[廣告文] 耗電相同、兩倍效能:GeForce Go 7800GTX

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0929/nvidia.htm

這真的太屌了,用同樣的製程,結果規模加倍,耗電量不變。
而且照舊沿用G70的desktop產品。
p2p相容的關係,所有設計可以直接沿用先前的Go 6800U,
到底該說是前代(NV42)的設計太爛,還是G70真的進步太多了?

套句AP的話,這絕對是黑科技

話說雖然與標題無關,不過為什麼G70能夠搞到這麼屌,小月有點解釋。
雖然來自吵架文:
http://bbs.gzeasy.com/index.php?showtopic=460445&st=150&gopid=7280398

[quote]核心设计根本没有先后可言,你不可能画完超级大楼的图纸再考虑使用什么型号的钢筋做主承重,除非你不担心现有型号的钢筋根本不可能完成任务。

不过在目前的GPU设计中最先考虑的的确是使用什么工艺和材料,比如填充层上使用FSG还是LOW-K会直接导致最终运行环境的不同,如果使用LOW-K,我可以将运算执行单元的规模扩大而不用担心TDP的上升,相反的,如果使用FSG,那么规模就要缩小。再比如,计划采用110nm工艺的核心的规模临界值远比计划130nm的来得大。

一般设计的顺序都是“性能指标提出——总体规模提出和材料工艺确立——大体布局雏形——各单元细节设计——布局修正——tape out”,材料学和空间布局是第一位的

(by 小月)[/quote]

小月你這段話真棒,有夠淺顯易懂。

比方說這回Go 7800GTX發表,與Go 6800 Ultra (NV42)相比,
核心從450MHz 降到400MHz,其餘如DRAM(550MHz DDR)與其他PCB佈局都相同,而且也是針腳相容。
而同為TSMC 110nm製程的NV42和G70之間,兩個晶片足足有1.5倍的規模差異(202M vs 302M),居然可以達到相同的TDP,這可以告訴我們佈局(空間部位分配)到底有多重要,影響有多深遠。

話說回來,某些程度上可達時脈應該還是會受到control logic限制,尤其是CPU;不過我是覺得,在GPU的領域內,材料帶來的影響應該會高過control,,因為這個領域的管線規模都很大,漏電應該會比大半是較為鬆散的lip-flop 的CPU嚴重得多。

至於控制帶來的影響,通常只有在extreme overclock裡面才會討論到,
因為這時候TDP帶來的影響(漏電帶來的發熱)都被非常規散熱措施稀釋掉了。

附近的麥當勞

剛剛中餐去吃的時候,店員和我提到,十天左右之後-也就過幾天國慶日前後-我家附近這家分店就要關掉了。

好像是因為環境不好,這附近店算是有點密集….
其實二樓的冷氣停用這麼久(至少一年),就是代表客源不是那麼夠….

總之,有點感傷。

手癢的人總是不會少…. R520 leak spec

http://bbs.gzeasy.com/index.php?showtopic=460367

X1800 XT : 8VS 4 QUAD, SHADER CORE结构几乎和R420雷同,只是增加了SM3.0。
ATI将会标榜:R5XX是唯一通过DCT测试的SM3.0 GPU, R520是在SM3.0上是DONE RIGHT。
Ring Bus那里能相当于8个32bit MC。
X1800XT在这个宇宙最准确频率规格:625MHz|1500MT/s。
唯一能支持FP HDR MSAA…
支持FP文理压缩,新的3DC+
Papers在手,手痒。

所以你們這些媒體都欠打。XD

比較有趣的東西我覺得是
FP Tex compress、FP HDR MSAA之類的。
至於Ring Bus,相當於8×32的結構?照這樣看和我先前猜的不一樣….
DCT = Display Compatibility Test,SM3 done right?
這我就不知道是什麼了….
規格是8vs、4quad(16ps),不是10vs…..

總之,就算無力,ATI總是得回擊一下的,不然會被當成紙老虎。
雖然我覺得今年這個態勢,不當紙老虎都不行了….

—-
以下,問答:

R520 on hand 說:
Intel 3.0GHz Pentium4 12 GFLOPs, 5.96 GB/s
RadeonX1800XT 83 GFLOPs, 42 GB/s

Eji 說:
83GFLOPs……有FP filtering & blending嗎?

