G90會不會使用XDR/XDR2?

昨天在GZeasy有人提到的問題,G80或G90有沒有可能使用XDR…
我自己是覺得XDR因為是要吸引人家換跑道的一方,只有任何一方面全部都有優勢,人家才有可能會考慮,所以不論成本或性能都要有誘因,要NVIDIA用才有可能。

於是這邊有個問題是:相比於GDDR4,XDR/XDR2的誘因在哪邊?

XDR目前是16bit單顆、今年三月驗證到4.8Gtps(6.4Gtps可達但是未驗證),明年中照Roadmap是可以到8Gtps,也就是1GHz的運作時脈,此時的頻寬是16GB/s單顆。

相較之下,最近GDDR4剛宣佈了2.8Gtps的樣品,並且提到2006年中可以達到3.6Gtps,由於GDDR4是32bit單顆,所以在3.6Gtps的狀況下可達頻寬是14.4GB/s,相差其實很小。

當然,上述的狀況是128bit XDR vs 256bit GDDR4,XDR在頻寬與成本(pin-counts)上都有優勢(頻寬稍大、針腳數亦較少),但是轉換跑道終究是有風險,所以如果128bit XDR沒有強過256bit GDDR4,要吸引人轉換真的很難;而且其實優勢也只有一點點,如果考慮XDR的供貨量不見得足以達到需求,要吸引人家從GDDR4換成XDR就更難了。

於是XDR2開發的理由相當明顯:如果考慮XDR2的話,從ODR變化到HDR(Hex Data Rate)頻寬則是馬上變成兩倍(8Gtps→16Gtps),維持同樣時脈時就是最大32GB/s,這時候相對於GDDR4的優勢就會比較大。

不過XDR2必須要等到2007年才能供貨,所以G80使用GDDR4的理由就很明顯了,G80很可能還是維持256bit GDDR4;但如果GPU的性能繼續成長的話,有可能GPU還是要考慮512bit GDDR4,這時候比起來256bit XDR/XDR2就會更有吸引力。

主要的理由在於,pin-counts與頻寬雖然都是影響的因素,但是256bit GDDR4與128bit XDR都同樣需要8 chips,256bit XDR則需要16顆,所以256bit XDR的對手應該是512bit GDDR4,如果考慮記憶體晶片數量的話,就會發現XDR的誘因不足、需要XDR2;但是如果要考慮512bit GDDR4的話,那就會變成256bit XDR相較之下也有誘因存在。

也就是說,G80維持256bit GDDR4、G90則可能在512bit GDDR4與256bit XDR/XDR2之間做選擇,這是我的想法。
XDR的per pin transfer rate差不多是DDR兩倍以上的關係,基本上就是64bit XDR相對於128bit DDR、128bit XDR相對於256bit GDDR有優勢。

以頻寬來論的話,12/4發表的GDDR4可以達到2.9Gtps、256bit下的頻寬大約是92.8GB/s;
2006下半年的3.6Gtps出現後,頻寬則大約是115.2GB/s,這時的記憶體顆粒有八顆。

同樣的狀況下,上面提到128bit XDR大約是6.4Gtps~8Gtps,所以頻寬是102.4GB/s~128GB/s;於是Rambus推出XDR2的理由是很明顯的,幾乎同樣的成本下,128bit可以達到的頻寬是204.8GB/s~256GB/s,如此才能對抗GDDR4的成長,繼續維持自己的優勢。

Rambus它們做出來的XDR有兩種優勢,一種是pin-count、一種是bandwidth。
但是pin-count能夠較小的主因,是因為bit數較少(16bit),
GDDR4的pin數在32bit下是136pin、相比之下XDR在16bit下是104pin,
如果XDR擴增到32bit,應該無可避免地會比GDDR4的pin腳來得多一些。
(因為和兩顆相比,電源腳可以省下來,最後可能在160pin左右)

當然就像上面說的,這時候就會在顆粒數量上有優勢(只需要半數的晶片數量),
PCB的成本主要在於層數與打孔數,單顆32bit的話相比於兩顆16bit,可以節省掉半數的電源腳數量,所以相比於16bit,32bit顆粒需要的打孔數量還是會減少,也就是說32bit XDR的確是會降低成本的。
當然實質上,腳位並不是真的無限成長就會比較好,不然同理,我們早就看到單顆64bit的GDDR4了。

