黃仁勳談GF100

http://translate.google.com/translate?langpair=auto|en&u=http://www.golem.de/1009/78179.html
Jen-Hsun Huang in an interview “Fermi was at first completely broken”

所以fabric一開始就死了嗎….crossbar的限界?

——
AMD似乎繼續走簡化+搭數量的路, 把5D改成4D….然後堆大兩倍。
由於64pixel per wavefront,為了排程設計方便,應該會繼續維持array的單位數是倍數。
所以假設每個array還是一樣維持16個unit,以及BartXT謠傳有64TMU,
那麼4D * 16個unit * 總共8個array * 分成4個rasterizer,就可以兜出2048個SP和128TMU….
不過或許更單純點就是BartXT的兩倍(2560sp)吧。這樣array和TMU的關係就和以前不太一樣了。

其次是,實話是這看起來會贏GTX480一大截喔….

 

GTC2010

http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/09/22/gtc01/index.html
GTC 2010 – NVIDIA、基調講演でTeslaの16倍の性能をマークする次期GPUの登場を予告

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20100922_395692.html
【GTC 2010レポート】【ジェン・スン・フアン氏基調講演】
2011年に「Kepler」2013年には「Maxwell」というGPUを投入~MaxwellはTeslaの16倍の電力性能を実現

2011的Kepler要衝4x DP、2013的Maxwell要衝16x DP….
不過先丟roadmap,其實也是因為進步速度和摩爾定律差不多了_A_

IE9 benchmark

http://unigine.blogspot.com/2010/09/cuda-vs-opencl-vs-spu-part-iv.html
CUDA vs OpenCL vs SPU Part IV

CELL還是很快….畢竟直接可以碰到主記憶體。 
如果是CELL介面卡的話這點就破功了吧。
至於HD5870好像還是當繪圖卡會比較好一點…. 
最近MMD開始有人搞RenderMonkey類的東西了,Shader數量應該會越來越吃香。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20100917_394622.html
なぜSandy Bridgeはそんなにパフォーマンスが高いのか

「もうやめで、PhenomのHPはもうゼロよ!」

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20100917_394575.html
高速化に注力した「Internet Explorer 9」

網頁3D遊戲快來臨嘍….(抓頭) 

http://www.pcper.com/comments.php?nid=9247
IDF 2010: Intel shows off cloud-based ray tracing for games

well,Larrabee大概是不會賣了吧…

 

HD6850?

http://nueda.main.jp/blog/archives/005193.html
HD 5700シリーズの後継モデル Bartsの最終仕様?

http://nueda.main.jp/blog/archives/005198.html
Barts ProことHD 6850は10月18日にリリース?

兩個規格落差還不小….

雖然都是32ROP 256bit、但是一個只有960sp/48TMU與800sp/40TMU,一個卻跑到1120sp去了。
後者代表die本身可能有1280sp/64TMU,我倒覺得這個規格可能比較像樣….XDa

反過來說,基本上這個位階的來源就是高階砍半….
於是乎,到底代號Cayman XT的高階產品規模多大,是1920sp/48TMUs,或者是2560sp/64TMU?
不過既然Llano是640sp的話,那麼往上都以這個單位為倍數似乎很合理。

GeForce GTS450發表

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20100913_393425.html
CPUの設計思想の違いが反映されるKinectとPlayStation Move

前兩天自己的槍文有寫得這麼好就算了_A_

不過PS3的設計一開始就把PSMove給考慮進去了,Kinect則應該沒有算在XBOX360的發展歷程之內。
還有不管架構只看外觀的話,PSMove整個面對WiiMote就吃虧到爆。反而Kinect比較容易釣到user…. 

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http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20100913_392968.html
NVIDIA、100ドル台前半のDirectX 11対応GPU「GeForce GTS 450」

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/tawada/20100913_393443.html
GF106コア採用のミドルレンジGPU「GeForce GTS 450」

雖說表現並不差,但晚一年只能打個平手真的是有點悲慘。

反過來說4GPC的GF10x不知道還有沒有打算出?
同樣128bit的GTS450落在HD5750和5770中間、(當然,它馬上就要改名HD6770了)
256bit的GTS460落在HD5830和HD5850中間,(後頭還有HD6870等著)
然後最後是HD6950、HD6970之類的東西沒對手,
但要是真的弄個384bit 768sp的GF10x推出來卻不知道能不能回本。

well,至少等GF100的存貨清完….

