掌機用GPU小感

目前檯面上已經有的攜帶用graphic core有PowerVR SGX、Z430/460和Tegra 600/650的GPU core。

PowerVR SGX和Z430/460都是Tile Based Renderer,Tegra雖然不明但是TBR是個合理的選擇。

Tegra的繪圖core沒有名字自然是因為NVIDIA沒有對外授權IP想自己賣core。

Tegra使用的是GeForce6的VS/PS分離結構,只能支援DX9,其餘對手則一開始就使用unified shader,當然unified shader對電力耗損沒有好處,這也凸顯出NVIDIA在耗電量問題遇到的障礙,以及設計上的弱點。

現在的問題是除了NVIDIA,其他廠商都採用IP授權方式。 不論是三星替Apple作的Soc或者是高通的Snapdragon,都透過組合各種IP來對應需求,這也是ARM、PowerVR和過去AMD的其他IP core的生存之道;NVIDIA則除了授權得來的ARM core之外堅持幾乎自己打造整個平台。其他人著手得早,看起來NVIDIA這一帶還是很難有什麼斬獲。

更正:高通買下AMD的攜帶繪圖部門之後沒有對外授權、所以和NVIDIA定位反而一樣。

不過說起來,掌機能夠成為下一個主要的繪圖技術推手嗎?

就算是核彈也是有大小差異,所以晶片大小還是會讓性能有落差,即使有什麼典範轉移還是一樣不會改變這點,所以掌機的GPU絕對不可能比PC的GPU更快。

但是重點是需求,就像現在你不會因為更大的GPU可以挑戰更高規格的遊戲畫面,就去做很大的晶片或者是超大規模的平行系統,HPC市場反而不會用到所謂最尖端的繪圖技術,只是模擬與忠實呈現科學數據,就像上面提到,大型AC市場已經無法支撐自己專用的GPU,而是拿PC來沿用。

可能再過個十年,PC獨立顯示卡真的沒有足夠的規模支撐進步,反之掌機用的市場持續成長,那就有可能掌機可以使用的繪圖IP技術上比大規模的PC還要先進,而且掌機可使用的電源極為受限,這使得激進的programmable GPU同樣算是一種浪費,更別提Larrabee那樣的設計,但是同時期的PC可能會因為遊戲的需求沒有成長,而讓CPU可以消化掉GPU的需求。

這時候掌機就有可能繼續搭載當時最高性能的GPU,就像PC上的GPU性能遠超過過去AC可以使用的繪圖系統一樣,PC遊戲市場繼續萎縮的話就可能變成Larrabee那樣的設計就足以負擔,甚至PC遊戲市場僅存的部分也整個雲端化….反之GPU則跑到掌機上,而這個市場的規模未來有可能遠遠超過PC。

過去PC市場多餘的性能對homebrew助益良多,那麼未來對低成本開發、也就是順著市場和工業的發展主流走的話,會是掌機還是PC呢?

別的不說,目前Android混亂的硬體規格看起來讓事情變得很棘手,Apple整盤托走的機會越來越大了_A_

反過來說,這時候Google打算自己出手機這點似乎會變成一個重大的轉戾點。

ミク、國家權力公認

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0912/25/news070.html

経産省「たんすケータイあつめタイ」が初音ミクとコラボ テーマソング公開、イラスト募集

(初音ミクと国の機関のコラボは初)

http://piapro.jp/static/?view=keisansyou

経済産業省事業「たんすケータイあつめタイ\(^o^)/」×ピアプロコラボ

http://tansu-keitai.jp/

たんすケータイあつめタイ

簡單講是廢手機回收….日本你們這樣好嗎w

話說聽說たんすケータイあつめタイ這個活動本身好像評價不是很好,主要的問題是沒有對手機的來源進行追認的樣子?

這樣好像會有點方便小偷銷贓….不過這是技術問題可以解決。

總之ミク國家公認恭喜!w

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http://www.zoome.jp/yamaha_vocalo3

ミク2周年おめでとう!VOCALOIDをたのしもうvol.3特別企画、歌詞大募集「ヤマハ×zoome」

喔喔,公開了!

http://playstationhome.jp/entertainment/backnumber/mikucafe02.html

PSHOME:Miku Cafe vol.2開催!