R520 on hand 說:
i think not

Eji 說:
看起來真的要靠Shader 拼了嗎…….
然後FSAA的FP,倒是真的有做進去

R520 on hand 說:
full time FP32
8XG FLOPS很厉害吗?我怎么一点都不觉得?

Eji 說:
是看不太出來啦……(回頭看G70)

R520 on hand 說:
理论值:
R520:Pixel Shader:120GFLOPS
G70:Pixel Shader:165GFLOPS

Eji 說:
那個83G是啥?

R520 on hand 說:
我就为此感到奇怪。

Eji 說:
怪。

R520 on hand 說:
如果你按照8FLOP per ALU就很接近。
按照650MHz来计算。
我按照625是80
用GPUBENCH跑测试的话,这个东西会很难看。
我想X1800的branch性能非常了得,fear如果用了sm3.0的branch也就很容易解释了。
ati说它是14个周期,而传统是20个周期,但是没有说是不是指nv4x。

Eji 說:
well,除了NV4x也沒別的SM3 device了

R520 on hand 說:
RV530 suck
4 tmu 12 shader.

Eji 說:
……….O_O 4TMU for 12 shader?!

R520 on hand 說:
ya!

Eji 說:
所以是4ROP?

R520 on hand 說:
4rop double z

Eji 說:
wait,所以……R520是幾個TMU?

R520 on hand 說:
16
RV530变成4。

Eji 說:
…….看來還是每個shader有1個TMU…..
但是RV530怎麼會變成4呢….該不會是4×3吧。

R520 on hand 說:
lol。
怪物。

Eji 說:
看起來RV530不見得能夠打贏NV43啊

R520 on hand 說:
可能是不这样弄的话,成本压不下去。
毕竟是FULL FP32。

Eji 說:
RV515是4×1 shader、1TMU 1ALU per pipe;RV530看起來是4×3、1TMU 3ALU per pipe的意思?
但是我覺得,FULL FP32不見得會比FP16 + FP32小啊
你想看看,R520的size大得多离谱。
要知道,nv43是110nm,不会比90nm差很多的尺寸。

剩下的請發表當天再探究吧。

目前看來,ATI 似乎真的沒提供FP filtering & blending,
打算靠Shader處理…. 不過FP filtering & Blending 也許只有HDR流程用到,這也是一種想法就是了

話說回來,由於NV4x的Blending在ROP的關係,老實說NVIDIA比較有資格說他們是FP ROP。

重點應該在FP MSAA,SSAA的話G70其實應該是可以手動做到的。
這邊有一個重點在於:FSAA unit為了效率考量,通常會自己準備blender & sampler,因為這樣一來只要記憶體頻寬夠大,就不會有額外的效能損耗,所以我們常說的「MSAA支援與否」也是在指這點。
因為G70的FSAA unit並沒有內建FP blender、Sampler,像上面說的用手動取用的方式做SSAA,會變成與主blender共用而造成性能下降;至於ATI的話顯然就不會有這個問題了。

總之,NVIDIA的目的是透過FP16 得到更好的 Normal mapping品質,以及較好的HDR能力,所以有提供FP filtering & blending;ATI則比較重視FSAA,所以對FSAA unit裡面放了FP支援;可是相當有趣的是,其實單元結構上是相同的,FSAA unit裡面的FP sampler & blender,除了因應FSAA的需求而做了簡化之外,與FP filtering / blending需要的單元其實幾乎完全相同。

所以….其實雙方的考量都是很有趣的。

回過頭來論Shader….以Cho的說法,R520的PS照樣是R3x0/R4x0的設計的話,那就是main32 + mini32,差在能不能FMA,理論值算起來就會變成:
[(3+1)x2+(3+1)]x16 x 625MHz = 120GFLOPs 。
G70則是 [(3+1)+(2+2)]x2 x24 x430MHz = 165.12GFLOPs。
這邊已經把TMU的7flops nrm_pp給除掉了,FP filter & blender也都除外不算。

VS的話,雙方都是4+1D,數量又都是8個…. 所以時脈高的R520佔絕對優勢。
連VS一起加進去的話,就是R520共(4+1)x2 x8 x625M = 50GFLOPs、120G+50G = 170GFLOPs,
對上G70共 (4+1)x2 x8 x 430MHz = 34.4GFLOPs,165.12G+34.4G= 199.52GFLOPs。

