MGS4沒有多國語音

http://kotaku.com/362175/useurope-metal-gear-solid-4-wont-have-japanese-track
因為BD不夠大_A_

一定會有人說”塞了一堆無壓縮語音、影片、blah blah….才能把BD塞滿”。_A_

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080229/mgs4.htm
KONAMI、6月12日に全世界同時発売
PS3「METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS」

全編フルHD映像、5.1chサラウンドに対応。

什麼時候從720p變成full-HD的….XDa
well,應該是upscale支援….畢竟MGS歷代不放影片是傳統。

在GDC08登場的各個引擎

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080228/3de.htm
西川善司の3Dゲームファンのための「GDC 2008最新ゲームエンジン」講座(前編)
和製CAE対応「オクターブエンジン」、ソニー製なのにXbox 360対応「PHYRE ENGINE」、Valve「Team Fortress 2」
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080229/3df.htm
西川善司の3Dゲームファンのための「GDC 2008最新ゲームエンジン事情」講座(後編)
「CRY ENGINE」独自拡張「DUNIA ENGINE」、新生「UNREAL ENGINE3」

所以會場那個「Octave Engine HONGO」 demo其實用到了總共七個GPU:
GPGPU:Quadro FX 5600 x 4 + Tesla C870 x2
Render:GeForce 8800GTS 512MB x1
這樣可以real time 跑 300個partical,然後一張單獨的GPU來render。
實際上Prometech宣稱的性能是四GPU可以在30fps下模擬100萬個partical,目標是CAE市場。

另外,Octave Engine Casual超有趣XD

—–
所以PSSG其實只是繪圖的部分,加上其他的工具合起來才是Phyre Engine…._A_
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080228/3de057.htm

不過由於除了PSSG可以跨LibGCM、OpenGL和DirectX,剩餘的所有的實作都是CPU相關,實質上就是PS3靠SPE撐的部分。
雖然有辦法移到其他平台,但是實際上在XBOX360和PC上的話,表現是會有一點落差;當然其他平台就得用繪圖部分的資源來補足啦….

比較有趣的事情是後面要提供的Terrain Engine,可以有效率地生成大規模的場景;而這個引擎有streaming texture的能力,不需要勞煩美工做texture tile。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080228/3de.htm

也就是說,其實這已經有點MegaTexture等級的感覺啦!XD

要的是「文化第一」、還是「唯利是圖」?

http://www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0801/21/news003.html
小寺信良:そうだ、「Culture First」だ

これが真の「Culture First」である。
流通や外圧に媚びず、日本流のコンテンツを作り、あらゆる手段を使って自信を持って売っていくこと。
目先の1000円より5年後の1000万円。これが真の「Culture First」である。
そういう体質にコンテンツ業界が変わることこそが、今望まれているのである。

其實看了我會想到這個:

http://www.4gamer.net/games/043/G004340/20080213051/
「だから,日本の深夜アニメはつまらない」ガンダムの父・富野由悠季氏の講演をムービー込みで掲載

也就是說,Artist的思考應該是自許做出萬人指向的作品,而不是受到環境壓迫、只能抒發一點小格局的自身見解。
經營通路的廠商則應該有更宏觀的視野,捨棄蠅頭小利追求更大的市場。

這兩篇合起來看,日本的體質問題就很明顯了。

構想壯大的XNA,業界大洗腦?

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0228/kaigai422.htm
Wiiに逆転されたXbox 360の巻き返し戦略

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0229/kaigai423.htm
Webの成功図式をゲームに持ち込むXbox 360の戦略

全照這樣來的話是真的蠻屌的…. XNA結合MS現有的軟體資源,可以號召很多人上XBOX360寫content。
雖然限制很多、沒辦法碰到底層硬體,可是寫casual game應該很充分了。(有點flash game的感覺)

大家只要都對M$繳械就可以玩了。_A_
畢竟Visual Studio拼命灑,OSS社群的高手再怎麼厲害,也沒辦法否定業界大部分的人被MS牽著鼻子走寫code的事實….。
在GDC,M$連DirectX都當成平行處理用API來推了….

只是老實說這短期內真的對機器銷量沒什麼幫助,下一代大概就會看得出這些投資的成果:
M$繼續無止盡地砸錢下去,引擎提供、通路提供、開發遊戲成本低廉(因為M$燒錢),實質上等於是對整個遊戲界的焦土作戰。
這樣下去,遊戲開發這一環日本可能會完全被比下去,沒有翻身的機會。
(打個比方好了,如果MS真的買成了Epic,UE3整個free的話呢?)