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http://blog.livedoor.jp/htmk73/archives/2015749.html

「プロデューサーさん!Homeですよ、Home!!」 PS3の『Home』でアイマスライブ開催決定!

http://www.youtube.com/watch?v=7ZOODstQDKA

PlayStationHome アイドルマスターライブPV

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【ニコニコ動画】【Sinsy】耳のあるロボットの唄【歌わせてみた】

http://www.nicovideo.jp/watch/sm9190295

【Sinsy】耳のあるロボットの唄【歌わせてみた】

號稱是HMM-based的歌聲合成系統,主打免調教。

應該與上回的技術講習会「音声・歌唱合成の現状と将来」上出現的德田惠一先生(名古屋工業大學)有關。

原始開發者是酒向慎司先生,不過他已經轉到東大了。

http://hil.t.u-tokyo.ac.jp/~sako/doc/rencon.pdf

HMM-based Singing-Voice Synthesizer

原始開發者是酒向慎司先生,不過他已經轉到東大了,所以先前聽說03年之後就沒什麼進展….VOCALOID真的刺激到不少東西。

HMM-based最大的優點就是全靠語料庫自行搜尋,幾乎不需要人手介入就可以生成歌聲,合成過程是一種最短路徑搜尋而不是音源合成,所以可資調整的參數和音色的相關性似乎會很低,操作起來與現有的VOCALOID、UTAU都有很大的差異,而和前一段時間release出來的VOICEROID語音生成軟體會很像。(應該說,HMM-based語料庫式合成在語音合成領域現在已經是主流)

HMM-based最大的問題在於與音源不同,幾乎沒有調整空間這點。

(所以與其說不需調教不如說沒辦法調教)、只能用類似對人聲wav進行調整的工具來作業、還有收錄雖然有自動化的空間卻非常冗長這點。好處則是多語言支援、可以同時進行歌聲與語音的合成等等部份,以及有機會做到加入情感表現的部份。(和sampling比起來比較容易作multi-layer)

控制介面也有很大的機會做得很單純,而不是像現在VOCALOID一樣很貼近MIDI參數,會很適合初學者使用。

因為收錄是對收錄者的一般歌唱作手動的字母標記,然後透過累積相當數量,來訓練、達到統計規模,後半的自動化程度會越來越高,但是數量可能要上百首,這點會遠大於現有的這幾種音源合成系統。

所以Sinsy(已經快被叫做「紳士」了?!)到底有多少能耐還蠻有待觀察的。

http://piapro.jp/sinsy

TVgame引領風騷的結束

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091224_339258.html

揺れるSCEの次世代ゲーム機「PlayStation 4」プラン

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091225_339345.html

任天堂の次世代ゲーム機に「Larrabee」を売り込んだIntel

過去TV console一直靠蛙躍前進的方式,來達成世代的進步,並且捨棄過去架構的包袱,以至於TVgame過去一直是遊戲工業技術的主要領導,更早以前原本是arcade,但是因為市場大小之故而被TVgame追過,這個技術領導的趨勢,最高巔峰是PS3的CELL….但在這之後,PC業界,或者該說GPU的成長非常顯著,顯然抵銷了這些過去TVgame console持續引領技術的趨勢。

CELL的確大幅影響了PC CPU設計,在CELL之後的CPU大多把high-thoughtput computing列入重大考量,CELL發表兩年後還沒上市,multi-core已經變成理所當然,最後Intel也導出many-core這個願景出來….

不過如果從GPU的觀點來看的話,就會變成GPU左打TVgame console、右打PC CPU業界….XD

別忘了,CELL與G80是同時上市的,所以與其說CELL shock、不如說是CUDA shock。

因為主流市場裡沒有比繪圖的平行度更高的工作,GPU顯然有最高的平行度,PS4的開發就陷入了幾個路線的搖擺問題。

早先一段時間曾經傳出Intel拿著Larrabee去敲門,現在看來Intel顯然三家門都敲過了,只是沒看到什麼好臉色。Larrabee目前性能上的問題,使得用Larrabee想取代CPU+GPU,達成當年CELL沒達成的大一統顯然不切實際。反之,繼續用CELL的話,現在的CELL由於跨平台風潮的關係,經常得不到太多好處還變成包袱;但是回頭用學PC用SMP CPU+強力的GPU雖然會有利於跨平台,但又會否定這段時間以來的努力,