所以除了ALU結構上取巧、透過增加功能減少pass數之外,其實拼運算資源的話R520真的會輸得蠻慘的….
所以,SM3+ 看來是有起一點作用…. 比方說那個600指令的Shader demo,ATI宣稱R520只需要14個pass、"以往的產品"則需要20個pass。我相信那個"以往"指的是NV4x & G7x。
當然啦,這又會回到 PS1.1 & PS1.4時期的競爭就是了,這回又是NVIDIA先出,所以大概還是會對廠商起一點影響吧….
不過,因為HLSL的關係,這回廠商要作多個path對應不同profile簡單很多的關係,影響應該會大大減小,也就是說應該還是有機會看到SM3+帶來好處。

R520 發表前雜感

HKEPC因為拿到了媒體用的文件,所以當然開始手癢….開始洩漏資料。
http://www.hkepc.com/bbs/viewthread.php?tid=477088

於是,這邊也補一點東西好了。

小月提到,R520 對Low-K層多配的K值帶來了5%~15%的TDP上升,
隨著時脈提高,高時脈版比低時脈版的TDP升高量較多,所以對低階的影響其實還好。

當然這是正常的….比較不正常的是"換來的良率提升",
好像…. 還是誤差範圍之內。orz
好像是1%前後的提升吧….喂。

然後比較慘的是RV530 + R520的總良率好像大概在三成附近….
這好像也很扯。
這樣探討起來的話,R520目前的良率其實比先前流出來的3%沒高多少,實際上的確是只有5%的程度。
RV515則好很多(當然),大約是25%前後。(HKEPC的天晴提到,ASUS收到的資料是35%)

我忽然可以理解為什麼會有廠商想把RV515塞512MB、拉到高頻,
因為現在猛然RV515有可能得要越級打中階….
不過前兩天Coolaler的首測看起來,在G72推出來之前,RV515要對付NV43其實機會還不小哩。

話說回來,ATI也對聯電投產了R521、RV531、RV516,擺明了是用投產量來換總產量…. 反正Charge by Die燒的不是ATI的錢?

—-
其次,G71良率的部份差不多有底了。

目前32ps的良率是即將達到50%,已經算是比G70的表現還好了。
但是超過50%之後,再上去的機會也不大。
和ATI相同,NVIDIA計畫報給AIC的數字也灌過水:60%左右,不過在這個地方灌水其實也意義不大就是了。
完善版50%,總良率滿檔,比起R520 + RV530 共約30% (5% + 25%)的數字,的確是根本不需要比的程度。

——-
話說下午和Tib提到R520透過Ring bus強化靈活性,並且帶來GPGPU的新可能性的時候,Tib回我一句:
「現在GPGPU的市場應該會被CELL打得屍骨無存吧?」
「GPGPU應該是個過渡性的方案,但是CELL已經一步到位滿足這個市場的需求了,
要算東西的話 … 比較起來用 Cell 不必煩惱那麼多跟程式本身無關的東西,
SPE 已經是跟 CPU core 比易用性了, 拿 SPE 跟 shader 挑的話 … 唔 _A_」

想想,其實也對….. orz
Cell 論平行度有平行度、論通用性有通用性,
論I/O與記憶體頻寬也不缺,連耗能都沒得挑。
真的有種何必搞GPGPU的感覺…..

回頭一看,難怪NVIDIA沒先衝可能會帶來比較多靈活性的Unified Shader,結果反而是大規模地強化NV4x的結構,造出了G71(32ps、512bit)這種鬼玩意兒….
這是因為知道在靈活性上去和Cell 打對台絕對會被扁回來嗎。囧rz

想想,先前還寫過擔心NVIDIA的產品進步速度不夠快的我,果然是太嫩了?
好吧,我是不是該回頭擔心NVIDIA過度依賴IBM了?

補充:
The Cell Processor: Technological Breakthrough or Yet Another Over-hyped Chip?
Prof. Milo Martin for CIS700

http://www.cis.upenn.edu/~suvenkat/700/lectures/14/milo.ppt
or
http://www.cis.upenn.edu/~suvenkat/700/lectures/14/milo.pdf

Coolaler RV515首測

http://www.coolaler.com/ipb/index.php?showtopic=67545

來自微星的RV515,因為是Infineon HYB18T256161AFL25(400MHz GDDR2),所以應該是450/400的RV515LE….

