂一套UE3當課本然後自己寫引擎就好不必繳權利金了,所以拼到後來老實說和解的機會最高,只是重點在於一家知名廠商也會被逼到這個地步,是很令人吃驚的一件事情。

對日本廠商來說,採用UE3的title其實不少,但是已經有一些掛掉了;反過來看到CAPCOM自行開發MT framework得到的成功,真的會讓人忍不住問UE3是不是問題大了。

趣文:能與貓共存的PC?

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0828/nekopc01.htm
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0903/nekopc02.htm
呃,應該說「能耐得住貓摧殘的PC」會比較適當。

這篇的作者大原雄介先生認識了一些家裡有貓的朋友,PC常常受到貓咪摧殘….所以開始思考一些PC用的抗貓對策。
這裡面有不少有趣的心得可以參考,不過主要的重點其實不出下列幾點:

1. cable類的話,包裹較厚的外包材,如軟管之類。
目的不是要牠沒辦法破壞,而是讓牠不想咬。Notebook當然比較不怕這點沒錯,問題是會被摔。

2. 對抗貓咪跳上跳下推倒的狀況,桌上型電腦可以利用合板釘個架子來強化,周邊則設法固定。

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看了這篇之後發現,自己家裡的貓咪是有比較安分…._A_a
相比之下,JK的回應是

這只是無謂的努力(經驗者

….ナムナム。

第二篇替XPC作了個很大的散熱改造。
不過我家的大概也沒有這樣改造的價值….XD

PS3 1.90 + TA-DA5300ES視聽報告 by 鈴木桂水

http://www.phileweb.com/news/d-av/200708/23/19165.html

在這篇裡面可以看到金井老爹拿著Sixaxis盯著小CRT上面的XMB….所以音質還是以外部手改過的PS3為前提,然後搭配TA-DA5300ES、喇叭採用B&W Matrix 801。
裡面除了既有的SACD視聽課題之外,還包含了TrueHD lossless codec decode測試。

なお今回はPS3での音出しですので、ドルビーT-HDのデコードはPS3のデコード部での音質差となります (PS3はドルビーT-HDのデコードができます)。つまりCELLパワーであればロスレスデコードとリニアPCMの音質の差は相当に小さいわけです。
TA-DA5300ESの低ジッタ・ロスレスデコードエンジンは、当然これを超える仕上がりをめざしており、すでにその差はほとんどわからないところまで来ています。是非今度、もう一度聴いてくださいね>桂水さん。
(by かないまる)

所以,TA-DA5300ES的開發最主要目的是把Lossless codec調到和LPCM同等的表現。

此外,かないまる針對了2007年9月號的「レコード芸術」的PS3 SACD專題寫了一點短文,還預告了Bit Mapping Type3即將release,會在之後的update放上去。
レコード芸術由於是classic音樂專門誌而非音響設備雜誌的關係,文章的意義有點不太一樣;當然主筆還是麻倉怜士就是了。

不過現在都8/28了,看來這個月沒有update啦…._A_

GeForce8延續

最近可能真的步調該放慢一點…..在年底NVIDIA的新產品只能算是產品小改款。

GeForce 8700 — G84的65nm版、或者是G98。前者的話是2TPC、後者的話就是3TPC。
GeForce 8950 — G92,規模應該會是6TPC,最高階版很可能是雙晶片的MCM。

這兩款的Shader可能會從MAD+MUL改成MAD+ADD,修改的部分不多,主要是成本改善。
不過本來G8x就已經幾乎完整支援DX10.1,就算僅止於改bug也還很夠用,而且PCIe 2.0也會開出來….
本來因為bug搭不起來的BR02會弄出A5版來配合,繼續對永遠打不死的AGP市場供貨。

看來雖然還是有點小改款,G8x會再陪伴我們好一陣子。

另外,如果G98確實是3TPC化,這樣和6TPC的G92就可以達成1:2,高階則是雙G92的MCM共12TPC,就可以達成從低到高剛好1:2:4,彌補先前G8x在G80與G84中間落差過大(沒有4TPC產品)的問題。

8/31的時候ZOL主辦一個NVIDIA市場經理專訪,在提供的資訊上面出現下面這張圖:
http://vga.zol.com.cn/topic/636500.html

上面提到G92 1000M電晶體。注意是「顯示卡」的總電晶體發展趨勢,不是單一GPU….且原始網址的G92數字已經被mask掉了。這夠此地無銀三百兩了吧XD

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補充一點別的東西: 兩顆G92該怎麼連接的問題,其實要回頭檢視G8x的TCP、以及CELL computing Board。

從CELL computinb Board的結構上、RSX對XDR存取的效率可以知道,線性對應定址、Cache coherency protocol做得好的話,一個GPU可以非常有效率地對另一個device的local memory作讀寫,所以其實我們大可把多數GPU用線性定址mapping串接起來,所以要是G92有512bit,那兩個G92就可以256bit對外、256bit互接就可以了;而G92的單晶片產品只要封裝上不實作完整的512bit,就可以達到產品區隔。

當然實體層不見得是這樣,可是觀念應該很接近了:既然上層結構(TCP)已經做了切割,那麼要做的其實只是把TPC–ROP中間這段corssbar跨晶片連結起來就可以。那麼前端FIFO workload的分配做好之後,所有的動作其實就都與Driver沒有關係,那連結效率就只剩底層I/O overhead,以及分離成兩塊的記憶體造成的一些零碎問題,但是這都可以解決(極端地來說對每塊ROP而言記憶體都是切塊分散的)。