一個折衷方案是小幅修改CELL來減少一些programming上的麻煩,但是對這個架構來說其實修改並不容易,比方說加入cache coherency的確可以減少DMA繁雜,但是當初採用DMA的一個要因就是因為這樣可以減少內部traffic的負擔,使得EIB的實作成本得以壓低。

某種意味上,設計一開始就得以兼顧嵌入式市場與雲端運算的需求,CELL說起來算是未來性非常地大;只是顯然忽視未來還有很多變數,就太早替預想中的願景做了最佳化,結果還沒有跨入未來,就在當下的商業模式先垮了台,架構上得優勢就沒辦法得到發揮了。

反過來說,PCGame市場也並沒有因為GPU的突飛猛進而得到成長,反而漸漸衰退….結果NVIDIA走向HPC市場,試圖與持續維持優勢的工作站卡市場相輔相成,目前論台數的話主要的數量成長也顯然轉到掌上機和手機上了。所以遊戲市場部份接下來會大幅轉移到掌機市場嗎?

Project DIVA [ミクうた、おかわり]

【ニコニコ動画】【Project DIVA Arcade】ロケテスト情報!

http://www.nicovideo.jp/watch/1261636716

【Project DIVA Arcade】ロケテスト情報!

http://www.sega.co.jp/topics/091224_1/

「初音ミク -Project DIVA-」続編開発開始!

新プロジェクト始動!追加楽曲集デラックスパック第1弾

『初音ミク:ミクうた、おかわり(仮)』配信決定!

【商 品 概 要】

タイトル名 『初音ミク -Project DIVA-』

追加楽曲集デラックスパック1 「初音ミク:ミクうた、おかわり」(仮)
発売日 2010年配信予定
価格 1,890円(税込)
ジャンル リズムアクション
対応機種 PSP®「プレイステーション・ポータブル」
プレイ人数 1人
CERO年齢区分 審査予定
ポータルサイト http://miku.sega.jp/
著作権表記 © SEGA / © Crypton Future Media, Inc.

VOCALOIDはヤマハ株式会社の登録商標です。

※記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。

http://miku.sega.jp/info/08

2009/12/24(木) 週刊ディーヴァ・ステーション OPENです!

http://miku.sega.jp/info/09

追加楽曲集デラックスパック第1弾『初音ミク:ミクうた、おかわり(仮)』配信決定!

從NyZilla看日本P2P現況

http://takagi-hiromitsu.jp/Nyzilla/

Winnyサイトブラウザ “Nyzilla”

http://takagi-hiromitsu.jp/diary/20091115.html

香母酢とライムの違いから日本の異端ぶりを読み解く

「CabosはLimeWire等のソースコードの一部を使用して製作されたものであるが、既にLimeWireが存在するのに、なぜわざわざ新たにCabosを製作する必要があったのか。以下、世界で広く使われているLimeWireのユーザエクスペリエンス(ユーザ体験)と、日本で生まれたCabosのユーザ体験の違いを見比べることによって、日本のP2Pファイル共有カルチャーが世界から孤立して異端なものとなっている事実の傍証を試みる。」

「LimeWireにこのような丁寧な、起動時の説明と同意確認、初期設定の画面が搭載されている背景には、情報漏洩事故を懸念する米国議会が、Lime Wire LLCに改善を求めたことがあるらしい。」

http://journal.mycom.co.jp/news/2009/08/03/002/index.html

そろそろP2P業界を規制しようか? – LimeWireやり玉に米国で法制化の動き

「一方で槍玉に挙がったLimeWireの創設者で会長のMark Gorton氏は「LimeWireが完璧かといえば、われわれはNo!と返事をするだろう。だが最新バージョンで問題は修正しており、過去数年にわたって大きな進化を遂げてきた。実際、LimeWireでユーザーがファイル共有を行おうとした場合、9回のクリック作業が必要となるが、そのうち3回に警告が出るようになっている」と述べ、P2Pそのものよりも運用者側の不注意による部分が大きいと指摘する。」