用的是超到2.7GHz的Athlon64 3000+….
所以分數參考價值保留。

05–2894
03–6375

同樣的CPU的話,6600GT的05應該可以跑到3600分吧?
如果90%的core和80%的mem可以跑70%的成績,那應該同時脈吞吐還是稍微低了些。

[EDIT]
HKEPC那份文件顯示,RV515LE還是用TSOP封裝的記憶體,時脈250MHz。
所以Coolaler那張2.5ns、400MHz DDR的顯然是RV515pro。

這樣的話時脈就是550/400~600/400,這樣Coolaler測到的成績就很合理了。

20050924 中央歌謠祭

昨天晚上搭火車到黨大家,然後今天早上六點起來直奔中壢。
結果還比打算幫我們佔位子的Cloud還早到…. XD

共計到場的有:
Cloud、Yoshiki、David、Tib、ilopca、K太郎,以及我。
額外見到劍龍兄。XD

曲目:

Test1 君に吹く風(フルメタル。パニック? ふもっふ) ← 因為test就放了,當時還在進場,所以後面就聽不到「殺せ!殺せ!」了…. XD
Test2 BLUE WATER(ふしぎの海のナディア)

1 翼はPleasure (クロノクルセイド)
2 fight(魔神英雄傳ワタル 2 超激鬥篇) ← 說真的,都這麼久了,這是我第一次看到OP….orz
3 SAGA(新ゲッターロボ)
4 假面ライダーアギト(假面ライダーアギト)
5 Key to my heart(Tales of Destiny2)
6 瞳の中の迷宮(ヤミと帽子と本の旅人)
7 7th Moon(マクロス 7)
8 創聖のアクエリオン(創聖のアクエリオン) ← 「失戀速攻」果然出現了。
9 Around the World(Initial D)
10 ケロッ!とマーチ(ケロロ軍曹) ←超級Hot XD
11 Garnet Moon(A.C.E)
12 Merry Angel(ウェディングピーチDX)
13 IGNITION-イグニッション!(Transformer)
14 禁じられた遊び(ローゼンメイデン) ← 這個怨念…. 不,人氣果然很高。
15 forever blue(イリヤの空、UFOの夏) ← 前排的女生看到標題之後猛然醒覺….
16 神魂合体ゴーダンナー!!(神魂合体ゴーダンナー!!)
17 夕顏(スクールランブル) ←這個飯團派得很明顯了….XD 話說黨大談,什麼時候クロミエ出單曲了….
18 Just communication(新機動戰記ガンダムW) ← Two-Mix的極盛期,猛然發現真的好久了…
19 マメシバ(地球少女アルジュナ)
20 Angelic Symphony(ギャラクシーエンジェル Eternal Lovers)
21 Over The Sky(LAST EXILE)
22 WIND IS HIGH(新世紀GPXサイバーフォーミュラZero)
23 LOVE A RIDDLE(おねがい☆ティーチャー) ← 我可以感受到某種orz的怨念

