離開所謂Game Over的循環?

http://event.media.yahoo.co.jp/nikkeibp/20071128-00000000-nkbp-bus_all.html
考察:wii fit~”終わらない”ゲームの時代
志田 英邦(しだ・ひでくに)

みな、プレイヤーをゲームオーバーにすることで、お金を稼いできた。
言い換えれば、ゲーム業界はゲームオーバー産業だったのだ。

家庭用ゲーム機が登場して、ゲームソフト販売がメインになっても、ゲームオーバーの呪縛はなくならなかった。
ゲーム業界は、相変わらず、ゲームオーバーのあるゲームをつくりつづけ、同じスリルを求め続けた。
だけど、同じスリルはいつしか飽きられる。
家庭用においても「アーケードゲーム」と同じスリルを求め続けた結果、業界は縮小していった。

任天堂が「ゲームオーバーからのオーバー(脱却)」を一足先に選択したのは、今から見れば、自然な流れだった言えるだろう。
「Wii Fit」の売り上げで「ゲームオーバーからの本当の脱却」を見せられるかが焦点となるだろう。

我可不可以說這太追捧了….XD

這種說法就像是「因為人總是會生病,所以當醫生永遠有得賺」、「因為日用品每天都會用,所以賣日用品永遠有得賺」的說法一樣啊XD
用健康狀況來當遊戲的點子以前還是有,只是沒像Wii Fit這麼大件頭是真的….

或者說,Digital Content Creation都有”休閒”這個原罪,沒有實質的生產性….
照這樣說的話,整個遊戲產業早該把各種不同的醫療設備遊戲化?當然不是吧。
就像Intel 有打算涉足醫療市場一樣,本來跨業整合就是很困難的事情….

如果拿Wii Fit和前面的Casual Game、腦鍛系列與英語系列放在一起的話,我是覺得其實還是不脫「不要讓遊戲被討厭」這個方向,畢竟休閒=不事生產(所以是閒時間來做的事情)這個原罪還是存在的。
不然的話,除了更好的CAI之外,到底腦鍛有什麼特別的部分?

大概就只有「因為是任天堂」情吧。

RAMBUS發表1TB/s構想(TBI)

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1128/rambus.htm
Rambus、1TB/secのメモリバンド幅を実現する構想

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1130/rdf1.htm
RambusはXDRの4倍速でTB級伝送を目指す

關鍵字是「Terabyte Bandwidth Initiative」「32X Data Rate」、「FlexLink C/A(Command/Address)」、「FDMA(Fully Differential Memory Architecture)」。

嘴巴講起來非常嚇人,1TB/s聽起來簡直就是天文數字;不過如果把XDR2考慮進去的話就沒那麼誇張了。
這回的設計是16個4byte寬、共計512bit的介面跑16Gbps,32x Data Rate(500MHz clock x 32)的設計;而XDR2是32bit per channel、8Gbps、16x Data Rate的設計,也就是傳輸時脈加倍與多工倍增的方式,上達到XDR2約兩倍的傳輸性能。
嚴格說來,XDR2是XDR的兩倍(4Gbps vs 8Gbps),所以TBI是XDR2的兩倍、XDR的四倍,基本上只是正常進化;使用的傳輸是FDMA全差動傳輸記憶體結構,所以連command和address都改為差動傳輸的這個技術稱為FlexLink C/A,和本來的介面合稱為FDMA。
此外,因為全部serial化的關係,晶片的腳位數可以再減少,使得單顆的介面從16bit變成32bit(與GDDR4同),單顆的頻寬實質上是四倍。也當然都有FlexPhase非等長布線能力….
PCB層數則為信號線兩層、電源一層、接地一層,一共四層,這也與過去的XDR相同。

此外,XDR目前採用的產品實作是CELL的64bit、參考設計到128bit(共480腳),而XDR2參考設計實作到256bit、所以XDR3衝512bit似乎是理所當然….
而且TBI與XDR2一樣都是500MHz運作,很多技術也都是沿用XDR/XDR2改良而來,也就是可說是順理成章的的進化。