使用者之中有非常大的比例是不完全清楚現況,只是將技術細節隱蔽起來不加以說明,讓使用者在不清楚狀況下負擔成為幫凶的危險(不只是檔案適法性還有病毒問題),相對之下LimeWire的確是健全得多;不過說起來,歐美和日本不一樣的是,基本上日本幾乎沒有存在「合法的檔案分享用P2P工具」,有適法性P2Ptool大多是以連線技術性質的方式整合進軟體內,而非「讓user意識到檔案分享行為」的「分享工具」,而LimeWire LLC已經是營利公司了。

所以Winny也好、Share也罷、更別提Perfect Dark,基本上開發體制相對歐美的生態來說都是隱藏在黑暗面裡。說起來歐美多得是可以討論的空間,甚至可以為了這個訴求組黨派,日本相對之下就是只能偷偷摸摸,這也和日本的民族性有點關係。

至於如果以台港兩岸的例子來說,比Winny/Share/PD等更糟的當然就是惡名昭彰的Foxy…._A_)a

以軟體本身對user隱蔽行為的多寡來說,顯然是Foxy >> Winny/Share/PD >> LimeWire/BT/eMule,相對地引誘user苟且心態的嚴重性則成反比。

反過來說啦,P2P基本上以效率來說顯然是desktop PC的專賣特許。 你要能夠利用穩定的連線頻寬、充足的儲存空間與I/O能力、以及沒有意外的話不虞匱乏的電力,這些都很接近server的性質。但是現在市場成長的比例卻集中在輕薄筆電和更小的智慧型手機上,對性能的提昇要求力道又在雲端上。

Share用笑臉男、Perfect Dark用[Stand Alone Complex]當附標其實都有點求獨立的感覺。

畢竟雲端是老天(大公司)的施捨啊….w

說起來這和台灣當年第四台靠播無版權節目大舉盛行很像,法規配合讓第四台業者就地合法化之後,收視費因成本因素漸漸上漲,媒體本身節目也粗製濫造,結果自然是裝設率又開始下降;CD音樂業界的往例也不必多說,反倒是iTunes Store發揮了和P2P同樣的推廣作用,讓想買音樂的人有途徑買音樂,同樣的例子大概又要在動畫業界上演一次。

把P2P給取締了那些人就真的會都來買嗎?別自欺欺人了。

あかつきx初音ミク 一萬人達成

http://piapro.jp/static/?view=somesat

SOMESAT「あかつき」支援部×ピアプロ緊急コラボ

http://kanmisikou.net/lab/venus/ja/

因為達到一萬人的關係,Crypton開始徵可以縮放在6x9cm的黑白圖像。

8 x 12cm剩下的空間則會放上所有人的簽名。

的確文字會變得很小沒錯,松尾P放了一張其餘區域的例子上來:http://twitpic.com/umq8o

老實說沒有顯微鏡絕對看不到名字只看得到一行一行,所以6×9的黑白ミク相比之下絕對清晰可辨顯眼至極。

ニコニコ大百科:初音ミク絵を搭載する署名プロジェクト

今天由於ぼからん也報出來的關係、猛然access數量是昨天的三倍:



ぼからんすげぇ。

不過簽名活動本身仍然持續到1/10。

而且一萬人其實也只算是個小目標,火星探測船「のぞみ」當初有27萬、小行星探測船「はやぶさ」更有高達88萬人簽名。

當然這個與學校機關、公司行號集體署名有很大的關係,這回的「あかつき」也是一樣,所以最後的總人數就很讓人在意,

到底ミク(名下的人)最後能在總人數中佔多少比例,變成一件很有趣的事情。

尤其是這個簽名活動本身也受到一些人的質疑,認為拉這種萌物出來會影響正正經經的「あかつき」與宇宙開發的形象….

反過來說就會讓人很想證明這其實是杞人憂天。

不論起點是什麼,能夠吸引到人連結在一起、而且是世界規模(初音ミク+あかつきproject總共紀錄到來自1155個世界各大城市的存取),在現在的日本應該是一件很重要的事情。

あかつき的前輩們有許多純真的小學生集體的支持,ミク則讓人感受到在這個社會上「個體的熱力」,尤其是在現在這個冷淡的社會上,應該是一件很值得注意的事情。

Atom和Larrabee的野心能達成嗎?