中場休息

24 YOU GET TO BURNING(機動戰艦ナデシコ)
25 Forever…(EREMENTAR GERAD) ← 因為吃飯的關係從這首的一半開始。
26 チチをもげ(金色のガッシュベル!!) ← 下品帝王,人氣滿點XD 話說這時候Cloud跑到台上去是怎樣…. XD
27 ヘミソフィア(ラーゼフォン) ← 難度A-Rank。
28 すばらしき新世界(NAMCO X CAPCOM)
29 愛情のカタマリ(これが私の御主人様)
30 星の在り処(英雄傳說六-空の軌跡)
31 ハリケンジャー參上(忍風戰隊ハリケンジャー)
32 ペガサス幻想(聖鬥士星矢)
33 Shangri-La(蒼穹のファフナー)
34 砂塵の彼方へ(Ragnarok Battle Offline) ← 人氣也蠻高的。
35 サクライロノキセツ(D.C.S.S.) ← 人氣最下位帝王,最多人在這首出去上廁所…. XD 是不是都是ことり派的我就不知道了XD
36 GONG(第3次スーパーロボット大戰α) ← 人氣 A-Rank!嚎叫!超熱血!不過還是讓人覺得如果是SKILL效果應該會更好。
37 HEART OF SWORD~夜明け前~(るろうに劍心)
38 YOU(Shuffle)
39 メリッサ(鋼の錬金術師)
40 晴れのちハレ!(かみちゅ) ← 播放中的新番…. XD
41 フィアンセになりたい(少女革命ウテナ アドゥレセンス黙示録)
42 鳥の詩(AIR) ← 沒看到惡搞真可惜…. XD
43 Fly(Comic Party Revolution)
44 Element(假面ライダー劍)
45 Ζ、時を越えて(機動戰士Zガンダム) ← 有點老了,大部分橋段重複三次以上
46 空の向こうに(シンフォニック=レイン)
47 Crosswise(戰國BASARA)
48 new world(フタコイ オルタナティブ) ← 其實會場好像看過的不多…. 不過有人點還是非常爽!XD
49 永遠のアセリア(永遠のアセリア)
50 FIRE WAR(マジンカイサー)
51 明日の笑顏のために(Gate Keepers)
52 大事▽Da・I・Ji(まほらば) ← 「註:男主角」 (知道的就是知道)
53 Still I Love You ~みつめるよりは幸せ~(School Days) ← 因為沒有鮮血の結末,聽說K太郎請了他同學一桶KFC….。
54 勇者王誕生 集大成神話Version(勇者王ガオガイガー Final) ← 人氣 A-Rank!絕叫!
55 ゲッP-エックスのうた(70’s Robot Anime GEPPY-X) ← 這惡搞大了。(少數完全沒有印象的作品)
56 懷かしい宇宙(KURAU Phantom Memory)
57 Dive For You(Apple Seed) ← nice 不意打XD 「ポチット」。
58 宇宙戰艦ヤマト(宇宙戰艦ヤマト)
59 地上の戰士(サクラ大戰五) ← 黨大反應非常大的曲子,不過很不幸地真的沒什麼人回應他。orz
60 廻る世界で(アカイイト) ← 能看到讓人非常高興的曲子,不過因為LittleWing的聲音實在太棒了的關係,真的唱不上去的還是拜託別拿麥克風吧…. 另一位唱二聲部的倒是就很不錯。
61 Angel Blue(エルフを狩るものたち) ← キター!XD
62 Zips(機動戰士ガンダムSEED MSV) ← 在場唯一的 SEED相關,沒看到本篇曲猛然讓人非常欣慰(w
63 殘酷な天使のテーゼ(新世紀エヴァンゲリオン) ← 今天真的是GAINAX 朝聖了。不過聽說五年來沒人點過。
64 蝶(零~紅い蝶)
65 明日へのbriliant road(宇宙のステルヴィア) ← 我覺得Tib看到這首一定非常爽。
66 天使のゆびきり(彼氏彼女の事情)
67 Reckless fire(スクライド)
68 熱風 疾風 サイバスター(スーパーロボット大戰) ← 只要是超機人曲,就不會缺熱血。
69 ねぇ、…しようよ!(姉、ちゃんとしようよっ!2) ← 全場難度最高的曲子,這個幾乎沒有人唱了。雖說先前就看過這個劍龍做的MAD,但是全場曲目到這邊已經讓人覺得滿地劍龍了。
70 トップをねらえ!~Fly High~(トップをねらえ!)
71 SUCCESSFUL MISSION(セイバーマリオネットJ) ← 令人懷念的V國最初版片段
72 セガサターン﹑シロ!(セガタ三四郎) ← 黑歷史再現XD
73 CROSS FIGHT(破邪大星ダンガイオー)
74 CHA-LA HEAD-CHA-LA(ドラゴンボールZ)
75 This Illusion(Fate/stay night) ← 猛然全場歡呼,跟著唱的人的數量也是壓倒性的。晚上弦月說不定會出現人潮?
76 プラチナ(カードキャプターさくら)
77 戰え!おたキング(おたくのビデオ)← 似乎是定番

以上是第一次參加中央歌謠祭之後的簡單眉批….
某種意味來說,中央歌謠祭我是視為國內規模最大的MAD交流場合,不過實際上是不是這樣還要問問?

這次真的收穫很多。
感激各位!

====
ilopca補充了歌謠祭活動之後的狀況:
http://www.lovehinaplus.com/blog/index.php?op=ViewArticle&articleId=666&blogId=9

K太郎在LH+發的title,回應很熱烈喔。
http://www.lovehinaplus.com/phpBB2/viewtopic.php?t=7258

以控制器來決勝負的任天堂

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0922/kaigai214.htm
好文!