那麼,為什麼XDR"一開始沒做"32bit呢?
可能是因為對Rambus而言,XDR2其實比32bit XDR來得"簡單"。
(這並不是指32bit XDR要做很困難,只是比較上的問題)

因為XDR2與XDR可以完全相容,也就是說要搭配XDR2,
主要是需要XIO memory Controller提升至原有兩倍的時脈,
原則上controller本身不需要修改就可以直接使用XDR2。

所以對XIO MC而言,4GHz的XDR2與8Gtps的XDR原則上行為是無異的,
相比於32bit XDR來說,16bit XDR2其實只是XDR的小修改與完善化,
讓時脈可以超過8GHz,起跳正好就是原來XDR最高的16GB/s。
也就是說,XDR的cell运作時脈最高1GHz、XDR2則是將bank分為兩組,時脈降為一半(500MHz)之後,
內部傳輸率等於變為兩倍、使得整體時脈與頻寬能繼續提升的新版XDR。
所以相比之下,要做出32bit XDR的改動,應該會比XDR2要來得大。

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所以如果G90使用256bit XDR2的話,當時可達的時脈應該是8Gtps,可能是16顆16bit 512Mbit XDR,容量達到2GB;頻寬則為256GB/s。

相比之下,256bit GDDR4於2006年中的頻寬為3.6Gtps、115.2GB/s,2007年同期應該可以達到4Gtps以上,也就是128GB/s,要達到256GB/s則需要512bit,這時XDR/XDR2應該會有成本優勢。

不過這邊有個問題是,一如上面所說XIO Memory Controller的時脈要求相當高,發熱量上應該會有相當的問題;而且XIO的複雜度相比於GDDR系記憶體來說複雜不少(這可以從Cell的64bit XDR佔的die size看出),這都是XDR目前既有的問題。

放,放假了…..orz

過了三週,第一句話是這個。_A_

還真的和黨大講的一樣,千言萬語千頭萬緒,手碰到了鍵盤就不知道要打啥。
是有筆記下每天的點點滴滴啦,不過真的上鍵盤的時候又呆住了。

真的照打的話又太瑣碎、不打的話又很怪….
不然就打點別的好了?

包含懇親會的時候聽來的、和今天回家的時候才看到的東西都寫一寫。

1. NVIDIA併購ULi。
這個很殺…. _A_
真是釜底抽薪之計啊。

2. G80 sampled,大小和G70差不多,稍微大一點。
看起來六月要發也沒啥問題了。
看來那個"偽二元共晶"(psedo-Binary Eutectic Systems)好像搞定了?
實際的良率高低大概二月會有消息。

此外,G71發售時間也確定了,照先前講的spec然後1月扔。
die size是220mm^2~230mm^2左右,很有高階打中階的氣勢。

3. R580’s 05 score 10900,on FX-55。
這個是ATi demo 給AIC廠人員看的數據,東西沒拆出來給人家看,所以不知道spec,不過這邊推論可能是拿XL版測的,猜測時脈約500MHz左右,當然ATi沒講就是。

4. XBOX360在日本滯銷。
這個有點意外…. 不過軟體聽說有些delay,所以好像還說得過去。

似乎有些人撰文討論這點,可以參考看看,如:

 

  【連載リレーコラム】買い物山脈
【12月21日】あるゲーマー家庭でのXbox 360導入記

笠原一輝のユビキタス情報局
【12月16日】Xbox 360の消費電力と騒音を調べる

 

Type-Moon短期內要安靜了….我也該心無掛念地去了?!