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ubiq/20091222_338837.html

急速にPine Trailへの移行を促す、IntelのAtom戦略

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20091221_338355.html

Intel、グラフィックス/メモリ機能を統合した新Atom

把PCIe 16x拔掉、DMI用授權官司擋著,全面圍堵ION的Intel。

用Tegra達成Flash 10.1繪圖+影像解碼的完整加速。其實說起來似乎都在衝同一件事情:手機的成長。

Apple不想支援完整的Flash的原因,顯然是希望Flash Game的市場可以讓App Store裡面的game網羅,這樣他們才能分一杯羹。

當然可以賣的game總是比物品課金要來得確實,不過如果內容一樣好像也沒理由玩這邊的遊戲?

反之對Google而言只要能上網的人口增加對他們都是利益,所以他們的Android沒理由擋flash support,在Linux上更是幾乎沒有差異。

MID雖然是Atom的size還放不進smart phone,Intel創出來張冠李戴創出來的名詞,但是現在MID很多device其實是smart phone的晶片擴大來的。

而web browsing方面ARM性能不足的原因,從SnapDragon的硬體加速效益就可以看得出來GPU有能力解決。

雖說Apple不是第一個在PDA和手機上搭載GPU,但是顯然是第一個大量使用:PowerVR MBX有很多WindowsCE時期就塞進去了,只是都是高階PDA。

顯然地,在Atom能夠縮小得進手機之前,手機已經可以靠GPU填補掉ARM系列CPU運算性能的需求。

而Atom在Netbook的成功、Netbook市場上Linux需求不振Windows搶手、以及Atom based MID不見起色, 其實反映的是「Netbook仍舊只被當成便宜的Notebook用」,只是因為低價所以整個Notebook市場得以擴大。

並不代表Atom的耗電量變小就適合手機用途,大家還是希望它可以跑Windows…..那Atom放進手機真的有競爭力嗎?

well,PC滿地爬也是好事沒錯啦。_A_

只是那個Atom應搞成這樣,難怪FTC會跳下來。

http://www.ftc.gov/os/adjpro/d9341/091216intelcmpt.pdf

由於Atom本身的獲利其實沒有想像中一定會比標準CPU低的問題,Embedded市場也用得到,還有AMD也拿Bobcat跳下來的關係,Atom應該不能說只是被ASUS EeePC逼出來的;

實話是Intel的GS40/45雖然跑W7 Aero夠快了,不見得遊戲慢就是問題,因為這些人可能也不跑遊戲….但是它變大變快的同時耗電量也跟著大,整合進CPU並沒改善多少耗電量(還是45nm),顯然這點PowerVR還是有優勢。



http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091222_338322.html

Larrabeeを2014年にメインCPUに統合するまでのIntelの戦略

「NVIDIAのFermiはLarrabeeの敵ではなく味方 」這句話還蠻有意思的。 不過hybrid pipline是透過CUDA處理掉非rasterizer類的繪圖處理,然後整合部分ray tracing生成的結果放回texturing部分,然後再整合回rasterizer這個既有的高速流程內。最明顯的就是Siggraph asia 2009上拿出來講的ISPM(Image Space Photon Mapping)。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20091218_336837.html

NVIDIAがGPUによるグラフィックスワークスタイルの変革をアピール

比ray tracing整個做完更快的原因,當然是因為GPU有既有的pipeline(rasterizer和ROP)來加速這些流程,也就是那些hiding flops。

但是那些既有的pipeline卻又是集中大量專利的壁壘,這些都是Intel缺乏的部分,否則怎麼會想用software rasterizer去瓦解它?

