M3-SD update to C19

http://www.gbalpha.com/China/gbalpha_download/Soft_Show.asp?SoftID=2276
GBalpha 昨晚才推出的韌體…. XD
不過這是測試版。

不過很怪的是,升級完之後延伸模式裡面的文件還是寫c16;
倒是在標準模式這邊的設定,特別寫了一個版本訊息選項,
把c19/v3.60顯示出來。
光這點就覺得GBalpha做系統不是做得很細心….

本來聽vict說M3的毛病(價格過高、對SD卡相容性不好、挑工具版本、不定期當機)之後蠻想翻桌的,
看GBalpha打算推這堆附加功能,還有現在稍為玩熟了一點,把應援團和馬車開出來之後,比較沒有那麼想翻桌了…..
不然,我猛然看不出來M3和SuperCard到底差在哪邊。orz

等看看以後會不會越來越好吧…. 錢都砸了,看來非買台NDSL才行啦。

想要玩Hi-Vision,大家都還不夠格?

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060426/3dhd.htm
西川善司の3Dゲームファンのための次世代機ハイデフ講座 :ハイビジョン映像時代のゲーム映像の問題点

XBOX360的話自稱”Hi-Def”、PS3更是HDMI 1080/60p都搬出來了,但是這兩邊硬體跑這種東西真的夠格嗎?
本篇特別拿這部份出來探討。

一開始就有個很有趣的說法出現了:
「輸出解析度與實際Render的解析度不一定要一樣」….
主要是因為TV與PC顯示器的狀況不同,會有些實際顯示解析度的落差。
結果就變成TV-Game Console在實體解析度方面可以有些容許度,
不見得720p顯示就必須要以720p 來 Render…. XBOX360的部份title就是如此。

マイクロソフトの立場としては、今でも「Xbox 360のゲームタイトルは1,280×720ドットのMSAA(マルチサンプル・アンチエイリアシング)付きの画面でレンダリングすること」を推奨しているという。

 ところが、「凝ったグラフィックス表現をやろうとすると、この奨励事項を守っていてはどうしてもパフォーマンスが足りない局面が出てきてしまう。どうにかしてくれ」という開発者達の訴えが増え、これに応える形でマイクロソフト側としては譲歩して「やむを得ない場合は仕方なし」というエクスキューズを付け加えたのである。

“如果想做好一點的畫面、那麼就會遇上效能不夠,沒辦法維持1280×720 + MSAA的狀況”,結果,XBOX360的title就開始被質疑到底是不是都是以720p render的…. 尤其是在初期的title(如PGR3)就遇到這樣的情況,其實是有點匪夷所思。

這句話非常有意思:雖然有eDRAM,但是西川善司說,「Xbox 360 GPUはシェーダモンスターではあるがメモリ帯域モンスターではない」
因為他的論點在於,與過去XBOX的時期比較起來,由於雙方都是UMA結構,所以直接比較XBOX與XBOX360的記憶體頻寬,會變成6.4GB/s vs 22.4GB/s、大約3.5倍左右的差距;但是因為解析度也提高了(480p to 720p),所以可以說其中三倍都被frame buffer的成長給消耗掉了;以增加0.5倍的資源,來面對DX8到DX9的成長,會不會有問題呢?

西川善司覺得有、但是我是覺得好像不至於….DX9並不是強調材質成長的東西。
當然,很多人可能會提到360的eDRAM、但是這邊必須要再強調一次,C1的eDRAM除了stencil與MSAA之外,並不能作為Texture的輔助。
以本篇的說法,C1的eDRAM unit具備alpha blending、stencil test、4x MSAA、以及4組MRT;過去就知道C1的eDRAM內建192個浮點單元、具備相當於8組ROP的能力。
此外,本篇還確定一件事情:C1的eDRAM不支援FP16 Blending,所以FP10的確是因為10MB eDRAM容量的限制無法處理720p,而提出來的一個格式。….只是2x MSAA的話還是達到14MB,超過eDRAM的容量….還是要用分割rendering
可惜自動分配的分割rendering本身還是無法解決全部的問題,因為與render-to-texutre的技巧有關的東西,如DoF、次表面散射等等,都會受到影響,考慮重複動作之後,還會需要更多額外的記憶體頻寬來處理。

