9800GTX本體照

http://www.vr-zone.com/articles/GeForce_9800_GTX_Card_Photos_%26_Specs_Unveiled/5599.html
GeForce 9800 GTX Card Photos & Specs Unveiled

http://en.expreview.com/?p=277
9800GTX GPU-z screen shot

PCB為P392,12層、與88GTX等長(約27cm)、兩個6pin電源、TPC約168w。
果然還是要衝一下賣相嗎XD
而9800GT應該就和8800GT/GTS的PCB不會相差太多才是,雖然有兩組MIO-port。

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話說回想先前曾經認為G92的存在也許類似6800GS…._A_

至少掛上了9800GTX的名字之後應該是不至於啦。
而且G94的結構最後看起來也是和G92共通性很高,不像NV42和G73其實落差還不小。

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http://hkepc.com/?id=806&page=4&fs=idn#view
沒注意到G94支援HDMI 1.3a

WF08申請狀況結算

http://necolog.moe-nifty.com/neco/2008/02/200801_bbc5.html 
ワンフェス2008冬レポート01【初音ミク編】

全体を見渡しての所感としては本当にみなさんミクを愛しているのだなと、どの作品からひしひしと伝わってきました。
ただ初音ミクの版権を申請しているのに実際出品されていないブースもかなり目立ちました。
全体の2割くらいあった様な印象です。

所以要看下次WF的狀況如何,才能知道這次事務程序上的延遲造成的傷害有多大。

WF08盛況:

電撃.com「WF2008[冬]一般ブースレポートその1」
電撃.com「WF2008[冬]一般ブースレポートその2」
電撃.com「WF2008[冬]一般ブースレポートその3」
電撃.com「WF2008[冬]企業ブースレポート」

http://www.akibablog.net/archives/2008/02/wf2008w-miku-080226.html
ワンフェス2008冬 「初音ミク」 フィギュアとコスプレ

對MikuMikuDance的迴響

得以把VOCALOID與GPU的tag連貫起來的MikuMikuDance。
….野望達成XD

http://blogs.yahoo.co.jp/yasunaga1003jp/52220837.html
MikuMIkuDance ミクミクダンス 正式名称VPVP

http://temple-knights.com/archives/2008/02/3d_4.html
3D初音ミクを自由に踊らせるツールが公開に!

http://www.trash-news.net/2008/02/26/mikumikudance-for-free.html
3Dの初音ミクを躍らせるフリーソフトMikuMikuDanceがスゴい

http://blogs.itmedia.co.jp/closebox/2008/02/post-6ad3.html
神ツールの登場で初音ミクとアイマスとの境界線が変わる?

http://www.oshiete-kun.net/archives/2008/02/3dpvvpvp.html
3D初音ミクを自分で動かせるPV作成ツール「VPVP」

http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-779.html
初音ミクみく 出た!リップシンク対応の3Dミクを躍らせるツール「MikuMikuDance」
http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-787.html
初音ミクみく MikuMikuDanceで初の10000再生突破動画はやっぱり「ウマウマ」

同類型工具:

http://prinzzz.web.fc2.com/
Vocalips × Maya 3DPVproject (Maya用的對嘴功能plugin,稍嫌簡陋)

http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rokdebone.htm
RokDeBone2 (六角大王用動作編輯器)

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以個人的觀感來說,MikuMikuDance由於限定功能的關係,才能把整個結構大幅縮小;所以追加model讀入與管理的話,難保不會增加軟體維護的負擔。
當然這邊可以參考的定位就是RokDeBone2就是了…. 由於是real time render,輸出則是透過frame buffer擷取、壓縮為AVI,或者存為自己專用的動作script(*.mmd)。
所以如果要做其他動畫程式的相容性,應該是與real time render比較有親和力的format會比較適當。(*.obj?)