只是要把既有的軟體生態搬到GPU領域,現在的Larrabee換個兩代製程好像還是很不夠力。

4Gamer & PCWatch report for SIGGRAPH Asia09

http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091217105/

グラフィックスの最先端「SIGGRAPH Asia 2009」開幕,開発者が語る日本のゲーム開発の課題とは

話を聞いてみると,Intel製のドライバではコアの性能がまったく発揮できていないという。

ドライバ関係の最適化で「数十倍は速くなる」とのこと。

PineView搭載のAtom PCでは,動画を再生するとWindowsごと落ちるといったこともあったようだが,実際にはPowerVRコアの中にはビデオ用のデコーダハードウェアが入っていてH.264などを10ストリームくらい同時に再生できるようにはなっているらしい。

Intel好像總有人在講什麼SIMD沒用、泛用CPU才是王道的事情….異構運算本來就是要因地制宜啊。

PineView放的應該還是GMA950吧….放的如果是PowerVR的話,Driver才有機會點石成金啊。_A_

如果32nm放PowerVR的話大概就真的會不錯了。Intel有打算把PowerVR買下嗎?

http://www.4gamer.net/games/103/G010304/20091218032/

Khronos Group代表者とDavid Kirk氏への記者会見レポート,Tegraの新情報が明らかに

Tegra主打Flash加速。這對web的確很有幫助….

「GPUから固定機能(※プログラマブルでない機能)はなくなることはないだろう」

「シミュレーションとグラフィックスに,もはや区別はないのだ」(Kirk氏)

說得好啊Kirk船長。GPU主要的kill application還是繪圖、以及透過圖學來展現simulation的內容、結果把模擬過程本身就當成圖學的一部分來看待的話就更合理了。

的確Fermi一路改善到現在,連64bit都支援了,又增加不少overhead(所謂罪惡的肥肉),但是即使泛用性改善,Fermi以後的GPU的fix-function pipe部分(ROP不知道但至少texture)顯然不會拿掉才對。

http://www.4gamer.net/games/076/G007660/20091217103/

SIGGRAPH Asia 2009,David Kirk氏基調講演レポート。「グラフィックスは並列化されていく」

GPU廠商當然替GPU說話:

可以平行化的運算量繼續不斷地朝GPU放才有辦法解決系統的瓶頸。

所以到底是「CPU吃掉GPU」,還是先前WaffenSS兄提到的「GPU把CPU吃掉」呢?

至少NVIDIA短期內做不出x86來讓GPU吃是一個商業模式上的瓶頸就是了。_A_

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http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20091218_336837.html

【SIGGRAPH Asia 2009レポート】

NVIDIAがGPUによるグラフィックスワークスタイルの変革をアピール

http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/336/837/html/ph05.jpg.html

緑色のバーがGPUによるパラレル処理となるが、アムダールの法則に当てはめ、GPUのパラレル性能向上がグラフィックレンダリング全体の大幅な向上につながることを示した図となる

http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/336/837/html/ph19.jpg.html

Image Space Photon Mappingのプロセス。現在の論文では中間の反射部分をCPU処理させているがデータ転送の無駄があるので、ここをGPUに置き換えることで何百倍もの性能を出せるとする

http://graphics.cs.williams.edu/papers/PhotonHPG09/

Hardware-Accelerated Global Illumination

by Image Space Photon Mapping

http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/336/837/html/ph24.jpg.html

カーク氏の講演における最後のスライド。「CPUは年間20~30%の性能向上、GPUは現状でもCPUより性能が高いだけでなく成長率も高い。2015年(6年後)にそのギャップはさらに広がっている」とアピールした

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http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20091221_338290.html

【SIGGRAPH Asia 2009レポート】

東工大、スクウェアエニックスがCUDA実装事例を紹介

http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/338/290/html/ph23.jpg.html

計算時間をより詳細に見た結果。GPUの数が増えるごとに計算時間は減るが、データ通信の時間はほぼ一定。そのため、GPUの数が増えたとき、どこかのタイミングで通信がボトルネックとなって、それ以上は性能が向上しないという転換点がある

ミクの日感謝祭「39’s Giving Day」詳情發表

去排時間準備去現場吧….

http://miku.sega.jp/39/index.html

ミクの日感謝祭 39’s Giving Day

会場:Zepp Tokyo(お台場)

東京都江東区青海1-3-11

最寄り駅:ゆりかもめ「青海」より徒歩3分りんかい線「東京テレポート」より徒歩6分

※会場へのお問合せはご遠慮下さい。

一般発売:2010年2月14日(日) 10:00~

※チケットぴあ、ローソンチケット、イープラスなどで販売

※チケットについてのお問合せ

http://www.sogopr.co.jp/

チケット代:4,390円(税込/ドリンク別)

入場時に「Project DIVA Arcade♪特製ICカード」をプレゼント予定

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話說注意IC卡….