用BR03對這部分也有一個明顯的好處:GPU BIOS其實在BR03上,對Host而言BR03後全部視為同一個GPU,除了能跨越BR03的NVIDIA之外。這對上述的實做法其實也是有利,只是沒搞錯的話目前Quadro Plex靠的也是BR03,這顆晶片適合這樣像多層星形連結的方式嗎?這倒是還有疑問。

看Pioneer DV-AX5AVi(DVD-3930)大特價有感

http://select.itmedia.co.jp/shop/goods/goods.aspx?goods=13096
這就是PS3效應嗎? Pioneer DVD3930半價大出清….

這又像Jyurico兄提到的:
http://jyuriko.exblog.jp/6346703/
http://jyuriko.exblog.jp/6344391/

打到自己的產品? BD player 早被他們給打爛了, 也不見他們心痛一下不是 hmm~

雖說用料高昂、PS3是賠本賣,所以實際上價值還是不變(如果讓PS3的硬體適量獲利的話不見得比這價錢低),但是事實上CELL家電的潛力在此表露無遺,要說CPU+DSP的東西好用不好用,看到這我覺得很明顯了。

我一直想說 Dlna 才是之後真正重要的東西, 至於那些 AV 功能只不過是 Dlna 的
基礎而已, 正在推這東西的他們不可能不了解這件事, 雖說很多人都還是認為他們
會自己綁自己, 不過我想經過了 PSX 跟 walkman 兩個產品後他們應該深知自己
該怎麼做才是.

很多人從現在家電的立場來看CELL,相對起來很耗電所以不適合;但是如果從PC的觀點來看,CELL其實並不會太耗電。
PC走進客廳是為了把CPU的運算能力和家電的用途相結合,代價就是那些可程式化的能力帶來的耗電量。
而家電本身的改變也是一樣,要說結合CPU和DSP的元件,其實還有TI的DaVinci平台,出發點也是一樣的:我們現在開始想把運算能力整合到家電裡面,來做過去做不到的事情:
Controller + DSP可以當成數位化的source,數位化之後的資訊儲存以硬碟之類的媒體再利用,而如果出發點同樣在這部分的話,CELL相對於PC其實是有競爭力的。

有人提到大前研一以前的發言,PS3的成本太高所以會陷入進退兩難的問題,甚至導出SCE軟體商化的結論,會有這個思考方向是因為把CELL當成SCE自己的東西。我比較同意SONY自己也很在意CELL這點,畢竟現在是不只SONY在做家電數位化、運算能力整合之類的工作,只是家電商的solution裡面像CELL這樣有野心的project還沒看到….

長久下來,也許CELL真的會成為圍堵WIntel染指家電市場的最大屏障也說不定。

PS3 1.80 SDK變更點整理

http://www.innerbits.com/blog/2007/08/21/ps3-180-sdk/
整理了PS3 1.8版的幾個變化。

1. OS的記憶體占用量減至48-24MB。
2. 幾個外掛功能所佔用的記憶體跟著減小,如friend list從24減到16MB、Video chat減到20MB(不過人數提高到上限的時候還是回到24MB)
3. 增加外掛功能:

  • Screen Shot功能(已由まいにちいっしょ使用) — 3MB
  • Music功能(已由まいにちいっしょ使用) — 12MB
  • 將PSP作為外掛Display(已由まいにちいっしょ、FAH使用) — 8MB

這些都是”程式本身變小”帶來的變化,還沒有看到先前jyuriko兄提到透過swap至硬碟來增加記憶體的實作。
可能確實要等到SDK 2.0才看得到….

PlayTV for PS3

http://www.scee.presscentre.com/Content/Detail.asp?ReleaseID=4413&NewsAreaID=2
http://kotaku.com/gaming/clips/play-tv-on-ps3-explained-292541.php

所以USB DVB-T選台器正式公布….一如預料暫時是Free-to-Air only。
Dual Tuner可以容許邊錄邊看兩個不同頻道、Tuner本身似乎是HD Ready、可以透過PSP(Remote Play)作預約錄影等等….
後續其他功能等未來firmware update慢慢補上。

日本這邊雖說是未定,不過原則上技術面是共通的,只是實作面的種種落差….

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另外,回顧這篇文章:
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20070614/rt033.htm

-DLNAについて。なぜクライアントだけなんでしょうか? PS3は、能力的にサーバーにも向いていると思います。実装しなかった理由は?
川西:PS3は、チューナを持っていませんからね。チューナを持っているデバイスであれば、サーバーになる価値が高いだろうな、と思います。そこが判断ポイントでした。

所以現在有Tuner了,會實作Server嗎?XD

FAH v1.2支援Remote Play

http://www.scei.co.jp/folding/jp/update.html

繼まいにちいっしょ之後,第二款支援Remote Play的是大家都可以裝的Folding@Home。
本來是只有日本能用,現在大概就每個國家的PS3都可以玩玩Remote Play….
考慮推出時間和applied patch的速度與時間,接下來會是鐵拳5DR?XD (いや無理だ)

不過總之FAH這次改很多地方,多了「進階模式」之類有趣的東西….