4gamer的稻船敬二訪談

http://www.4gamer.net/games/084/G008467/20101029004/

稲船敬二氏は,何を思い,何を考え,何を目指してカプコンを辞めていくのか。

渦中の氏に直撃インタビュー

這該說記者超驚人的嗎….訪談的問答可以如此深入。

底下放吐槽:

http://jin115.com/archives/51723757.html

稲船敬二さん退社の理由には “ある失敗” があったらしい

http://blog.esuteru.com/archives/1444976.html

カプコン退社後の稲船が成功するかどうかを考える

然後是感覺遊戲沒賺錢的PS3:

http://blog.livedoor.jp/gehaneta/archives/3066554.html

2010年9月末時点でのハード出荷台数

與其說現在很厲害不如說先前實在異常地慘嗎?

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http://hatunemikumikurabu.blog17.fc2.com/blog-entry-543.html

日本鬼子さんのおかげで意外な形に亞北ネルが話題になっている件

http://hatunemikumikurabu.blog17.fc2.com/blog-entry-544.html

けいおん!の聖地で交通安全に勤しむ初音ミクが居る件について

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http://slashdot.jp/articles/10/10/30/0125211.shtml

ミクのパーフェクトにほんご教室、札幌国際大講師が作ってみた

http://www.hokkaido-np.co.jp/news/topic/257376.html

初音ミクの歌で日本語文法学ぼう 札国際大講師が動画教材

http://www.youtube.com/watch?v=yN8ykkpnxM8

(Miku HATSUNE) New Te-form Song for Japanese language learning-by Mari KITAHIRO

デP的JASRAC信託流程

http://togetter.com/li/61400

JASRAC信託に副作用はあるか?

http://togetter.com/li/60982

デP名義楽曲のJASRACへの部分信託についてまとめ

主要的難點在伊藤社長講的「不能拒絕」這點上,反過來說要是可以拒絕,對放送業者就會變成「風險」,所以信託化=放棄選擇權的行使,對方只要給錢就可以做任何事情。

對個人創作者另外兩個難點是,1. JASRAC的個人直接契約沒辦法每首曲目選擇是否信託與是否個人信託,所以一定要透過出版社2. 透過出版社的話又不見得有人會理,有デP這樣的實績才說得通。

結果就變成,如果這個方法要推展的話,可能就得出現對CGM領域友好的音樂出版社,這一串才會出現對Crypton的期望。

JASRAC並不是全然「好」也不是全然「壞」,而是「有其負面與正面」,而負面又顯然數十年來無從改善,才會變成現在的現況。

至於對JASRAC的反感,當然也都建立在現況上。「即使作者都要繳錢」這也是柔軟性的一部分,畢竟半年左右就會回流這件事情能不能忍耐又要看人。

演奏權的部分這個entry一開始就講了通常各家livehouse都有簽約所以會代繳,理論上租金就包含這些錢。

所以JASRAC的結構就是建立在這一層一層的代繳上….也因為這一層一層的代繳,所以傳統結構長期下來很難改,只有「新事業」才能出現轉機。

http://www.virtual-pop.com/tearoom/archives/000190.html

JASRAC改革の理想形

如果要說的話,2010年4月發起的Fluzo,就非常接近這樣的形式也說不定,所以網路其實這方面已經解決了,卡拉OK就又要看這回デP提出來的形式能不能推廣。

當然入世和出世又是兩個不同的觀念….要去碰JASRAC信託這件事情有很多現況難以變更,但是「那就全不去碰就好了」的後者的態度現在看來自己也是要檢討一下,說起來「錢被無關的其他人全部賺走也是沒辦法的」這種事情畢竟不是不去想就能解決。

或者該說「自己也該檢討只用信託這件事情判斷」的態度就是了,有這樣的簽約法的話就算是新的突破。

HD6870/6850正式發表

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20101022_401811.html

AMDの新GPU「Radeon HD 6800」のアーキテクチャ

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ubiq/20101022_401788.html

ダイサイズを縮小したRadeon HD 6800の狙い

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/tawada/20101022_401773.html

Northern Islandsシリーズ第1弾「AMD Radeon HD 6870/6850」

~アーキテクチャを据え置き、価格性能比を向上

die size和SP數量比例相同,電晶體數量也從2150M變成1700M,都差不多70%;但是和5830/5850比起來時脈提升很多,改善了效率。

浮點能力縮小、但是triangle setup engine之類的部分則提升。

想當初看到RV870,應該不少人覺得350mm^2太大了….

