V-Piano訪談

http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dal/20090330_80168.html

第365回:Rolandのデジタルピアノ「V-Piano」開発者に聞く

~ 新開発の鍵盤と音源で”リアリティー”を追求 ~



ただ、このV-Pianoを見た方々から、よく「今後のローランドのピアノはすべて、V-Pianoの音源を搭載する方向に行くのですか?」とよく聞かれるようになりました。でも、これはあくまでもV-Pianoの方向性であり、当社としてサンプリングを否定するわけではありません。音のリアリティーを追求するのなら、やはりサンプリングが有利な部分が多いですから。

LRBni於GDC09上公開

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2009/0330/kaigai498.htm

IntelがGDCでLarrabeeの命令セットの概要を公開

差不多可以準備把CELL和GPU的tag合起來了….XD

指令上來說是幾乎把rasterizer和DX/OGL的指令都包進去了,不過基本上還是x86的load store指令style。

此外,core內的可見register總共有512bit x 32registers x 4thread,所以x86算是有第一個擴充到32registers的指令集了。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2009/0330/kaigai497.htm

KhronosがGDCでGPUやCell B.E.をサポートするOpenCLのデモを公開

話說,OpenCL for Cell B.E.不知道跑哪去了….

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http://hatimaki.blog110.fc2.com/blog-entry-906.html

「電撃PlayStation」の読者の1/3が無職・フリーターであることが判明



もうひとつ、大事な事が。

小中高大合わせても26.5%。

社会人が30%。

で、無職・フリーターは合わせて31.9%。

六割は大人だと言うこと。

ああ、でもPS3は価格から見ても大人向けの機械だから、それで当然なのか?

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http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090327_80051.html

Valve語る、「Counter-Strike」から「Left 4 Dead」へ

協力プレイ、リプレイ性、AIディレクターの秘密



起こりうる出来事が沢山ある

ゲーム中、そのうちの「一部が」実際に起きる

「何が起きて、何が起こらないのかすらわからない」という状態こそが真の「予測不可能」であることに注意したい。ゲームデザイナーが誘惑に負け、全部のゲーム要素が1度に詰め込まれたら、逆に展開の予測は簡単になってしまう。そして、予測可能なゲームは退屈である。

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090329_80128.html

「ストリートファイターIV」原点回帰

課せられた使命。それは「美化された思い出に答えること」



「『SFII』そのまんまじゃないですかというイヤミは、むしろ褒め言葉に聞こえますよ」(小野氏)

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090329_80132.html

良質なゲームを生み出すプレイテストのアプローチ

Valveの実験心理学博士が明かす、プレイテスト手法のあれこれ

Mac音ナナ發售

http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-3169.html

出た!「Mac音ナナ」と「Mac音ナナPetit」が発売!

http://mnet.nicomi.com/gomoku/

ごもく堂

http://www.act2.com/products/macnenana/

音声合成素材集 – Mac音ナナ

Mac沒有ミク來陪伴的結果,就是怨念發作….XD

作為Reason4和GardgeBand用的素材集,Mac音ナナ達成了不可思議的超低價格。XD

Mac音ナナ ダウンロード価格 2,980円(税込)

Mac音ナナ Petit ダウンロード価格 980円(税込)

然後今天立刻有作品跑出來….(雖然是Cover)

由於NN-XT本身並不是Vocoder只是傳統的sampler,理論上要拿來發歌聲有點困難;

不過我們有UTAU可用….

