從當年PS2與PSX的關係、看現在PS3與可能出現的Cell NAS的關係

PSX是PS2 + HDD錄影機 + DVD-RW的設備,並且賣得不是很好….這是過去就知道的事情。
現在檢討起來的話,PSX失敗的理由,大概還是因為作為硬碟錄影機的功能實在過於陽春吧。
因為當時叫好的反而是較為高階的スゴ録。

如果要避免PS3時代的同類型設備,比方說Cell NAS/錄影機遇到類似的問題,那該怎麼設計Cell資訊家電呢?
這邊從PSX的結構設計,來稍微想一下自己的意見吧。

以下是PS3的系統方塊圖:
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060426/3dhd15.htm

PSX當年的設計,是在PS2的基礎上,加上SONY使用的HDD Recorder晶片組,主要支援類比擷取;
只搭載最基礎的功能、而以低價的大容量硬碟為號召。
由於使用獨立的壓縮晶片,所以錄影的時候不會影響遊戲運作。
(一開始情報不明朗的時候,後藤弘茂曾經推測90nm EE+GS以1GHz運作來進行encoding;不過考慮eDRAM結構來說,這並不實際)

所以,如果PS3 based的錄影機在錄影時會影響遊戲運作的話,那顯然就是一大退步了;但是這時候就會有下面幾個狀況:

1. 推出新版的PS3、採用家電般較大的框體搭載大容量HDD、並透過外加chipset進行錄影處理。
也就是PSX當初的作法….
由於Cell有著相當顯著的高處理效能,與當初EE不同、應該可以一改過去PSX必須屈居於上位高階硬體之下的狀況;
只是因為不能影響遊戲運作,可能內建的軟體其實根本不敢使用Cell的效能。
當初EE跑Real time encoding有相當的問題、只能執行程式控制與介面控制;
支援PSP的おてかけ.スゴ録因為EE在這方面效能的不足,而造成轉檔時間需要影片時間的4~5倍,而讓此功能變得相當不實用。

2. 同樣是新版的PS3、有著較大的框體;但是透過增加第二顆Cell來進行相關的工作。
第二顆Cell是不足7SPE、無法使用於PS3的Cell;時脈也不見得維持在3.2GHz。
這是考慮很多高度的功能無法以簡易的embedded System CPU+DSP來處理…比方說LocationFree Base Station之類。
缺點也很明顯:如果卯起來做的話軟體方面可以搞出很多奇怪的功能,和高階系統的互相衝突可能就難以避免了。
不過,光看PS3作為BD-Player,也有著破格的高規格:
比方說目前SONY計畫賣1000usd的BDP-S1目前看來就還不支援DTS-HD與TrueHD….(當然,這是美國SONY的產品)
HDMI 1.3的部份PS3至少已經demo到12bit 1080/60p輸出,BDP-S1也很可能不支援….
PS3的硬碟錄影機搞下剋上應該也不是什麼問題…. 卯起來搞類似X-VideoStation般的8頻道同時錄影都蠻有趣的;
最後光碟媒體是使用BD-R/RW。

3, 利用上述的較低規格Cell,單獨構成硬碟錄影機。
也就是先前說過的Cell NAS。
沒有遊戲功能、只有錄影功能,以及特別大的硬碟空間。 (還很可能要大大低於同時期的硬碟錄影機普遍具備的容量價格比)
由於主要角色是NAS,主要是拼儲存空間,作用還包含了遊戲或下載影片等額外內容的儲存;
而硬碟錄影功能是附加價值之一,雖然可能還是可以搞多頻道錄影, 但是有可能連雜訊抑制都是交給Cell自己跑軟體filter….。
當然,這部分的實作可以有很多的調整空間,比方說如果還是有使用錄影機的專用硬體,
就會變成”在スゴ録的基礎上加Cell來幫忙”,而Cell的大量資源就主要在控制與特定處理需要的時候才利用。
這就很接近Toshiba的RD-A11般的作法了。(仍然把Pentium4放了進來作程式控制,幾乎有一台完整的HD-XA1)
但是,這樣單一的機器,能夠索價的程度應該會低於前述的雙Cell版PS3;訴求也與最初的PS3附加錄影相關線路有落差。
甚至可能連運作都要靠PS3來遙控,本身內建的介面只提供某個程度的功能…. 也就是視為PS3的一個周邊。
順道補充,這個說法最接近當初久多良木健在訪談時提出的Cell Home Server概念。