為了提升時脈所投入的資源其實應該還是不少,畢竟RV870的時程應該還蠻衝的,Barts或許才算是「完成」也說不定;至於架構改進的部分就要等Cayman了。

HD6000 series詳情

http://nueda.main.jp/blog/archives/005279.html

Radeon HD 6800のAMDによる資料がリーク ~ HD 6870は1120SP、HD 6850は960SP

嘿的確很強大:

1. 只有255mm^2、約HD5870(334mm^2)的76%、GF104的70%

所以面積性能比提升了35%。

2. Tesselltion性能加倍。

3. DisplayPort 1.2,可以用兩個port輸出6個DP了。

4. 耗電量部分,HD6870為兩個6pin(151w)、HD6850為一個6pin(127w)

5. 帳面性能HD6870為1120sp/2TFLOPS,HD6850為960sp/1.5TFLOPS

6. 3DMark Vantage X7730(HD6870)、X7403(HD5850

HD 6870:1120sp、900/4200MHz、256-bit、TMUs56、ROPs32、19/151W

HD 6850: 960sp、775/4000MHz、256-bit、TMUs48、ROPs32、19/127W

果然被修理嘍~

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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1010/20/news081.html

指先の細かな動き、脳活動から再現 訓練不要、「考えるだけでロボット操作」に一歩

這說不定是最近最大的突破也說不定。

GF110

http://www.4gamer.net/games/099/G009929/20101015013/

“Fermi Refresh”世代へと急速に移行するNVIDIAのGPUロードマップ。新世代ハイエンドGPU「GF110」は2010年内にも登場か

http://udn.com/NEWS/WORLD/BREAKINGNEWS5/5913921.shtml

歐盟禁白熾燈泡 商人改稱暖氣裝置

不知怎的這兩個title很想放在一起….XDa

總之,除了某cho之外終於有人跳出來講GF110了。

768sp實裝的大晶片,這回真的要爆300w了嗎….

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然後提到GF104的shader(48sp per SM)是從GF110先拿過來用的。

其次是GF112和GF119。

內文提到GF119是64bit的GF108,會當ION3用;

還有看起來GF112和GF104只差在256bit變成320bit。(應該會跟著多8個ROP)

總之希望記憶體控制器的時脈在GF11x這個世代能夠拉起來…

Windows Phone 7發表

http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20101012_399513.html

米マイクロソフト、Windows Phone 7端末9モデル発表

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1010/12/news016.html

Windows Phone 7携帯、DellやHTCから――第1弾ラインアップを発表

WP7終於發表了….而且規格給得很感心呢,全部都是1GHz Snapdragon。

不過….怎麼讓人沒什麼欲望哩….

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http://www.avid.com/US/products/Pro-Tools-HD-Native

Pro Tools|HD Native

http://blog.avid-jp.com/avid_japan_music_blog/2010/10/avidhdpro-tools.html

Avid初の完全ホストベース・HDコア・システム「Pro Tools HD Native」登場!