剛剛Daros扔過來的: 

345 :名無したちの午後 :2005/12/02(金) 23:21:30 ID:E6Qa1CKI0
今更な話だが、帰りにTG立ち読みしたらインタビューが載ってた。
まだ話題に出てなかったと思うので、うろ覚えながら箇条書きしてみる。
ちなみにインタビュー行われたのは、スタッフ休みに入る前くらいらしい。

  • (ホロゥでFateの補完はやりきったのかと聞かれ)Fateがこれで終わりで後悔のないようにやった。やり残したネタはあるけど、上見てもキリがないのでそれはそれ。補完という意味なら、Fate自体はもうステイナイトで語るべきことは全て語ったつもりで、だからホロゥも制作に当たっては補完よりも発展を心がけたし、ステイナイトとは別のことやった(多分アンリバゼをメインシナリオにしたことだろう)。ステイナイトの蛇足にならないように、ステイナイト単体で完結してるものを損ねないように気を使った。
  • 一番最後に完成したのは魔法少女凛のエピソード。
  • これからは、企業であるが故に、ユーザーには見えない部分の仕事もあって、それを片付けていかなくてはいけない。年が明ければアニメも始まるが、新作や「アレ」(多分月姫リメイク)もその間に詰めていけるといいと思う。
  • 来年の今頃には、「ゲーム出てなかったけど、こういうことやってたのか」というのが明るみになってるかと。

大体こんな感じ。
ラストの話だが、下手すりゃ一年くらいは大きな話は出てこないのかも。
アニメやメルティでちょこちょこあるくらい?
新作の中身が分かるのは、ちょい先になりそう。
残念だが、まあ楽しみに待っていたい。

總之,就是暫時乖乖等著Fate動畫版,安靜吧….

其實我最近也有點這種感覺:

  • 118之後,Negima的武鬥會篇也打到一個段落了
  • 文件公開的關係,Cell和PS3的結構特性也差不多知道了
  • 透過官方發言證實,nVIDIA明年到年中為止的發展策略與產品佈局也大略理解了
  • 連Fate HA都讓我跑完了。

心無雜念地去報效國家吧….的感覺?orz

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EDIT:最後一天晚上。
因為有回應的關係,所以把這篇往後挪些。
原本的時間是12/4凌晨1:00前後,特此註記。

稍早,JK來這邊打了幾場入伍前最後的EFZ。
目前是壓倒性的勝率,不過出來大概會很慘吧?

還照了一張光頭照。聽說晚點會交給02….
總之,容我失陪一陣子,下次至少一個月後再見面了。

引用:GPU vs Cell on GPGPU

Source:GameTomorrow。
http://gametomorrow.com/blog/index.php/2005/11/30/gpus-vs-cell/

IBM這些怪物還真是珠玉連發…. _A_

作者將這邊的這個Ray Tracer(以NVIDIA CG寫作)轉port到Cell上後,在未經最佳化、只使用7個SPE的情況下(1個SPE用來做render result的圖形壓縮),超越OC過的7800GT約30%的表現;作者並認為,如果演算法再對Cell做過最佳化的話,有機會達到5~6倍的表現。

Cell 的 SPE 間由於有相當快的溝通管道之故,在不少狀況下的效率會比必須透過multi-pass的Pixel Shader效率好,於是使得理論效能約313 GFLOPs的7800GT,實際表現比179.2GFLOPs的7個SPEs要來得差,這是GPU先天上對通用運算上的弱勢,也顯露出了Cell在這些環節上的優勢。

於是我還真期待看到Cell 的 MPEG Transcode效能….
AVIVO Transcode能跑贏Athlon64 X2約5倍,那Cell呢?

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另一個東西:
http://www-128.ibm.com/developerworks/power/library/pa-cellperf/

Cell Broadband Engine Architecture and its first implementation
完整的效能測試數據;因為DP還是SP的1/7,所以應該是DD2的數據。

而GameTomorrow這篇,作者表明他使用的是Cell DD3.1

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http://bbs.gzeasy.com/index.php?showtopic=468476
本文在GZeasy的相關討論。

裡面有一篇蠻有價值的東西,主要提到了XBOX360與PS3的架構差異、以及與PS2之間在理念上的關係:

(ibelieveicandie @ 2005-12-04, 12:31)
我觉得ps2设计的本质,就是一系列异质processer,有各自的local memory,通过高速local dma总线来协调并发操作。比如EE, VU0, VU1, GS都是异质processer. vu0, vu1有各自独立的micro memory,而GS则是edram。所有这些local memory是不共享的,只通过专用的dma通道互相连接。从这个角度上说,ps3的架构和ps2并没有太多差别。gpu的video memory和GS的edram在体系结构图上的位置也没有区别。SPE的LS和VUx的micro mem在体系结构中的位置同样没有区别。

