PS3相關AV功能展望(2007-08附記)

http://hobby9.2ch.net/test/read.cgi/av/1186410056/l50

Hivi 2007年8月号 に今後のアップデート展望が少し載ってた
年内→BDプロファイル(BD-JAVA等)に完全対応、アプコン用パラメータを細分化
来年以降→アプコン用パラメータをユーザーが好きに設定できるように、1080のi/p変換を可能に

我是覺得功能加強全部集中在光碟player上不太好….

http://www.phileweb.com/news/d-av/200708/09/19049.html
TA-DA5300ES緊急Review兼金井隆先生interview

「ロスレスデコードは記録時の原音を再現する実力はあるが、専用の回路でデコード時のノイズ対策をしないとリニアPCMよりも音が悪くなる」
「自社内のBDレコーダー/プレーヤー開発チームと連絡を密に取ることでこの現象を確認し、対策を施すことができました。またTA-DA5300ESの開発にはSCEの”PLAYSTATION3″を設計しているチームも協力しています。アンプ単独で開発を進めていたならば、ロスレスデコード時のノイズ対策はできなかったかもしれません。きっと来年以降に登場するAVアンプはロスレスデコード時のノイズ対策がカギになると思います」
(by 金井隆先生)

所以看起來這台也是很值得考慮的機器?

Painting with Light Enlighten and the PS3

or….
How I learned to stop worrying and accept that the PS3 is perfect for doing real time radiosity XD

Source:
http://www.geomerics.com/documents/GeomericsDevstation2007.pdf

News:
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=10031
July 11, 2006
Product: Geomerics Debuts Real-Time Radiosity Solution

http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=12812
February 19, 2007
Product: Geomerics, Epic Partner To Enlighten UE3

http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=14659
July 12, 2007
Geomerics Gets $4mil Investment, PS3/360 Middleware Invite

2006年7月的時候,屬於劍橋大學的一個學術兼遊戲媒體製作單位Geomerics發表了它們的第一個產品「Enlighten」,作用是一個tookit可以在其餘的繪圖引擎內加入Real time Radiosity的效果。
然後2007年2月的時候與Epic簽約,整合進UE3;並且在GDC07的時候展示了XBOX360版。(正好在同時,まいにちいっしょ也做出了類似Real Time Radiosity、或者說Ambient occlusion的效果,演算法來自3dsmax知名的plug-in,SkyLight)
今年5月的時候,Devstation 2007上他們發表了PS3上的Enlighten研究成果,標題如上。

“以光替萬物上色:Enlighten 與 PS3的配合”,或者說:”我們終於學到了PS3做Real Time Radiosity實在是屌到不行“XD

所以我們來提一下他們到底做了什麼。
Enlighten的功能大致如下:

  • Real-time radiosity
  • Dynamic lighting environments
  • Colour bleeding
  • Soft shadows
  • Character lighting
  • Ambient occlusion
  • Specular highlights
  • Normal mapping
  • HDR
  • Cross-platform compatibility

其中,Radiosity(熱輻射演算法)的內容請參照Geomerics本身提供的資訊,或者是Wikipedia
Enlighten在PC和XBOX360上的作法,應該是用CPU或GPU的資源,產生有Radiosity效果的各種材質,然後讓GPU讀回來打光。
而PS3上的Enlighten則是使用SPE。

問題來了,SPE這東西讓諸多廠商又愛又恨,感覺上能做的東西很多,但是又不知道怎麼做。
比方說,SPE靈活度很高,但是性能夠嗎?延遲如何?它能幫助打光流程多大?這麼重大牽涉到整個render流程的東西,真的有辦法靠SPE做嗎?而且用SPE做會不會佔掉很多資源?

所以,以下是他們的報告:

1. SPE真的非常powerful。

Lots of good examples of SPUs doing useful things
– ‘Offline’ image processing
– Animation
– Physics
– Compression
– Progressive meshing
– Blend shapes
– Extreme vertex/triangle processing
(see: The Naughty Dog guys talk from gdc 2007:
https://ps3.scedev.net/projects/gdc_2007) *:需要帳號
– Clearly very powerful!

2. 但因為架構的關係,它沒有強到可以提供GPU fillrate的代用方案。
當初David Kirk所曾提到的Post-processing的作法,實用度也不高。

Not so hot at replacing fillrate
– Bit difficult to use it as a substitute GPU
– Can’t really render part of the scene on SPU and combine results on GPU
Triangle rasterisation setup, streaming…
Hardware filtering, mipmaps, perspective correction…Antialiasing,zbuffering,stencilling…
GPU really benefits from having dedicated hardware for this
Would be god damn complicated

– Also not really workable for post processing
Render scene >dma round through SPUs >process >render through GPU again
Could delay results by a frame?
Still not particularly desirable and large amount of data to move

3. 但是SPE卻很適合Texture Generation;而因為結構上的設計特性,RSX也可以相當有效率地讀取這些東西,而這個作法也可以比較容易整合進繪圖流程裡面。
也就是說,Enlighten在PS3上作法,其實是透過SPE產生以材質為形式的資訊,讓RSX可以取用。

Most previous work has focused on vertex based operations
– Makes sense given flexibility of SPUs

RSX can efficiently read textures straight from main memory
– Huge advantage for generating anything intended for the GPU on the SPU
– One of the best points of the PS3 architecture

Textures easy to process on SPUs
– Simple to stream in/out in chunks
– However, random accesses need to be made coherent – so not much good if you can’t do this

Easy to do inplace modifications
– Possibility of progressively updating a texture
– No need to double buffer if you get sync right

4. 不過這東西因為是用額外材質的方式送給GPU,所以要加進原來頻寬就很吃緊的繪圖流程中會變得比較困難,比較好的方式是整合一些壓縮來減少頻寬負擔。

Memory bandwidth is likely to be the bottleneck
– Generating large textures is going to generate problems in a heavily loaded system
– Generating full screen images still going to be unfriendly
– Compression is your friend
– Need to make your memory usage count

Textures are just a storage medium
– Ultimately just a way of getting data into shaders
– Many possibilities!