主要的好處是讓ProTools|HD可以用Core Audio和ASIO,變得比較「open」。

不必繁雜地跨IF似乎是另外一個重要的利點。

刪掉DSP當然是cost down、不過重點是對user而言有沒有比較划算。

價位表來看有沒有變便宜多少見仁見智、但是對要升級到ProTools|HD的人來說這個價位可能很微妙。

GT430發表

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20101012_399485.html

NVIDIA、メインストリーム向け「GeForce GT 430」

GF108產品實際發表,性能約GT220的1.5倍。

不過GF108的die size(127mm^2)其實比GT220的GT216要大了約1/4(100mm^2),

比較接近GT240使用的GT215(133mm^2)。

不過這邊還是拿GT216來比較。

http://www.nvidia.com/object/product-geforce-gt-430-us.html

GeForce GT 430

http://www.nvidia.com/object/product_geforce_gt_220_us.html

GeForce GT 220

core、shader clock都差不多是700MHz/1400MHz。

GT220(GT216)是48sp/16TMU、GT430(GF108)則是96sp/16TMU、官方說帖是「性能1.5倍」。

兩邊都是128bit GDDR3,頻率稍微拉高一點點(1.58GHz→1.8GHz)。

以sp數量來看的話性能當量算是大幅下降(兩倍的sp卻只有1.5倍的性能),

反之從register file和thread管理能力來看,

GT216有6個 8sp的array、register file約為 64KBx6=384KB。

GF108有2個48sp的array、register file約為128KBx2=256KB、並另有128KB的L2 cache。

也就是說和SP數量相比、其實週邊記憶體系統容量並沒有差很多….

但GT216有192warp(6144threads)、GF108只有96warp(3072threads)。

這邊要記得GT216的sp有多一個MUL….

當然和GF100相比GF104的單元安排比較能夠全面使用而沒有相依性,

所以即使GF100直接縮小事實上達不到這個性能,

仍可以說總計96sp、可以發揮的性能則差不多64sp的當量。

然後回到同sp的GT240。

基本上GT215的規格是GT216的兩倍。

96sp/32TMU、register file 768KB、384warp(12288threads)

並且繪圖性能其實僅介於G92與G94的中間。

長期來看,NVIDIA投在CUDA的資源是越來越大。

SP的數量、整體規模與繪圖性能之間的比例也是越來越低….

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轉過來看….

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20100903_391257.html

NVIDIA、モバイルGPU「GeForce 400M」シリーズ7モデルを一挙発表

考慮當初GT420M宣稱能贏i5的內建繪圖約5倍,

GT430大概和Sandy Bridge的雙GPU版相比只能贏個50%吧?

理想狀況的話Sandy Bridge幾乎都快和GT220一樣快了。

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http://www.the-area.com/blogs/shane/fun_with_iray_and_physx

Fun with iray and PhysX

平均每個frame 2~5分鐘,demo用的高解析度加大量物件弄一個4hr40min的測試,效能算不錯,但是iRay之外的選擇也不少,比方說VRAY RT。

demo系統是Quadro+Tesla。要有比較好的效率非得弄一個Tesla box和Quadro/普通GPU分開跑實在是很愚蠢的限制….但是沒有實做scheduling的GPU現在非這樣不可。

現在就看HPC市場上哪些公司會想把工作給拿到GPU上….最急的顯然還是NVIDIA自己吧。在被邊緣化之前的掙扎之類的。

日本MMS服務

http://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia_Messaging_Service
Multimedia Messaging Service

Wikimedia JP–マルチメディアメッセージングサービス

http://ameblo.jp/it-eigyo/entry-10372858576.html
【XM5800】海外携帯を日本で使う~ソフトバンクパケット定額制の設定~

http://ameblo.jp/it-eigyo/entry-10372863774.html
【XM5800】海外携帯を日本で使う~MMSの設定~

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總之是個可笑的後知後覺w

本來以為日本的手機(這邊是softbank)用的是純正的email,但是實際上還是MMS(所以有是300KB or 超過加收之類的限制)
不過畢竟基本的骨幹結構差不多、MMS本來就可以轉發到PC、所以誤會了orz

但是反過來說,這時候測起來就很有趣了:台灣的手機用MMS的確可以直接發到日本手機。
不過一來費率天價….二來沒有跨國反而對方不能回信。

中華電信:發送端通信費 發訊至其他業者 8元/次
300K以上 超過300K部分,每1K加收0.03元

這時候一比就更誇張了:日本的MMS等於不收費只收傳輸費,台灣的話MMS視為SMS的高級service所以收費加倍。而且還附加鎖國政策….
然後日本是真的把MMS給免費了….結果把使用者抓得更緊。

反過來說,台灣這邊的3G通信比較開放的原因,不知道可不可以算到這種service的頻寬都空出來了的關係。