另外一個問題是作者樋口優先生自己的硬體….
由於他在changelog裡面曾經提過”環境最大1280×1024″、”因為有點沉重,所以提供frame同步機制、設法減少一些CPU負擔”,可能代表他本人可用的硬體有一段時間了,所以他大概也沒辦法驗證高解析度、AA下的狀況。(在解說前編有人提到2560×1600無法啟動之類的,個人是可以在1920×1200下啟動)

後面由於打算開發PV工具”VocaloStage”,將mikumikudance產生的動態data讀入後輸出,所以可以想見workflow狀況是:
1. 提供每隻vocaloid 不同的動態editor
2. 用VocaloStage讀入不同的動態、提供舞台編輯(打光、運鏡)、以及字幕合成等功能。
所以最後可能是好幾個分開的toolset,以檔案為基礎來做交換,避免介面功能的膨脹,也有助於分工。

最後是一些自己使用上的心得:

1. 不能開FSAA _A_
目前品質最大的缺憾。作者的機器大概也沒辦法讓他測FSAA下的狀況_A_

2. 螢幕解析度會影響Render解析度,然後輸出的畫面比例就會被固定。
如果是16:10的寬螢幕,壓縮的時候務必輸入正常的比例,不然照預設的514×384出來比例就跑掉了XD
(640×400、1024×640、1280×800等)

3. render解析度不能超過目前螢幕的實體解析度
不然同步會亂掉XD
惡搞地try了2560×1600、3840×2400、7680×4000的時候直接爆掉了~XD
(*: 自己的7900GTX的最大硬體輸出解析度是4096×4096,所以如果是G8x的話可能可以送8192×8192)

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http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2438330
除卻題材不管,這動作有比較洗練些XD

PlayTV CM;PS3 spec 詳盡內容

http://threespeech.com/blog/?p=828
PlayTV’s CM

http://threespeech.com/blog/wp-content/uploads/2008/01/ps3_tv_2.swf

現在剩下唯一的問題是:能不能邊錄影邊玩遊戲XD
(錄影成MPEG2的話應該就可以;但是這時候硬碟又用得很快….)

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http://www.edepot.com/playstation3.html

包含VS/ROP跑500MHz、PS跑550MHz、cache大小與pixel shader的冗餘(實際28開啟24)等等全部有列出來。

JASRACはありがとうを届けない

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0802/26/news029.html
JASRACモデルの限界を超えて――「初音ミク」という”創作の実験”

「JASRACはありがとうを届けない」道盡一切。
現存的結構需要根本的變革,有可能需要法條上修改來加以配合,否則市場不會走向新的正軌。

總之四篇連載結束,可以做個回顧:
(1)「音の同人だった」――「初音ミク」生んだクリプトンの軌跡
(2)「初音ミク」ができるまで
(3)初音ミクが開く”創造の扉”
(4)JASRACモデルの限界を超えて――「初音ミク」という”創作の実験”

[ITmedia]Crypton訪談第三回

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0802/25/news017.html
クリプトン・フューチャー・メディアに聞く(3):
初音ミクが開く”創造の扉” (1/2)

 最初に作った1000本は、1週間で売り切れた。緊急増産――クリプトン・フューチャー・メディアのスタッフは休みを返上し、札幌のオフィスで「初音ミク」のパッケージングに追われた。
 平均200~300本、年間1000本売れれば大ヒットとされるバーチャルインストゥルメント(仮想楽器)市場。1週間に1000本は、ありえない数だった。
 想像を超えた現実が、始まろうとしていた。

不過重點是PIAPRO的起點:對「ニコ動だから無断でも仕方ない」?的疑問。
這也是PIAPRO預設規定非商業可再次利用的理由;ピアプロ = peer production。

会員数は約5万人。2月23日までの投稿数は、イラストが約1万7000件、音楽が約2500件、歌詞が約1700件。
だが収益はゼロで、広告を載せる気もない。
「もうけている場に貢献したいとは、ユーザーさんも思わないだろうから。頑張れるところまで頑張りたい」(伊藤社長)

然後接著是提到規約限制的部分與對應,以及對角色商業上不走既存獲利模式的態度。

「ミクは個人の創造性や才能を発表する扉のような存在。その扉を大きくすること、扉を通じて多くの創造力を発揮しやすくすることが、当社の役割だと思っている」(伊藤社長)

也就是說,實質上Crypton等於在透過ITmedia喊話….可以看到出刊的時間與密度,內容與時事越來越契合。
途徑不只是本社的Blog,更重要的是在有公信力的媒體上,讓言論與態度得以受眾人檢視,而不是某個去偷偷砍掉官方新聞稿的ドOンゴ。
(可以回想97年伊藤社長的訪談再被挖出來,可以知道這個人一路走來始終如一)

個人的觀感:這也許有機會引發日本同人市場的典範轉移。

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所以,講到規制,來個ゆうゆP的超級死球BEAT(oi
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2428954

又準備名譽除外…._A_