而360继承xbox的设计原则,在统一架构的方向甚至走得更远。从架构上来说,甚至GPU和CPU的区别都在缩小。作为第四个虚内核,GPU和其余三个实内核共享L2 cache和main memory。取消了绝大多数专用dma通道。edram对于C1并不像GS中的edram那样作为local memory,而是作为frame buffer的cache。GS要求所有数据要么从CPU/VIF1通过DMA直接传过来,要么放在edram中。而C1要求所有操作数据都放在L2cache/main memory中,无法从edram中得到任何数据,只能控制edram resolve到main memory再使用。综上所述,除了都用到edram这个内存技术之外,360和ps2/ps3在架构上是没有太多共同之处的。

补充一句:对ps2而言:主内存只是EE的local memory,和其他processor都是不共享的,各个local memory之间的传输只能通过从EE发起的DMA请求完成。ps3虽然理论上可以从spe, gpu访问主内存,其实也是通过局部总线完成,效率上受很大约束。

也就是說,XBOX360在結構上的unified性、共享性比較接近XBox;PS3在各個處理器內都有自己的memory、並且分散平行處理,於是這點觀念上和PS2比較共通;至於效率問題這邊不作預期。

Tiberius說:
參照"SPU Identification register", CBEA_01_pub.pdf page 267,SPE的辨識用register有32bit的空間用來區分,也就是說有4G個SPE可被辨識出來….然後每個SPE再各自分到4G的定址空間。
Tiberius 說 : "程式不用改, 工具不用換", 單顆小 cell, 手機上面只有一兩個 SPE 的 cell, 大型電腦系統裡一層 rack 插了十幾顆大 cell 的 node …全部能透過相同的介面操作 …不覺得這樣實在超級誘人嗎 _A_

Cell 目前 SPE 之間的通訊方式, 看起來也很方便實做 MPI 之類的東西 @@。現在的 BlueGene/L 一塊 CPU 卡上面有兩顆 CPU,建議的用法是一顆負責 I/O routing, 另一顆跑計算,換成 Cell 的話, 或許變成 SPE 計算 (反正面積小耗電小, 弄一堆出來), 然後 PPE 專心去 routing。

看起來,IBM真的幫SONY把架構做得非常大…. 觀念是從PS2沿襲過來的沒錯,但是卻透過IBM的巧思把整個系統擴大到非常可怕的境界(Processor in Memory的觀念);至於XBOX360也是維持XBOX的觀念,所有的記憶體資源都是共享的(所以把C1的eDRAM直接拔掉,很可能還是可以運作)。

結果就會變成,PS3 vs XBOX360,剛好就是Non-Unified vs Unified System 兩個觀念的對決!!

使用相同的元件(PPE),卻可以做成性質差這麼多的系統,果然System Engineering是非常深奧的…. 🙂

另一個一分天下:Flash vs Sparkle

剛剛的事情: 

Tiberius 說 : Adobe Acquiring Macromedia on December 3, 2005
喵咧 _A_

Eji 說 : 來了… _A_
看來MS要搞Flash like container是指日可待。orz

Tiberius 說 : Eji: "it’s already done." _A_
http://www.microsoft.com/products/expression/en/interactive_designer/default.aspx
聽說這東西會 bundle 在 Vista 裡面 _A_

Eji 說 : _A_

我該說什麼呢?

話說回來,Flash目前應該能支援OpenVG了,以後就可以靠GPU加速,手機也能透過硬體加速結構,來進一步改善Vector Graphic的顯示….當然,Sparkle應該也不例外。(Vista就是靠這個吃飯的啊!)

也就是說,只要你有裝Longhorn,你就可以Edit/View Sparlkle這個container….看來Waterball說得沒錯,企業界的確會產生對GPU的要求,因為Sparkle這種container仍然算是個頗為殺手的應用。

至於Sparkle把Flash搞爛的伎倆….大家當然都很熟悉了。
「Embrace, extend and extinguish」(EEE)
「Copy, corrupt, copyright, circulate, control」
參考:
http://en.wikipedia.org/wiki/Embrace,_extend_and_extinguish

 

SDってすっかり社会現象になったか。

http://blog.xuite.net/askz/ask/4516351
(補充:連結有捏,以後有此狀況一律追加警告orz)

影響好大….印象中好像好幾部動畫都出現這種狀況。orz
心意通常是不會相通沒錯,人與人因為是分離的兩個個體才會有所交流….
但是刻意放大彼此的距離到做出這種情況,基本上SD本來就是個刻意做出的極端的情況,但是整個業界大家陪著做極端是怎樣…. = =)a

想到K太郎在skype上和ilo講"誰對誰錯"的事情,
我是覺得這單純就是staff執意作出最壞的狀況而已。囧rz
就因為大家都想看狗血而已啊….

