離開所謂Game Over的循環?

http://event.media.yahoo.co.jp/nikkeibp/20071128-00000000-nkbp-bus_all.html
考察:wii fit~”終わらない”ゲームの時代
志田 英邦(しだ・ひでくに)

みな、プレイヤーをゲームオーバーにすることで、お金を稼いできた。
言い換えれば、ゲーム業界はゲームオーバー産業だったのだ。

家庭用ゲーム機が登場して、ゲームソフト販売がメインになっても、ゲームオーバーの呪縛はなくならなかった。
ゲーム業界は、相変わらず、ゲームオーバーのあるゲームをつくりつづけ、同じスリルを求め続けた。
だけど、同じスリルはいつしか飽きられる。
家庭用においても「アーケードゲーム」と同じスリルを求め続けた結果、業界は縮小していった。

任天堂が「ゲームオーバーからのオーバー(脱却)」を一足先に選択したのは、今から見れば、自然な流れだった言えるだろう。
「Wii Fit」の売り上げで「ゲームオーバーからの本当の脱却」を見せられるかが焦点となるだろう。

我可不可以說這太追捧了….XD

這種說法就像是「因為人總是會生病,所以當醫生永遠有得賺」、「因為日用品每天都會用,所以賣日用品永遠有得賺」的說法一樣啊XD
用健康狀況來當遊戲的點子以前還是有,只是沒像Wii Fit這麼大件頭是真的….

或者說,Digital Content Creation都有”休閒”這個原罪,沒有實質的生產性….
照這樣說的話,整個遊戲產業早該把各種不同的醫療設備遊戲化?當然不是吧。
就像Intel 有打算涉足醫療市場一樣,本來跨業整合就是很困難的事情….

如果拿Wii Fit和前面的Casual Game、腦鍛系列與英語系列放在一起的話,我是覺得其實還是不脫「不要讓遊戲被討厭」這個方向,畢竟休閒=不事生產(所以是閒時間來做的事情)這個原罪還是存在的。
不然的話,除了更好的CAI之外,到底腦鍛有什麼特別的部分?

大概就只有「因為是任天堂」情吧。

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