原理講完了,來點爽快的數字吧,Geometrics提供了他們在SPE上執行的效果與性能數字。
基本上Enlighten本身為了求可以整合進客戶的繪圖流程,他們表示Enlighten本身在一般的GPU(這應該指的是Xenos,或者是同時期的高階SM3 device,在GDC06[06Q1]的時候應該是G71和R580)上可以達到100fps的速度(也就是大約10ms左右),這樣才能在實際工作的狀況下,維持60fps。
當然它使用到了Render to Texture之類的技術,所以頻寬其實吃得也不會少,如果GPU負載高的話他們也有提供offload到Host CPU(比方說Xenon的Host CPU其中一個thread、或者是PC上的Multi-Core)的功能。

但是在PS3上,他們企圖全部由SPE來處理。因為RSX其實頻寬並不是很充足,做Render to Texture本身就是個很耗資源的事情。

Originally implemented a GPU version for reference on the PS3
– Runs perfectly fine, but expensive resource

結果SPE…. 實在太快了。XD
在1個SPE上只佔了5ms的執行時間,幾乎是60fps(15ms per frame)下1/3的單SPE資源,或者是SPE總資源的5%左右(5/ 15×6 大約5.5%)
(順道給個對比,當初まいにちいっしょ用了總共4個SPE來達到30fps,大約135ms;不過因為本身型態所致,他們畢竟沒有花很多時間在optimize上;而Geometrics的optimize工作,至少有從1月收到PS3硬體,到五月 Devstation07 發表之間這段時間可作,他們主要的業務也是這個)

SPU version much faster
– System runs in 5ms on a single SPU (!)
– That’s = 1/3r d of an SPU @ 60 fps
– Or 5% of the total SPU potential at 60fps

That’ s why we are excited
– Algorithm is scalable so we can crank up the quality
– Still need to explore possibilities unique to the PS3
– SPUs are more flexible than GPUs – haven’t really exploited this yet
– Very promising future!

這超屌的….如果前面的100fps(10ms)的數字是確定的話,那相當於單顆SPE就可以比C1、R580和G71還快兩倍。(!)
總之,除了GPU讀texture之外,實質上對GPU沒有額外的負擔;相對於其他系統而言需要GPU做R2T再讀回來需要兩倍的頻寬與時間,又會影響GPU的PS可用資源,即使offload到CPU上,也會另外需要足夠的I/O頻寬來負擔傳輸所需。
PS3有SPE處理、FlexIO提供充足的頻寬,RSX針對主記憶體內的材質做了改進,使得Enlighten在PS3上的執行變得非常有效率。想當然爾,這讓Geometrics非常振奮,並預期還有很大的進步空間

不過這也預告了一件事情:就像上面Geometrics所提示的內容,SPE畢竟和RSX之間有距離限制,高度整合的fillrate replacement(如讓SPE做AA)、或者是post-processing確實是不很實際,未來的SPE assistence應該都會在Texture Generation的基礎上做。

相關的討論在PIL也發了一份。
http://we.pcinlife.com/thread-806346-1-1.html

充滿期待才會受傷害

Elite的三紅….身邊遇到一個案例。

聽說這位仁兄GOW大約跑了1hr左右吧,遇上hang然後Reset,就掛成這樣了。
畢竟拆機報告也看得出來Elte晶片並沒有換,散熱結構一點小修改並不是絕對安全的作法,如果強化的散熱裝置和製程更換的措施兩頭並進,或許安全性會高一點點。

實話是Elite未上市前媒體就碰過ROD了,人實在是不能鐵齒。
http://www.gamingbits.com/content/view/2422/2/

CELL computing Board參展 SIGGRAPH07

http://www.sony.co.jp/SonyInfo/News/Press/200708/07-070/index.html

8/7的SIGGRAPH07上,SONY要展出CELL + RSX的”CELL computing Board”。
從19吋1U Rack來看,有可能是SDK硬體再改良過的版本。(目前為止SDK應該是2U的大小)

展示的內容:物理模擬demo、CG rendering demo…. 這些都還好,不過4K影像的即時處理?!
好,RSX果然有辦法送4K…..orz

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PSP-2000支援M-JPEG的AVI了,PS3看來也有機會支援。
container支援之後,接著就是CODEC增加….喔喔喔。

[EDIT]
西川善司放上CELL computing Board的demo詳情。
http://journal.mycom.co.jp/articles/2007/08/24/siggraph08/index.html

雖然採用完全一樣的晶片組,但結構的部分有非常大的特色:
RSX完全沒有記憶體,以FlexIO和CELL形成UMA。

系統方塊圖:
http://journal.mycom.co.jp/photo/articles/2007/08/24/siggraph08/images/004l.jpg

而在會場的demo使用RSX輔助作合成的部分看來非常有效率。

比方說,過去CELL剛發表的時候toshiba做了一個48個SD解析度MPEG2影片合成到1080p畫面的demo,使用到6個SPE來解碼、1個負責合成與縮放。

但是在RSX加速的狀況下,這回CELL跑了一千個SD解析度MPEG2影片解碼,由RSX合成到4096×2160解析度的畫面上。(然後RSX完全只讀寫XDR,沒有自己的GDDR3)

這次的demo最大的意義,或許是證明RSX存取XDR的能力是可以倚重的。