回應所謂的”PS3 is broken”說法

這張圖大概很多人都有印象….這張圖因為刊在INQ上面,所以傳得四處都是。

不過因為有Developer回應,所以後來就平息了:
http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=17547

其實我覺得這份資料的涵義重要的並不是在頻寬的部份,而是比較傾向容量的部份:
因為RSX讀寫自己的Local Memory與主記憶體都非常有效率,所以對RSX而言,可用記憶體容量基本上就是512MB;
但是對Cell來說,RSX的記憶體不論讀與寫都不是很有效率(讀取甚至只有16MB/s),所以記憶體容量則可說只有自己的256MB可用。

這和當初久多良木健在interview的說法有點誤差:
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0617/kaigai191.htm
但是並不會成為問題:
交換資料的部份,RSX可以先Render到主記憶體、由Cell處理完之後,再由RSX讀回;
不需要要求Cell一定要硬透過EIB、透過FlexIO、再寫到RSX的Local-Memory上。
只是,如果非繪圖用的程式需要超過256MB的記憶體的話,
那就得透過GPGPU方面的手法,來引用RSX的記憶體,而不像XBOX360這樣的UMA方便,只是如此而已。

但是對RSX而言,透過FlexIO來存取SPE與XDR,其實使得RSX的可用資源有點UMA的性格:
上述的記憶體頻寬數字,明顯地都預留了5GB/s的雙向頻寬下來,從目前GPU在PCIe x16的表現來說,這個頻寬應該還算是有留下兩倍以上的餘裕,所以應該沒有太大的問題;但是SPE使用量大的話,應該是真的會擠壓到Texture的可用頻寬才是。

總之,Cell + RSX算是NVIDIA目前最有趣的GPU之一….

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