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http://blogs.itmedia.co.jp/closebox/2009/12/ff13vocaloid-c3.html

FF13とクリプトン次期男声VOCALOIDの関係

[Project DIVAがAmazonのゲーム部門で年間ベスト5に選ばれ、中でもPSPではトップだったり、コナミの次期METAL GEAR SOLIDではNetVOCALOIDが採用されたりと、ゲームとVOCALOIDの関係はますます密接になっているわけですが、きょうのクリプトン公式Twitterの発言はちょっと衝撃的だったかも。]

http://blog.crypton.co.jp/mp/upload/2009/12/CV-Man_voice_test_v3.mp3

http://blog.crypton.co.jp/mp/upload/2009/12/CV-Man_voice_test_v2.mp3

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http://www.onlinegamer.jp/news/13713/

トキメキファンタジー ラテール、「ねんどろいどぷち MEIKO・KAITO」が登場

http://d.hatena.ne.jp/sad_smiLey3/20091205/1260036191

VOCALOID界隈の「支援」について考えてみた

http://d.hatena.ne.jp/sad_smiLey3/20091206/1260122731

VOCALOIDは透過装置なのか

http://d.hatena.ne.jp/monnalisasmile/20091202/1259717232

声に匿名性をもたらした「ゆっくりボイス」

http://www.nicovideo.jp/watch/nm6309972

音声合成大辞典2009 Part1/7

Part1 VOCALOID編 nm6309972

Part2 UTAU(歌編) nm6310064

Part3 UTAU(音編)  nm6310141

Part4 音声合成(前編) nm6310213

Part5 音声合成(後編) nm6310307

Part6 棒歌ロイド編  nm6310407

Part7 エンディング  nm6310455

Nexus One, aka Google Phone

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0912/14/news033.html

Googleケータイ「Nexus One」、写真がネットに流出か

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0912/15/news028.html

「Googleケータイ、早ければ1月5日に発売」と情報筋

不綁約單賣在台灣沒感覺,在日本和美國的消費者可能就會覺得很貴。

其實不就是變相分期付款….

不過Android被消費到蠻悽慘的地步,現在什麼東西都要裝Android。

搞到Google自己都哭笑不得,只好把ChromeOS給弄成許可制、這個自家Google Phone也有一正視聽的效果。

不過拜託來個內建GPU吧,不然只有CPU的話性能實在是很淒慘。_A_

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0912/15/news055.html

Googleの携帯電話「Nexus One」、米政府の認可獲得

FCC leak again….

http://kocpc.pixnet.net/blog/post/26165967

「轉貼」HTC 上半年一口氣八款新品規格圖片流出

其實這樣看明年幾乎都會有graphic accerator….

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http://blog.livedoor.jp/htmk73/archives/1839201.html

ゲームリパブリック岡本吉起社長「日本のゲーム市場は何かおかしい。世界と同様にGTAとかHaloが流行るほうが自然」

http://blog.livedoor.jp/htmk73/archives/1743339.html

テレ東にスクエニ和田洋一社長が登場 「日本のソフト売り上げランキングは異常」「去年はごめんなさい」「世界で売れてるものが日本で売れないのはおかしい」

你們的腦袋才有問題啦_A_

FPS和JRPG的player剛好是兩批徹底不相容的人…

當然FPS開發有GPU當助力省掉很多功夫沒錯,不過console每幾年要人家重買,GPU重買的頻率更高了。

這個商業模式總有一天會出問題。

http://blog.livedoor.jp/htmk73/archives/1826527.html

前例があるから疑わざるを得ない!? 『テイルズ オブ グレイセス』のちょっと不自然な立ち位置

well,這flag開得有點大了。

不過才兩年,DLC和revision分攤成本變成理所當然的存在。

http://blog.livedoor.jp/htmk73/archives/1839218.html

ゲーム会社「株式会社トライエース」がヤバイ状態にあるのかもしれない

「売り上げが98パーセント落ちた」

なにこれ怖い。

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以下,VOCALOID。

http://www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=17578&c_num=14

Tony氏が「初音ミク」をデザインですと!? セガ「コミケ77」出展情報

http://www.moeyo.com/2009/12/event_comike77_sega.html

「コミックマーケット77」企業ブースパンフレット セガブースのカットイラストがTonyミク!

http://shinings.blog116.fc2.com/blog-entry-136.html

冬のコミックマーケットC77のTonyコンテンツ超予告!