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm6570721

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6570721

【Mac音ナナ】耳のあるロボットの唄【UTAU】

原曲歌詞棒到不行。

志滿秀蝦仙貝發表

http://reitia01.blog31.fc2.com/blog-entry-570.html

初音ミクえびせん企画の結果が発表されてた



初音ミクで地域おこしというのは、そういえばまだ聞いた事がない気がする。

http://blog.piapro.jp/2009/03/post-191.html

志満秀×ピアプロ緊急コラボ企画結果発表!!!

http://piapro.jp/static/?view=shimahide_result&c=a

「コラボA:初音ミクえびせんにプリントするイラストの募集」採用作品

http://piapro.jp/static/?view=shimahide_result&c=b

「コラボB:パッケージデザイン案募集」採用作品

http://piapro.jp/static/?view=shimahide_result&c=c

「コラボC:初音ミクえびせんのテーマソングの募集」採用作品

ラマーズPwwwwwwww

DX11 subdivision

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090327_80058.html

西川善司の3DゲームファンのためのDirectX 11講座(後編)

低ポリゴン←→多ポリゴンのLODをDirectXが面倒みます

生まれては消えたテッセレーション技術、待望の標準化がDirectX 11にて実現



「D3D11 Tessellation」セッションを担当したNVIDIA Sarah Tariq氏

具体的にはCatmull Clarkサブディビジョンだ。

http://en.wikipedia.org/wiki/Catmull-clark

SONY自己的”Deep Zoom”

收到從PSN來的廣告信:

“PS3″の新技術を活用した、未だかつてないガイド『PS3でできる30のコト。』

4月30日(木)までの期間限定で配信!

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ゲーム・映像・音楽・写真からネットワークまで、

“PLAYSTATION 3″には新しいアソビがてんこもり。

そんな”PS3″をもっともっと楽しんでいただくための、

まったく新しいインタラクティブ・ガイドです。

“PS3″の”RSX”のグラフィック能力と”Cell Broadband Engine”の演算能力を活用した、

新しい画像拡大技術によって、アナログスティックでズームするだけで、

どんどん読んだり観たりできてしまう「新体験」モノ。

30のキーワードを毎日チェックしていけば、

一ヶ月であなたもきっと、”PS3″マエストロになれるはず!

★コントローラのアナログスティックをとにかくグリグリしてみてください!★

あんなものやこんなものが見えてくる見えてくる・・・。

そしてお持ちの”PS3″ともっともっと仲良しに。

ちょっぴり不思議なこの技術。

今回はトライアルとしての期間限定配信となります。

PSストアの「★もっと”PS3″を楽しもう」のコーナーにありますので

チェックしてくださいね!

基本上是下列技術的活用:

http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20090313_43434.html

SCE、PS3の新高画質画像表示機能をMoMAKで参考出展

-4月11日からの「ラグジュアリー」展で試験的に展示

http://www.toshiba.co.jp/tech/review/2009/02/64_02pdf/rd01.pdf

大画面時代の 鮮明な画像拡大技術

正式的名稱是「フレーム内再構成型超解像技術」。

基本上Microsoft在Sliverlight裡面也有類似的東西:

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/cc645050(VS.95).aspx

Deep Zoom

以前在日記寫過一次_A_

http://www.aiplus.idv.tw/blog/index.php?op=ViewArticle&articleId=2892&blogId=2

先前曾以「SeaDragon」的代號在TED2007上demo過。

http://www.ted.com/talks/blaise_aguera_y_arcas_demos_photosynth.html

http://video.ted.com/assets/player/swf/EmbedPlayer.swf

感覺作法和MegaTexture有點像….Deep Zoom看起來就是即時內插XD

不過Toshiba那個好像複雜蠻多的,為了達成更平滑的過渡顯然花了很多精神。

http://memorabilia.hardrock.com/

Hard Rock Cafe

繪圖SNS與二コ動上的「明星症候群」

http://it.nikkei.co.jp/digital/column/gamescramble.aspx?n=MMITew000013032009

DSi「うごメモ」の大人にはわからない魅力

http://it.nikkei.co.jp/digital/column/gamescramble.aspx?n=MMITew000019032009

ゲームの世界に出現した「スター経済」とは



これらのコミュニティーサービスは、「mixi」など幅広いユーザーが集まる汎用SNSとは異なり、特定のジャンルに絞り込んだ「特化型SNS」とでも言うべきものだが、岡本氏は「SNSの皮をかぶったオンラインゲーム」であると考えている。