值得注意的是die size數字:I/O的規模會決定晶片長寬的最小值。
當然這是512bit TBI的狀況….同等頻寬的話只會和DDR系統的差距更大。


未來的GPU的總頻寬會衝>500GB/s應該是很肯定的,不過console真的會衝>300GB/s嗎?
不是因為Wii 然後性能永遠爬不起來嗎?XD

總之,TBI的預計推出時間是2011年,從時間看起來真的很像是配合新CELL與PS4…. XD
畢竟從各種設計因素來看,最需要TBI的產品顯然是CELL:
在EIB搭配設計擴充的前提下,同樣使用4個晶片的狀況下,TBI提供相對於XDR八倍大的頻寬(25.6GB/s vs 64GB/s x 4 = 256GB/s),幾乎正好滿足八個SPE全速讀寫的頻寬需求。
所以變成16個晶片,正好滿足預計擴充到32個SPE的新CELL;而且222mm^2左右的周圍需求也正好與目前的CELL、以及未來預測的CELL-32SPE版大小相同….
個人認為這形同量身訂作。XD

不過還有一個候選者是Intel Larrabee,因為最近有傳出RAMBUS和Intel在洽談的狀況。

最後是各GPU廠商:RAMBUS先前曾經放話有主力GPU廠商在和他們洽談。
不過ATI曾經有大頭講過他們堅持開放標準,所以應該只剩NVIDIA有機會;但是NVIDIA又都自己設計DRAM controller,他們願意用整套的RAMBUS solution嗎?這也是疑問。

令商客共憤的ARIB?網路出現B-CAS descrambler部分的source code

http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20071127_copy_once_descrambler/
地デジ・BSデジタル・CS110°のコピーワンスを無効化するコード公開
http://slashdot.jp/security/07/11/27/0357243.shtml
地デジ/BSデジ/CS110°対応のMULTI2デスクランブラ公開

MULTI2資訊相關:http://ja.wikipedia.org/wiki/MULTI2

2011 年 7 月の地上アナログ放送停波を控え、廉価な地上デジタル放送
受信機の販売が待たれている

しかし、ARIB の標準文書はわざと判りにくく書いて開発費をかさませ
ようとしているとしか思えないほどに意味不明瞭な記述になっており
このままでは低価格受信機の開発など不可能に思える

そこで、自分なりに ARIB 標準文書を読み、理解した範囲をソース
コードの形にまとめて公開することにした

このコードが安価な受信機の開発の一助となることを期待する

なお、あくまでも仕様理解を目的としたものであるため、ビルド済み
バイナリファイルは配布しない
(by 原發文者.まるも)

簡單講就是類似Friio內容物般的東西….就像在2ch上很多人想拆Friio一樣,其實讓產品低價化來促成普及是很好的事情。
先前月初的時候也提過Friio這個東西,有這段程式的話正常來說就可以簡易地做出Friio同等的設備來。(接收設備可以和DVB的硬體共用,只差B-CAS卡的讀取結構實作)

不過,總之一個很單純的思考是說….一個節目在電視台以公開形式播放的時候,還要再加copy flag本身就是一件很怪的事情。

以一般媒體的獲利流程原則上是 電影院上映、package media(如DVD販賣與出租等)、最後是電視放送(和電視台收錢),也就是說對洋片而言,當在電視放送的時候已經是利潤回收的最終流程,通常已經沒有利用價值了。
對日本的動畫來說可能不見得是同一回事,不過應該與台灣的連續劇一樣,總之只要是電視放送本身是初回的時候,收益模式才是完全來自廣告。(而且與台灣的模式不同,日本動畫則很可能還是有人希望買DVD)

在這些形式下,其實還真的很難找到加copy flag的理由…. 難道他們真的認為有辦法搞到「對所有user,以任何形式觀看任何一次節目,都可以收到一份錢」?
我看市場本身會先崩壞吧。

由於家電商完全靠販賣設備給消費者來獲利,所以立場是「比較」貼近消費者這邊….這段程式碼放出的背景和Friio的狀況很像,我覺得值得當成post-Napster的重大案例來探討。

瘋狂搶訂中的ミクどろいど

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0711/27/news111.html
初音ミクフィギュアに予約殺到 2日で1万突破の「異常なペース」

  • Amazon.co.jp全体での予約数は、26日0時から27日正午までの1日半で1万を突破
  • 予約はまだ伸びているといい、他店舗を含めた最終的な予約数は「まったく予想できない」と安藝社長は話す。
  • 大量受注を見込み、増産体制も整え始めた。「初音ミクのソフトと同じ数ぐらい売れるとうれしい」(安藝社長)

這是什麼全民運動(w
….好吧,全オタ運動….