4. 不刻意要求以Cell來推動家電資訊化,即使是目前的スゴ録,仍然可以持續下去。
照樣可以支援DLNA、DTCP-IP,還是可以跑網路相關的功能….
不過看著Toshiba的RD-A1,感覺這樣似乎有點故步自封就是。

總之,PS3的結構有很多可以考量的地方、產品政策也有很多值得思考的部份;
從SONY方面的人片面流露出來的資訊來推測,雖然只能有一點不見得有用的思考,但是多想總是會有更多有趣的東西出現。

HDMI 1.3規格

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20060622/hdmi.htm

HDMI 1.3目前有幾個重點:

1. “Deep Color”,也就是透過提升頻寬來容納更多的色深。

使用的技術為iTMDS,主要從165MHz提升到340MHz(36bit RGB @ 90Hz )。

而規範內據稱最高可達450MHz;

此外,也提供其他的顯示模式,如30bit、36bit、48bit RGB。

支援的color space改為xvYCC,色空間達到原來sRGB的1.8倍範圍。

2.支援TrueHD、DTS-HD Master Audio。

3.新的影音同步功能”Lip Sync”。

目前只有PS3支援這個spec,舊的硬體則無法透過firmware升級來支援;

其餘的專用player支援與否的情報尚待觀察。

最初支援的晶片為SilionImage的Sil7170(Transmitter)、Sil7171(Reciver),最高支援至225MHz、支援30bit @ 1080/60p。

回應所謂的”PS3 is broken”說法

這張圖大概很多人都有印象….這張圖因為刊在INQ上面,所以傳得四處都是。

不過因為有Developer回應,所以後來就平息了:
http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=17547

其實我覺得這份資料的涵義重要的並不是在頻寬的部份,而是比較傾向容量的部份:
因為RSX讀寫自己的Local Memory與主記憶體都非常有效率,所以對RSX而言,可用記憶體容量基本上就是512MB;
但是對Cell來說,RSX的記憶體不論讀與寫都不是很有效率(讀取甚至只有16MB/s),所以記憶體容量則可說只有自己的256MB可用。

這和當初久多良木健在interview的說法有點誤差:
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0617/kaigai191.htm
但是並不會成為問題:
交換資料的部份,RSX可以先Render到主記憶體、由Cell處理完之後,再由RSX讀回;
不需要要求Cell一定要硬透過EIB、透過FlexIO、再寫到RSX的Local-Memory上。
只是,如果非繪圖用的程式需要超過256MB的記憶體的話,
那就得透過GPGPU方面的手法,來引用RSX的記憶體,而不像XBOX360這樣的UMA方便,只是如此而已。

但是對RSX而言,透過FlexIO來存取SPE與XDR,其實使得RSX的可用資源有點UMA的性格:
上述的記憶體頻寬數字,明顯地都預留了5GB/s的雙向頻寬下來,從目前GPU在PCIe x16的表現來說,這個頻寬應該還算是有留下兩倍以上的餘裕,所以應該沒有太大的問題;但是SPE使用量大的話,應該是真的會擠壓到Texture的可用頻寬才是。

總之,Cell + RSX算是NVIDIA目前最有趣的GPU之一….

從7950GX2到G80

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0605/tawada78.htm
結論來說,相對於單卡7900GTX,7950GX2有拉開相當程度的差距,的確有後繼卡的架勢。
而且價格也有一定程度的吸引力;Quad-SLI現在的市場訂價策略的確有發揮作用。

但是,現在真正有意思的東西,大概是G80的消息開始重新浮出水面了吧….
因為大部分都是NVIDIA的人跳出來講的東西,所以更有趣:

1. 500M以上的電晶體
2. DX10 support,因此結構會出現大幅度的差異。(與NV20、NV30剛推出的狀況相同)
3. 這個產品週期內G80只負責高階;中低階還是G7x。(這個算是有預測到)
4. 目前有可能2006Q3~Q4間上市。(傳言是9月?)