http://it.nikkei.co.jp/digital/column/gamescramble.aspx?n=MMITew000027032009

「スター経済」がネットユーザーにもたらす副作用



 おそらく、そのユーザーは典型的な「燃え尽き現象」に直面したのだろう。善意に対して、完璧にお返しをしようと努力すればするほど、精神的な負担になり始める。このユーザーは、かなり真面目な性格のようで、書き込みに付いたコメントなどには、すべて丁寧に返信をしていた。そのうちモチベーションが「ポキン」と折れてしまうのではないかと思っていたところ、実際にそうなってしまった。

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http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080315/nd.htm

「OGC2008」レポート

爆発的成長を遂げた「ニコニコ動画」コミュニティサービスに見る、

多面的ユーザーインタラクションの革新、オンラインゲーム産業への教訓

■ 「ニコニコ動画」をゲーム的に分析する!

  「動画+コメント」の機能はRTS的な「ネタ合戦」ゲームだった?

把SNS、二コ動都當成Game來分析的話….

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080315/ogc2.htm

2ch管理人・ひろゆき氏、「思考の速度がどんどん速くなっている」

IGDA代表・新清士氏、「ミームの新陳代謝が加速している」。異なるアプローチから共通の観測が出た2講演を紹介

[GDC09] DX11 Computer Shader下放?

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090325_79920.html

3DゲームファンのためのDirectX 11講座(前編)

DirectX 11がDirectX 10対応GPUを延命

2倍メモリ1GB搭載の新Xbox 360の開発キットが発表



 それを裏付けるように今回のGDCでは、「DirectX 10.xの延命」ともいえるDirectX 11によるDirectX 10対応GPUの本格サポートが発表された。

 当初、DirectX 11と同時に提供される予定だったDirectX規格のGPGPUプラットフォームである「DirectX Compute Shader」(和名:DirectX演算シェーダー)が、DirectX 11環境下のDirectX 10対応GPUで利用できるようになると発表されたのだ(演算シェーダーについては後で詳細にレポートする)。

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090327_79998.html

3DゲームファンのためのDirectX 11講座(中編)

非ゲーマーのアナタのパソコンも

DirectX 11演算シェーダーでスーパーコンピューターに変身する!



 例えば物理シミュレーションについても、これまでのようなゲームの本質に影響しない効果物理だけの実装ではなく、ゲーム性の根幹に関わるような物理シミュレーションの組み込みを行ない始めるかも知れないし、AIについても現在のスクリプトベースのステートマシン的なAIから、現在の自分の状況把握と次の状況予測を複数行なって、計算結果の大半を捨てるのも惜しまずに最適な行動を選択していくロボティックス的なアプローチのAIを、ゲームに実装していくこともできるようになるかも知れない。

大家急著衝GPGPU的商機….XD

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090326_79942.html

任天堂、岩田社長のGDC基調講演でWii/DSの新情報を発表

DS「ゼルダ」新作公開、Wii本体バージョン4.0は本日配信



 さらにアップデートにより、従来は使用できなかったSDHCカードにも対応する。これによって今までは2GBまでしか使用できなかったSDカードから、最大32GBの大容量ストレージが使用可能となる。上記のSDカードメニューの追加と合わせて、SDカードの利便性が一気に高まる。

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090326_79997.html

Wii、バージョン4.0JでSDHC/SDカード起動に対応

「SDカードメニュー」の追加で使い勝手は変わる?