好吧,我承認我也想要_A_

金井room’s SACD製作專刊第四回:PS3出場

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071126/dal305.htm
第305回:「かないまるルーム」で生まれる究極のSACDとは?
~ その4: SACDの能力をフル活用したアルバムの完成まで ~

在意外的地方出現PS3啦….XD

因為SACD製作過程中,沒有做成SACD沒辦法確認實際製品的聲音(!!),這次則是把製作完成的DSD作成DSD disc,然後用金井老爹的PS3 + TA-DA3200ES來播放,也就是透過播放環境與製作環境重疊的做法,盡量做到”實際製品與收錄過程時的聲音完全一樣”的境界。

此外,因為SACD的空間不夠,所以用到DST無損壓縮:無壓縮下2ch可以收109分,但是加上6ch的話總共8ch,所以容量只剩27分;壓縮後檔案大小約四成強的關係,2ch與6ch總計是(72×2)144分鐘,使用容量達到99.4%,加上前述的mix環境調整、製作人本人的播放環境review等等要素考慮進去,藤田惠美小姐的這張SACD可說是把SACD規格的能力完全拼到底的作品。

最後一個疑問:40GB的PS3能播DSD disc嗎….?

SLI在Linux下的性能

和春日兄在MSN上討論到SEGA Lindbergh用Linux當OS的事情,討論到Arcade系統可以靠NVIDIA SLI來提升性能的部分。
這是因為過去我印象中NVIDIA的Linux Driver性能大約只落後Windows約10%左右;
其實後來去找了一下,一段時間前就有人放了benchmark result,而且使用的還是最近的Driver(07/09/18的Driver),跑的則是Quake4、使用的硬體是兩張GeFoece 8600GT;但是性能卻很不理想。

測試者從頭到尾都固定於1680×1050的解析度,只調整AA與AF設定。

在沒有開AA ~ 2x AA的狀況下,不論是Windows或是Linux下,SLI都可以發揮明顯的加速效果,但是Linux只有Windows的75~80%左右性能。
但是4x AA + 2x AF的時候,Linux SLI就已經跑不贏Windows的單卡了。
隨著AA/AF比例的提升,Windows與Linux系統的差距就越來越大,不過考慮8x AA + 4x AF相對於16x AA的落差還比較大,AF似乎對Linux Driver下的性能傷害較大?

總之,如果以這些數字來看的話,至少已GeForce8而言,Linux底下的性能損失大到很難讓人去投資的地步。
也許GeForce7這方面的問題比較小….某種意味來說,ATI與NVIDIA之間的競爭確實地嚴重消耗了彼此的體力啊。

為何CLANNAD要移植360呢?

http://gameinfo.yahoo.co.jp/report/20071015_spe_gemaga_01_5.html
プロトタイプ多部田敏雄氏に聞く、
なぜXbox 360で「CLANNAD」なのか?

也就是說單純就是「風險評估上,對小廠而言與Windows的高親和力發揮作用」…PS3版因為有PS2版的存在,會買的人應該相當有限是另外一個問題。
原始素材是1280×1024這點有點意外倒是真的。_A_

―今回、PS3やWiiではなくXbox 360を選んだ理由はなんですか?
多部田 静止画主体のアドベンチャーゲームは低スペックで移植可能と思われがちですが、最近のPCゲームはビデオカードやCPUの向上に伴い、再現するためのスペックも劇的に上がっていました。それでもプログラム技術などで凌いで来たのですが、もうぼちぼち限界……というところで出てきてくれたのが Xbox 360です。マイクロソフトさんの製品ですからWindowsとの相性は抜群。そこが最大の理由ですね。Xbox 360というハードの感想は凶悪な可愛らしさを秘めているという感じです。
―HD(1280×720)という解像度は、現行のPCの美少女ゲームよりも高解像度です。今後、高解像度化の流れは加速しますか?
多部田 Xbox 360デビュー作が、Keyさんの作品の中でも「CLANNAD」になったのは、「原作の素材を1280以上で描いていた」からです。もちろん、線画から塗り直せばどの作品でも可能ですが、原画と同じくらいCGの塗りも作風が出るので、原作を重要視すると塗り直しは考えられません。また、演出面で負荷の多いアドベンチャーでこれ以上の解像度は新ハードでも辛いでしょう。