現在比較有興趣的,是G80與Cell + RSX的對抗….
當年NV2A相對於NV25還有不少有趣的東西,比方說Render-to-Vertex、Z-Buffer Aliasing、single-pass Deferred Shading之類,
讓XBOX實質上和Celeron733+NV25比起來有相當的落差;RSX應該會比照辦理,留下一些可以適當地去配合Cell運作的結構特性。

PS3的CPU其實是PPE+1SPE、GPU則是6SPE+RSX….G80能不能全面打贏這個結構,其實有待觀察。
(well,那是因為G80的SUMAO現在看來是拿掉了…._A_)

DX10_1.gifDX10_2.gif

Source:http://download.microsoft.com/download/f/2/d/f2d5ee2c-b7ba-4cd0-9686-b6508b5479a1/Direct3D10_web.pdf

因為DX10拿掉了capability bit,所以上述的SM4 spec應該會是NVIDIA和ATI都得完整支援的spec;
至於pipeline的話,則是”非US的GPU在pipeline上需要新增的部份”….看得出來實際上G7x做點小修改(主要是加上GS)就可以支援DX10了。

講白一點,SPE+RSX支援DX10是沒什麼困難的….

老玩具:UPMOST iWatchTV電視盒

因為某NM手上有Dell 2405FPW這個更棒的神兵寶器,所以先前他拿來接PS2的iWatchTV和HORI的D端子cable就另行脫手給我;
而我因為自己沒有PS2的關係,直到現在才有機會拿出來接。

http://www.oc.com.tw/article/0404/readparticle.asp?id=2505

結果Tib先前買的HORI電視盒….完全被甩遠了;會差這麼多還真是超乎想像。
因為它可以用D-sub輸出到1280×1024的解析度,很適合搭配LCD;而且有3D Y/C分離之故,畫質算是相當不錯。
但是畢竟終究是類比輸入,感覺動態還是到某個程度就上不去了。

有個很有趣的地方是:它採用的不是低成本的整合晶片組,而是顯示用SiS6326一顆、擷取靠SAA7118E來做。
從系統面來看,就像是在一個小系統上放一張有Y/C分離的電視卡一樣….而字體表現就已經有這種水準了….

既然光是類比擷取到480i,scale到SXGA就已經有這種表現了,如果PS3初期版的回朔相容用數位輸入+RSX做scalar的話,我想應該會大大地超越這個表現才是。

WL-500g firmware update to 1.9.2.7-7d/e

http://oleg.wl500g.info/

Changes:

  1. MTU clamping is fixed once again (should solve lags problems)
  2. USB updates (should improve stability)
  3. PPTP/PPPoE allows now DHCP to be used on the WAN port – just specify 0.0.0.0 as static address
  4. Built-in SSH server should now correctly call sftp installed using ipkg
  5. Webcam drivers update: ov51x-1.65-1.12, pwc 9.0.2 (incl. compression and 640×480)
  6. Kernel support for IPSec NAT-T
  7. WL550gE is supported now

有時候我會覺得這台機器會不會太犯規了…. XD
不過Boardcom的Wi-Fi本身表現就不算好,這台機器本身給這麼多牛肉但是有這個缺點,也算是公平吧。

—-
[EDIT]

1.9.2.7-7e也出了…不過改不多。
> PPPoE with empty WAN IP address issue fixed.

Cell 目前耗電量 110w

http://we.pcinlife.com/redirect.php?tid=567680&goto=lastpost#getnewpost

IBM的回覆:Yes, one of the cell processor design goals was to reduce the power
consumption for the chip. The 110 Watt for cell is accurate as far as I
know at this moment.

….wow。

勃勃 說:
所以說SCE到底想什麼
Eji 說:
很棒的夢想,而且應該可以實現
勃勃 說:
想起:耗電量很高的地方
Eji 說:
(抖

也就是說,目前SDK二版的2.6GHz Cell 單顆就吃快100w,然後加上降比例運作的RSX(450MHz),再外加一些東西之後整台吃400w。
RSX可能比較接近G71,所以和G70相比(430MHz)要補一點時脈….