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090326_79989.html

任天堂社長の岩田聡氏が3年ぶりに基調講演

宮本茂氏の開発手法から任天堂製品のヒットの秘密を探る

「バランスWiiボード」がPS3に迫る?ユニークなデータも公開



 この例は、「任天堂のプラットフォームでは任天堂のソフトばかりが売れると言われるが、こういった下地の開発があるからこその結果で、任天堂も苦労している」というアピールにも取れる。ただこういうことができるのは、宮本氏のような強い影響力を持ったプロデューサーと、基礎体力がある任天堂という企業の組み合わせでこそなせる業とも言え、単純にうなずくのは難しいかもしれない。

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090325_79918.html

Game Developers Conference 2009、AI Summitレポート

AIのサミットは初の開催。活発な知識共有が行なわれる



 Rabin氏が続けて披露したのは、ゲームAI開発者がもつべき基本的な心得だ。箇条書きでまとめると以下のようになる。

# AIの機能は、与えられた状況に強く依存する。万能な知性は必要ない。

# ある問題を上手に解決するには、可能になるまで対象範囲を狭めればよい。

# 逆に、ひとつのAI技術は特定の狭い範囲の問題しか解決できない。

# したがって、すべてのゲームが異なるAIを必要とする。

久多和麻倉談未來電視

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0903/23/news022.html

未来のテレビは? 久夛良木氏「Eee PC化する」 麻倉氏「壁になる」



 2人とも、”全録”レコーダー「Spider zero」のヘビーユーザーだ。Spiderはアナログチューナーを8基搭載し、受信する放送をすべて録画可能。”エアチェック”することなく、俳優や番組名で検索するだけで見たい番組にたどりつける。

http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0806/20/news066.html

8ch同時録画の”全録”レコーダー「SPIDER zero」、市販開始

やっばりwwwww

我就知道這兩個人一定會買XD



 サーバ側は、配信先の端末の解像度や環境、ユーザーニーズに合わせ、超高精細な画像から低解像度の画像まで自在にエンコードして配信できるようになり、「壁面いっぱいのテレビからクレジットカードのように小さな有機EL端末まで、ありとあらゆるものが動画のインタフェース、という時代になる」(久夛良木氏)

過去運算是瓶頸,所以一開始是mainframe;接著運算開始不再是瓶頸,但是儲存變成瓶頸。現在硬碟儲存也不是瓶頸了,結果網路是瓶頸….所以短期內重複儲存應該不會是很大的負擔,但是搜尋需要的metadata倒很有可能是瓶頸,比方說類似垃圾郵件filter的訓練資料之類,顯然應該是很龐大的規模、也需要一些運算,spider pro這種全錄機主要提供的是搜尋,metadata的產生是半人力,所以有價值的其實是那個人工累積出來的部分,至於硬碟要加是很簡單的事情,所以重複儲存不見得是低效率,會重複儲存是因為網路目前是瓶頸所以為了避免浪費珍貴的網路資源,只好每個client端都準備龐大的儲存空間,這在目前的p2p交換行為上其實也看得到。

 「未来学者のレイ・カーツワイルが言っているように、情報処理の速度は加速度的に高速化している。みんなが想像するようなものは、かなりのものが実現できる時代になっている。さらっととてつもないことができる可能性がある」(久夛良木氏)

mF247重新運營開始

http://mf247.jp/message

Episode2 公開紀念



つまり、僕は「場に引きずられておもしろい人が出てくる現象」がおもしろかったということです。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0903/25/news120.html

mF247、ひろゆき氏と再出発 ニコ動連携で「サーバ代は月2万円」



ニコ動はコストが高いから赤字になっているが、mF247にかかる費用はニコ動の1万分の1。黒字化は難しくない

音楽を作ることで生活できる仕組みを提案したい。ドワンゴの着うた配信をmF247経由で始めりなど、アーティストが物を売りやすい環境を作りたい

老實說,ひろゆき所作的系統根本改革達成的costdown,一口氣讓mF247看起來變得很實際。

さくらインターネット包含にゃっぽん也在使用,算是C/P值極高之外,提供的backbone也非常強健的代管服務。

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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0903/23/news072.html

ニコ動に「動画の墓参り」という習慣があるらしい