Ⅱ.「Tony氏と某キャラクターとのコラボ企画」

 まずは12月上旬に配布される企業ブースパンフレットで

 秘密カットを公開予定。

 次の情報は企業ブースパンフが出た時点でお知らせします。

 年末に発売される雑誌があやしいぞっと。

Tonyミク!又一個被みっくみく的繪師。

話說SEGA你們無雙開很大喔….

vocaloid_cv_cfm:【重要なご連絡】初音ミクのユーザーの方でまだ、ユーザー登録がお済みで無い方は、お早めに登録をお願いいたします。

caffein89:やべしてねえ Append関連? RT @vocaloid_cv_cfm: 【重要なご連絡】初音ミクのユーザーの方でまだ、ユーザー登録がお済みで無い方は、お早めに登録をお願いいたします。

kana_f:同じくしてない QT @caffein89: やべしてねえ Append関連? RT @vocaloid_cv_cfm: 【重要なご連絡】初音ミクのユーザーの方でまだ、ユーザー登録がお済みで無い方は、お早めに登録をお願いいたします。

kingyosou0919:Append製品版への布石か? RT @vocaloid_cv_cfm: 【重要なご連絡】初音ミクのユーザーの方でまだ、ユーザー登録がお済みで無い方は、お早めに登録をお願いいたします。

popncat:アペンド絡みかな…?優待販売とかw RT @vocaloid_cv_cfm: 【重要なご連絡】初音ミクのユーザーの方でまだ、ユーザー登録がお済みで無い方は、お早めに登録をお願いいたします。

takadtmnu:Appendか?してる気がする RT @caffein89: やべしてねえ Append関連? RT @vocaloid_cv_cfm: 【重要なご連絡】初音ミクのユーザーの方でまだ、ユーザー登録がお済みで無い方は、お早めに登録をお願いいたします。

reitia00:Append関連のの何かが来そうな予感。RT @vocaloid_cv_cfm: 【重要なご連絡】初音ミクのユーザーの方でまだ、ユーザー登録がお済みで無い方は、お早めに登録をお願いいたします。

sasasa3396:してたと思うんだけどどこで確認できるんだっけ。あとしてなかった場合どこで登録すればいいんだっけ RT @vocaloid_cv_cfm: 【重要なご連絡】初音ミクのユーザーの方でまだ、ユーザー登録がお済みで無い方は、お早めに登録をお願いいたします。

hayaya:抜かりはないでござる RT @vocaloid_cv_cfm: 【重要なご連絡】初音ミクのユーザーの方でまだ、ユーザー登録がお済みで無い方は、お早めに登録をお願いいたします。

gcmstyle:登録はこちらのページから http://www.crypton.co.jp/mp/do/mypage RT @vocaloid_cv_cfm: 【重要なご連絡】初音ミクのユーザーの方でまだ、ユーザー登録がお済みで無い方は、お早めに登録をお願いいたします。

yukkytwitt:したか忘れたのだがどうすれば(´・ω・`) RT @hayaya 抜かりはないでござる RT @vocaloid_cv_cfm: 【重要なご連絡】初音ミクのユーザーの方でまだ、ユーザー登録がお済みで無い方は、お早めに登録をお願いいたします。

喔喔喔快點去登錄,Append大概有優惠價。

vocaloid_cv_cfm:流れを変える為、面白い事、言います!/メイコは、直前まで本名でリリースする予定では無く直前まで「めぐみ」って名前でした。ボーカロイドめぐみ!因みにカイトは横文字で「TARO」。

vocaloid_cv_cfm:余談ですがカイトのキャラコンセプトは、社長曰く「オリエンタルラジオのメガネの方」と言う事で粛々と進められ・・・(ry。ほとぼりが冷めた頃、新製品コンセプト作りが、自分にまわって来たと言う社内事情….

wat桑你隨便開口都是爆彈發言…._A_|||||

KAITO社群猛然受到重大衝擊….