不過說真的,這個110w的數字很怪。
我們回頭看DD1的數據:
http://ascii24.com/news/i/tech/article/2005/02/10/654207-000.html

たとえばクロック周波数4.0GHzの場合、SPEは1.2V駆動で6Wを消費する。1個あたり6Wだから8SPEで48W。PPEやその他のロジックの消費電力がこれに加わるので、ダイ写真からダイ全体の面積とSPE1基あたりの面積の比率からおおざっぱに推察すると、Cellプロセッサー全体の消費電力はおおむね64Wくらいだろうか

DD1的話4GHz吃70w less,DD2的話2.6GHz可以吃到110w?
…..所以現在是怎樣。_A_

PS3–無比禮遇homebrew的平台與環境

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0607/kaigai276.htm
コンフィギュレーションが可能なPLAYSTATION 3

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0608/kaigai277.htm
ビジネスモデルを変革するためのPS3の価格戦略

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0609/kaigai278.htm
PS3は「e-Distribution」のためのプラットフォーム

….PS3哪天一定會有BD-R。
歷史上再也沒有對homebrew這麼禮遇的平台了吧….而且它又兼顧了能量密度和peak運算能量,給homebrew全業界最頂尖的運算設備,當然會讓人覺得受寵若驚。

Tib:以前(PS2時)我會說,這台主機可以做到這樣,下台主機「可以做到怎樣?」;現在看到PS3,我會說「這台主機到底可以做到怎樣?」
因為我不敢說我可以榨乾這台機器….

聽起來好棒啊。

這三篇說起來有個關鍵,就是對Cell的運用,是一個從根本來破壞遊戲機市場既有觀念的手法;或者說為了推行一個全新的觀念,而破壞了一個既有的市場,開發點可以是任何一個地方,只是剛好SCEI從遊戲市場進入,主因是因為SCEI起步當時,遊戲是多媒體市場的一個起飛點。

我是覺得久多良木健的訪談上,用詞非常的淺白….並且好像是東提一點西提一點;
不過從整體來看,可以看得出來「他真的有太多東西想搞了」。
而且正要開始奔馳,所以樂到不行。

【久夛良木氏】 (プログラミングが)難しいと言われると「よーし」という気になるだろうし、本当に才能があると見えちゃうんだろうね。

這句話,就送給那些嫌Cell難programming的人好了。
或許今天真的是完全從”寫遊戲賺錢”的觀點來看,programming的難度會造成生產力的問題;但是programmer的本質與創造性實在不該再被經濟壓力給埋沒了啊….

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http://simblob.blogspot.com/2006/05/do-people-really-want-innovation-in.html
Do people really want innovation in games?

http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=17547
Top developers slam PS3 “broken” allegations

看完這幾篇,然後快醒醒吧….看起來PS3大概就是主記憶體(256MB)讓人覺得限制多了些而已啊….快給我4GB+吧….XD

M3-SD update to C21

http://www.gbalpha.com/China/gbalpha_download/Soft_Show.asp?SoftID=2488
改版至C21。
這回有個很讓人訝異的地方:

NDS端:
1.开机主界面增加到8个功能模块的图标,增加PDA和扩展的功能模块选项。
(PDA功能需要配合相应的PDA组件存放在SD卡指定目录下才能实现相应的功能)
2.扩展功能已经完全取消Moonshell的程序架构,当前的扩展功能的版本号与Moonshell的版本无关。
3.增加对DPG单声道伴音和DPG立体声伴音的所有Moonshell的DPG格式电影文件的支持。
4.增加对DSM格式的水晶引擎影片的支持。
5.改善了音乐播放功能对MP3、OGG等音乐文件播放的音质效果。
6.按键操作习惯改为和电影卡系统按键方案相统一,触摸操作习惯和Windows鼠标操作方案相统一。
(例如电影播放上下切换播放文件,左右为快退和快进功能,A和R键为暂停播放,音乐播放时L键切换曲目等)

….那為什麼看起來還是同一個樣子? – -)a

好吧,C21不需要用Demo mode(按start)啟動算是稍微有誠意一點點就是。
不過說自己的程式真的和Moonshell無關,我覺得還有不少需要澄清的地方才是。

總之,M3至少改版改得真的很勤;但是感覺上….用起來似乎不太舒服。

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EDIT:
PDA部分放出,下載中。