如果很單純地說的話,任天堂認為繼續改善聲光效果已經不會再吸引更多遊戲玩家了,所以要以遊戲性決勝負,於是採用了這個控制器。

話說,PS3雖說也是強調聲光效果的改善,但是其實它強調多媒體機的意味非常重,遊戲機本身的比重有在降低;真正受到任天堂這記正拳直擊的,只怕是強調自己產品是遊戲機的Microsoft吧?

結果,9/20當天….

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0920/ati.htm
結果是發表AVIVO….. orz

http://www.beyond3d.com/previews/ati/avivo/
Beyond3D還寫了一篇專稿….

我是看得出來這是R520的功能啦,
不過你們(ATi、B3D)真的覺得重點在這裡嗎?

有人說,我到當兵前大概都看不到R520 public release….
應該…. 不至於吧…..

難說。(死

——-
NVIDIA呢?
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0921/nvidia.htm

GeForce 6100 系列正式發表。
即所謂的nForce 410/C51PV系列,而且發表前幾天已經有貨源在秋葉原流竄了。
除了SM3與PureVideo都不缺之外,這是業界第一個 90nm GPU,並且是 TSMC 生產的。

雙方對比真是明顯….XDa

TGS05上 的 ATI 攤位

其實有不少有趣的東西….

本來就有的PC展示就算了,但是有XBOX360的ruby demo、
以及讓我蠻驚訝的一些手機展示。

2D上的ATI晶片組的確耕耘得蠻快的….
也難怪NVIDIA要在Computex05就拿一些3D chip採用品來展示,
因為2D已經被捷足先登了。

話說,Marketing Manager的朱小姐表示,9/20的時候會有一個press release,這時候可能就會有R520….

她認為,ATI先採用90nm的關係,在產品展開上會有優勢。
當然她也不否認R520算是delay一段時間了。

至於先前流言上出現過,R520有些與傳統結構上有差異的地方,其實這邊應該提一下:
目前看來,R520的Memory Controller是以一個512bit 的 Ring bus來與Shader ALU連接的。
Ring bus的好處是"東西可以回來",所以顯然直接的功用就是Shader ALU可以直接存取Memory、比方說Frame Buffer。
這個功用就會大非常多….

由於GPU工作上的特性,用ring bus還是可以靠threading來控制 latency;當然以性能上的考量來說,Ring bus仍然會比Crossbar差,不過我覺得靈活度的著眼來說,這顯然比較有趣些。

其實說真的,R520應該宣傳這個,而不是去講那個效能。
它擺明靠的是32ps來贏的,現在要是只有半顆還說可以贏人家…..這會不會太小看對手了。(汗)

G7x又不是紙糊的….R520現在離理想狀況太遠了,
ATI捨棄自己的優勢不提,無異於妄自菲薄啊。

不過不可否認的是,不論R520實際上性能是強是弱,它已經吸引了很大量的目光。

—-
離題EDIT:

後來小月提到,TSMC現在還在24pipe的產品上拼良率。

TSMC最近在做著幾乎等於完全無用的掙扎,試圖提升24P的核心良率使其進入一個“稍微讓人看上去舒服一些”的範圍,但……

另外一個徵兆就是TSMC被要求將精力調整到保K層的應力區間,也就是機械性能上,這似乎是我所聽說的第一次,誠然,提高屈服強度等確實對層的安全性有益,但似乎目前還沒有不影響K值的方法……
(by moon)

有一個可能是先前Anandtech說過,R520 CrossFire會比較晚 release,這樣初期發表的時候24ps缺席倒還可以理解。

總之ATI現在要TSMC不計一切代價來保證24ps產品的良率。
由於五到六月間R520良率得以提高,是因為用K值上升當代價,ATI現在似乎還希望TSMC能夠用同樣的招式再多換點良率。
但是現在一來如果可以做到這點的話,TSMC早就換到更高的良率了;其次是這會讓整個產品線的TDP都上升,現在16ps @ 800MHz or 24ps @ 650MHz已經有140W的TDP了,他們還想拉高多少?破150w大關?

TSMC沒阻止他們,這也不夠厚道就是了。
或許他們的心態像是看到病人沒有希望了的時候病急亂投醫,以"滿足病人最後心願"的心態來亂開刀的醫生….

這樣不行啊。orz