http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20100910_392597.html
Xbox 360用「Kinect」の高価格は、Microsoftの苦渋の決断の結果
在2009 E3上Kinect華麗地發表之後,本來可以認定微軟打了個漂亮的宣傳戰;
不過東西本身如果不見得如嘴巴上講得好的話,馬上就會開始出問題….
當初一開始Kinect的說法是偵測大多由Kinect攝影機內建的處理器包辦,XBOX360幾乎不會有任何負擔;不過SDK拿到的時候則完全不是那麼一回事,幾乎都是軟體處理。
根據後藤老爹的說法,是因為加上內建處理器之後成本極高,攝影機本身幾乎可能要199美金的訂價來販賣,這遠超過一般所稱的外掛周邊99美金之牆的界線,於是SDK本身採用軟體來處理,結果造成了這段時間大量的負面消息,比方說嚴重的延遲啦、CPU性能耗損啦、對資源的佔用造成畫面受影響啦等等,「會從360變成Wii的遊戲喔」還真是個簡單易懂的評語。
但直到最後一刻為止,Kinect硬體面仍然有在努力。最後雖然與最初的內建處理器不同,仍然有經過精簡,已經可以達到負擔幾乎不會造成問題的地步,代價就是199美金與99美金的中間點,定案在149美金上。
對行銷面來說,要推行這樣一個device的負擔的確相當地大。
雖說PSMove的起跑也算乏善可陳,但是大家的思想畢竟可以從設計上得到驗證:
1. 沒有多餘處理器資源可資運用的Wii完完全全只使用各種輸入裝置。
2. 依賴CELL豐富SPE資源來做各種輔助辨識的PS3
3. 想透過「完全不使用controller」這個終極聖杯來達到新奇感,卻必須要負擔其風險與限制的微軟。
沒有控制器的按鍵,就必須面對靈敏的人手。
人手很容易感測出數ms不到的輸入觸發延遲,彈樂器的人不必訓練其實就很容易發現沒有ASIO之類protocol的時候,PC的軟體音源發音跟不上自己手指的狀況。
Kinect雖然可以識別手勢、但是並沒有辦法識別抓握等動作、即使可以也仍然會需要面對延遲的問題。640×480-30Hz的主攝影機與320×240的單色識別用攝影機,Kinect sensor與麥克風陣列等等,辨別的仍然是肢體的粗略姿勢與動作。
PSEye以640×480 60Hz/320×240 120Hz的兩個攝影模式,加上controller來偵測較為纖細的觸發,或者是一開始只打算用controller的Wii,相比之下Kinect的限制可以想見。、
實話是對PC而言,其實Kinect的幫助仍然可能相當大,因為Kinect背後有個夠大的的軟體開發團隊。
由於微軟曾經表達過Kinect會給PC市場使用的意願,考量微軟對PC遊戲市場的影響力、開發這樣的device所負擔的成本、以及最終完善這樣的device所提供給中小遊戲廠商的幫助,PC上的廠商使用Kinect來開發遊戲的機會並不是沒有,甚至有可能出現所謂的「(生理面的)謎類型遊戲」的投入,而對PSEye來說,CELL的資源是最大的依靠,同時也是PS3以外的應用環境上最主要的限制。
實話是說,Wiimote與PSeye都有玩家自行移植的軟體資源,但和這些相比,Kinect的資源可能會更大更完善、也更有可能讓PC市場的玩家得以利用,後期在硬體上的投注更讓設備本身的潛力提升….
只是,增加的代價玩家會買帳嗎。