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http://www.anandtech.com/show/3887/nvidia-400m-dx11-top-to-bottom
NVIDIA 400M: DX11 Top to Bottom Solutions Now Available

看了忍不住問,從公版的空焊來看,GF106有192bit?

底層破壞性創新

http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/1009/10/news070.html
ARM、“5倍速い”次世代プロセッサ「Cortex-A15 MPCore」を発表

ARM在手機攻城掠地、然後往上到Server領域衝性能,感覺就像是照著教科書上做底層破壞性創新….

說起來那個性能提高看起來真的頗可怕。同樣的TDP性能拉高5倍….?
把Hotchip22提到的資料拿來看可能比較好。

對應的製程是32nm、28nm、22nm等製程,實際推出產品還要一陣子;
指令decode從2改成3、指令發行數改為8、時脈拉到2.5GHz、大約有三倍的性能改善。
有MPCore對應、共用L2 cahce。
最大對應到4MB的L2 cache、I-cache和D-cache都是32KB、有1bit 錯誤訂正和2bit錯誤偵測。
FSB是AMBA4 128bit。最大對應到40bit定址,並且有虛擬化功能。
由於支援4core和8core,其實連data center和電信用途都列在市場範圍內,為了這些需求,配置40bit實體定址線最大可以吃到1TB的記憶體。 

目前有TI、ST-Eicsson、Samsung等廠商Licence。  

閱讀全文 底層破壞性創新

Kinect的訂價迷走

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20100910_392597.html
Xbox 360用「Kinect」の高価格は、Microsoftの苦渋の決断の結果

在2009 E3上Kinect華麗地發表之後,本來可以認定微軟打了個漂亮的宣傳戰;
不過東西本身如果不見得如嘴巴上講得好的話,馬上就會開始出問題….

當初一開始Kinect的說法是偵測大多由Kinect攝影機內建的處理器包辦,XBOX360幾乎不會有任何負擔;不過SDK拿到的時候則完全不是那麼一回事,幾乎都是軟體處理。

根據後藤老爹的說法,是因為加上內建處理器之後成本極高,攝影機本身幾乎可能要199美金的訂價來販賣,這遠超過一般所稱的外掛周邊99美金之牆的界線,於是SDK本身採用軟體來處理,結果造成了這段時間大量的負面消息,比方說嚴重的延遲啦、CPU性能耗損啦、對資源的佔用造成畫面受影響啦等等,「會從360變成Wii的遊戲喔」還真是個簡單易懂的評語。

但直到最後一刻為止,Kinect硬體面仍然有在努力。最後雖然與最初的內建處理器不同,仍然有經過精簡,已經可以達到負擔幾乎不會造成問題的地步,代價就是199美金與99美金的中間點,定案在149美金上。

對行銷面來說,要推行這樣一個device的負擔的確相當地大。

雖說PSMove的起跑也算乏善可陳,但是大家的思想畢竟可以從設計上得到驗證:
1. 沒有多餘處理器資源可資運用的Wii完完全全只使用各種輸入裝置。
2. 依賴CELL豐富SPE資源來做各種輔助辨識的PS3
3. 想透過「完全不使用controller」這個終極聖杯來達到新奇感,卻必須要負擔其風險與限制的微軟。

沒有控制器的按鍵,就必須面對靈敏的人手。

人手很容易感測出數ms不到的輸入觸發延遲,彈樂器的人不必訓練其實就很容易發現沒有ASIO之類protocol的時候,PC的軟體音源發音跟不上自己手指的狀況。

Kinect雖然可以識別手勢、但是並沒有辦法識別抓握等動作、即使可以也仍然會需要面對延遲的問題。640×480-30Hz的主攝影機與320×240的單色識別用攝影機,Kinect sensor與麥克風陣列等等,辨別的仍然是肢體的粗略姿勢與動作。

PSEye以640×480 60Hz/320×240 120Hz的兩個攝影模式,加上controller來偵測較為纖細的觸發,或者是一開始只打算用controller的Wii,相比之下Kinect的限制可以想見。、

實話是對PC而言,其實Kinect的幫助仍然可能相當大,因為Kinect背後有個夠大的的軟體開發團隊。

由於微軟曾經表達過Kinect會給PC市場使用的意願,考量微軟對PC遊戲市場的影響力、開發這樣的device所負擔的成本、以及最終完善這樣的device所提供給中小遊戲廠商的幫助,PC上的廠商使用Kinect來開發遊戲的機會並不是沒有,甚至有可能出現所謂的「(生理面的)謎類型遊戲」的投入,而對PSEye來說,CELL的資源是最大的依靠,同時也是PS3以外的應用環境上最主要的限制。

實話是說,Wiimote與PSeye都有玩家自行移植的軟體資源,但和這些相比,Kinect的資源可能會更大更完善、也更有可能讓PC市場的玩家得以利用,後期在硬體上的投注更讓設備本身的潛力提升….