而且重點是,遊戲市場不會因為這樣更好:
想寫遊戲、能寫遊戲的人並不見得會因為XNA這個東西變多。
比方說,Visual Studio放在那邊那麼多年了,homebrew之類的遊戲其實也沒有變多。

目前SCE要對這種戰法對抗,大概只有靠更進一步支援OSS社群了吧….
只是怕授權機制崩壞,所以RSX目前還是關著。_A_

DLC = 美工 = 主要成本,所以アイマス商法理所當然

對アイマス商法提出的肯定論:

http://ameblo.jp/tidalbeach/entry-10075657320.html
それはバクチに勝ったから。

目前在Bandai-Namco的title裡面,這樣的做法已經成為主流了。
所以回頭看這樣的做法,其實某種程度上,再差一步就成為服務為主的模式了。
(只差沒有設計提供新曲的機制)

畢竟這是願者上鉤的東西,評價兩極化也是當然….

[MikuMikuDance] Update!! ver 1.2

取自change log:

Ver 1.2 (2008/02/27)
 ・vsqファイル読込時のバグ修正
 ・マウスホイール対応(ホイール上下:拡縮 ドラッグ:移動)
  (ドラッグは、使用しているマウスの設定ソフト(ドライバ等)で、
   ホイールボタンの設定を「中ボタン」に割り当てないとできません)
 ・アクセサリ機能追加
   vacファイルはテキストファイルです。
   中身見て、アクセサリを作れる人はご自由にどうぞ。
 ・ソースコードの最適化(300KB切った (゚∀゚)b )

此外,確定螢幕解析度1920×1200以上不能開啟。

—-
追加功能的同時,主程式進一步壓到300KB以下,這是神嗎XD

ハツネギ2.26事件

http://d.hatena.ne.jp/azuki-glg/20080226/1203964753
[初音]2.26事件

簡單講就是總管理人片面宣布閉鎖又於2/26撤回,管理小組的熱情也跟著迅速冷卻,提供出來的退避場所則變成分裂出去的社群。
熱情可以帶來起頭的動力,但是維持動力則不只是靠熱情而是靠毅力。

至於組織本身的維持則有下面這段引用:

人は、熱意で腰を上げ、利得で追従者を増やし、恐怖で暴走を止める。

熱意で腰を上げることができても、熱意はその個人の中だけにあって、追従者を増やすことには繋がらず、暴走は恐怖*を用いなければ止まらない。
(*:暴力という意味ではなく、ペナルティや罰、規制と読み替えてもいい)

不過反過來說,分裂的社群也比較有辦法各自追求自己的需求。
但是ハツネギ原管理者可能拿捏的部分有相當的問題,這樣下去持續縮小可能很難迴避….總之這屬於社群典型的內部矛盾問題。

補充一些MikuMikuDance的資料

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1072801http://www.nicovideo.jp/thumb_mylist/2933149

這個是MikuMikuDance所用的ミク模型的來源。 Animation Master用的模型檔案配布在
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1654558
的comment有提供,位置是
http://fenyo-ru.hp.infoseek.co.jp/dlc.htm

在ニコニコ裡面用到這個模型的作品,目前看來最高水準的是這個:
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1833266

所以在VPVP和VocaloStage完成下,最佳的硬體下可以獲得的效果可能可以期望到這個程度XD

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話說3D歷90分的仁兄扔了他自己的mylist出來:
http://www.nicovideo.jp/thumb_mylist/5283681http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1152473

最好是3D歷90分鐘啦XD

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キオさん也對MikuMikuDance發表了一些看法:
http://kiomodel3.sblo.jp/article/11532927.html
基本上剛好打到六角大王在IK方面的弱項….所以猛然有危機感XD
底下的comment也反應激烈XD

雖然只有幾篇,不過整理一下的話有:

1. 現職的3D動畫軟體user大部分都希望能夠變換模型、或者是能夠整合進自己常用的軟體(也就是現有的workflow裡面)。
代表MikuMikuDance作為動作編輯器的部分有及格以上的能力。

2. 門檻壓低造成低水準動畫大量上載的同時,觀眾的要求也會跟著提高,反過來說其實也造成了高水準動畫神速竄升的可能性。
基本上適當搭配AE effect的ウマウマ本身就是一個好例子_A_

3. 由於主要發表場合的ニコニコ實質上只需要512×384的品質,這使得real time renderer的威力十分驚人,只要有AA支援的話很可能立刻就會勢不可擋。
類似上次的Crysis物理demo,用mod tools的話靠HW real time renderer也可以做出相當品質的東西。

其實這會讓我想到GDC….日本的各個社群彼此之間感覺上沒有很好的互通管道,不論是遊戲界和content界都一樣,結果就會遇到這種黑船上門orz