這和某種死、台灣OO火到底有什麼不同哩….

2006 jan – G71、2006H1 – G80 。(confirm by NVIDIA CFO)

http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?p=639104#post639104

一月G71/G72/G73、年中G80,哇啊~ 他們是玩真的…..orz
p.s: International Consumer Electronics Show,1/5~1/8。

原文:

Marv Burkett – Nvidia Corporation – CFO
Like I said the 7’s are going to roll out from this point going forward well probably into January and the key there is just getting into production for the spring refresh which starts to build next February. Beyond that, the team is working very hard on our next brand new GPU. We have not disclosed any details on that but that one is really aligned for first half next year and that will be the beginning of the next new architecture for the company.

So the 7’s will stick around. If you look at the 7’s, they will be around in the midrange and low-end for probably another year, 1.5 years. And then the new GPU will come out at the high end in the first half and go from there. Expect a family of 7 in 90 nanometers to come out from now until probably January.

所以G71/G72/G73/G80推出的時間大略確認了….
至於G8x的中階因為Longhorn的關係,短期內應該會堆著不出來。

不過,高階真的要衝這麼快嗎?
這樣R580可能真的會被G80和G71夾殺….G71有十足的機會亂灑,畢竟PS3一開始生產之後馬上這玩意兒就不稀奇了的關係。

G71的sku應該會是"7900",分為
7900GTX:750/1800
7900GT:550/1400

至於G80的話,那就比較遙遠了….
不過既然敢在財報會上講2006H1要推出,那最近那個first silcon的成果,顯然就呼之欲出了。

phpBB 追加日文語系介面

因為聽說黨主席要請たかゆき大來弦月發言….
所以追加了這個看看能不能讓他們比較方便一點點。(抖)

たかゆき大的Fate專頁:
http://www3.plala.or.jp/takayuki/fate/fate.html

此外,先前黨大寫了一篇舊版的phpBB如何註冊,可以拿來參考看看:
http://eji7a045.hp.infoseek.co.jp/japan.htm

 

そういえば たかゆきさん,11/19の日誌についで:
かといってビデオカードを変えようとすると、マザーボード変えなきゃならないし(AGP電圧が違うため)
実はNVIDIA系のビデオカードは電圧適応性があるだめ,最先端の GeForce6シリース でもAGP2xの古いマーザーボートの上で動けますよ。
ハイエンドからローエンドまで適応性バッチリですから、ご安心を。

それにしでもS2410Wですか….ほれたも道理です。(笑
うらやましい限りですね。

在GPU上透過Python來programming所需的工具筆記

http://d.hatena.ne.jp/we_memo/20051122/p3
Pythonを使ってGPUベースのプログラミングをするためのメモ

入伍前給我這個我要怎麼看…. _A_

GLEWpy
http://glewpy.sourceforge.net/
GLEWpy aims to bring advanced OpenGL extensions to Python. This will allow the Python OpenGL developer to use features such as fragment and vertex shaders and image processing on the GPU. It serves as a compliment to PyOpenGL and toolkits such as GLUT and SDL (pygame).

PyFX
http://graphics.cs.lth.se/pyfx/
http://www.cs.lth.se/home/Calle_Lejdfors/pyip/
http://wscg.zcu.cz/wscg2005/Papers_2005/Poster/E05-full.pdf
http://www.cs.lth.se/home/Calle_Lejdfors/publications/pyfx-techreport.pdf
PyFX is a Python framework which makes it really easy to use graphics effects based on Cg shaders.

PyGPU – Running Python on the GPU
http://www.cs.lth.se/home/Calle_Lejdfors/pygpu/

Calle Lejdfors氏のサイトが参考になりそう。
http://www.cs.lth.se/home/Calle_Lejdfors/