只是,增加的代價玩家會買帳嗎。

SGX540無雙

http://www.mobiletechworld.com/tag/powervr-sgx540/

Mobile GPU performance comparison

http://www.glbenchmark.com/result.jsp

GLBenchmark Pro 1.1

目前檯面上看得到的Graphic IP裡面,

PowerVR SGX540應該是最快的;其次是iPhone3GS/iPhone4/iPad的SGX535。

而Qualcomm Adreno 200 (AMD Z430)再次之。

規格面上相比起來NVIDIA Tegra2的G73沒什麼利點,而且推出到現在也還沒看到GPU相關的benchmark,看來是別期待的比較好….?

反之,規格上最安定的似乎是集Cortex MP和SGX540的TI OMAP4,雖然推出大概還有得等。

所謂季刊VOCALOID

http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-6690.html

「季刊vocaloid」なる謎の中文雑誌が掲載されている件

看到自己的名字在上面,才發現幾個月前投稿過去的地方其實是類似以前疾風快報的東西這樣。_A_

當初還以為是同人誌哩_A_)a

看到附錄的DVD裡面滿滿的都是「那種東西」,回想起來因為網友介紹就不疑有他是個很糟糕的事情…._A_)a

畢竟編輯本身也是個會一天到晚跑VOCALOID場、cosplay和去唱卡拉OK的人。

自己警覺性不夠高是根本上最大的問題。

可是現況是,臺灣和日本都走過了那個階段、但中國還沒。

只能說稿也投了沒辦法,這篇之後的相關合作在狀況改善之前先暫緩。

和過去的臺灣一樣,這些雜誌實質上都沒有立案,但是人口太多所以即使比例類似規模仍然不能相比。

不過聽到「這個月有五本書都有放(感謝祭HD動畫的DVD)」其實還是真的有點頭暈。

反過來說,如同封面可以看出這本未來應該會繼續做「VOCALOIDを楽しもう」系列的無斷翻譯。

要改善這點大概得等到中國那邊把法規規定延伸到翻譯刊物上了。

http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=876011

どうしでこうなった

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http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-6705.html

出た!「週アスPlus」にセガのミクに対する愛が溢れちゃっている対談記事

佐佐木桑的態度、以及SEGA的理解對整個VOCALOID風潮的正面影響是非常重大的。

DIVA Arcade的確一開始讓人頗為擔心,但是現在SEGA的上層們一點都不吝惜讚美。

http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-6710.html

スクエニのゲーム「ガン★ロコ」でボカロ使用のコンテストがあるらしい件

在360的發表會上可以看到CVseries VOCALOID真是令人感嘆_A_

http://blog.piapro.jp/2010/09/post-389.html

派生キャラ名を使用した商用楽曲の表記について

http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-6708.html

出た!JOYSOUNDの新表記「名前 feat. 派生キャラ(使用VOCALOID名)」

寫出派生角色和原曲使用的VOCALOID….

能達到這點還蠻可怕的耶….XDa

http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-6706.html

出た!「ハローキティーといっしょ×VOCALOID2」のキャラのラフスケッチ

八、八頭身?!

GeForce 400M 筆電用系列發表

http://www.anandtech.com/show/3887/nvidia-400m-dx11-top-to-bottom

Anandtech : NVIDIA 400M: DX11 Top to Bottom Solutions Now Available

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20100903_391257.html

NVIDIA、モバイルGPU「GeForce 400M」シリーズ7モデルを一挙発表

~全モデルFermiベースでDirectX 11完全対応

裡面比較嚇人的大概是GTX480M,352sp拿的是GF100來放….

其次是GTX470M(288sp)/GTX460M(192sp),這兩個應該是GF104。

GT445M(144sp)/GT435M(96sp)則是GF106。

GT425M(96sp)/GT420M(96sp)還有GT415M(48sp)則不清楚是不是兩個不同的晶片。

其實從上面的spec可以推估,GT420M和Core i5的內建GPU雖然乍看之下快5倍,但是Sandy Bridge的內建GPU性能大概會和GT415M相去不遠….

一個比較重要的特性是所有的產品都支援Optimus技術,所以搭配Nehalem CPU都可以在平常把GPU關閉來省電。