如果有16~32MB的話….當然很多事情都能解決,很可惜成本上實在沒辦法。結果就是PGR3的1024×600 後再scaling ….
而這邊就出現了一個很有趣的狀況:XBOX360的Video Scaler,是configable的可程式化scaler。
結果:

とある開発者は、縦解像度をキッチリ720ドットに合わせて、FP10-32ビットバッファ、880×720ドット、32ビットZバッファ、2xMSAAで9.9MBなんかもいいかもしれないと述べていた。

XBOX360是這樣的話,那PS3呢?
雖然256MB Video Memory在這方面(分割與否)比較沒有問題,但是因為HDR的時候只有FP16可用,其實頻寬上的消耗量當然是要大很多。所以西川善司提到,由於記憶體頻寬的限制,也許PS3上還是會以Fake-HDR為主流,或者是以720p以下render、然後scaling到1080p的方式來做折衷….有趣的是,RSX到底會不會內建特別的Video scaler,仍然相當值得注意。

あるPS3のゲーム開発者は、真顔でこう話す。

 「解像度なんかそこそこでいいと思う。PS3のRSXはせっかくのシェーダモンスターなのだから、それよりもめちゃくちゃ高度なシェーダを実行して1ピクセルに多くの情報を反映させて、しかも徹底的にアンチエイリアスをかけた方が絶対リアルに見えるはず。ハイビジョン解像度よりも1ピクセルに込めるリアルの方を重視したい」

與其走高解析度、不如作更多的shader、來追求更高的真實性….
其實也是因為記憶體系統的成長一直都是rasterizer式GPU的成長限制啊。
最大的成長推力是製程的話,那成長終究也只能限制在chip die上了。

大家都有得辛苦啦….

—-
順道一提:
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060426/3dhd15.htm
從這個diagram來看,Cell處理完的音效就直接往RSX送過去,讓HDMI輸出了。

QuadroFX新產品線

增加QuadroFX 4500X2,基本上就是Quad-SLI長板…
很有趣的事情是,它的定位低於最高階的QuadroFX 5500…(1GB GDDR2)

新推出的產品線分別是:
Quadro FX 5500-G71 based,對應7900GTX,不過記憶體有1GB GDDR2。
Quadro FX 4500 X2-對應7900GX2 Quad-SLI,512MB x2。
Quadro FX 3500 - G71 based,對應7900GT,記憶體256MB;注意記憶體時脈。(頻寬42.2GB/s)
Quadro FX 1500 - G71 based,是延續1400的無風扇版?
Quadro FX 560 - G73 based,對應7600GT。

其中 QFX5500顯然是拿出來壓FireGL V7350的…. 現在1GB其實沒什麼用。_A_
至於實際產品的話,最殺手的當然還是 FX3500 和 FX560 …. 大概完全不會有敵手。

NVIDIA在專業市場已經是完全的獨大了….

FlashMe V7安裝成功

不過居然只有SuperCard能動…. M3一直有問題。orz
(已更新到c18)

M3真是讓我失望啊….

目前感覺FlashMe有幾個問題:

1. 合上機蓋的suspend變得怪怪的,好像變得沒辦法待機了。
不過如果NDS卡匣有插東西就不會有這個狀況,不論是插PassKey2或者是原廠卡匣。
但是這樣的話刷FlashMe減少耗電量的初衷就沒意義了啊。

當然,這有可能是SuperCard才有的問題,沒插SuperCard的話,NDS內建的PictChat就沒這個狀況;
還有原廠卡匣也沒這個問題。

2. 小光的機器是v2,所以刷完之後沒有弄出四段背光…. _A_
非常殘念。

3. M3的相容性比想像中來得差。
和它的價格相比算是蠻讓人失望的….orz

總之,這樣玩了一下,NDS猛然好像沒更多東西可以玩了….?
影片播放的水準算是和PSP真的差很遠很遠….(VCD以下 vs DVD水準),
圖片和音樂播放因為都是獨有format,蠻不方便的,品質也不好….
好像也沒有什麼可以再期待的了….?

這樣講,好像虛到爆….XD

[引用]京阿尼為了徹底表現同人影片常有的錯誤而做的努力

這又是2ch的閒人們的傑作。

話說,Tib的這篇居然是google搜尋第二個Result….XD以下列表:「京阿尼為了徹底表現自主製作影片常有的錯誤而作的努力」

1. 光源失誤的重現
2. 打光失誤的重現
3. 曝光問題的重現
4. 帶鏡頭時手震現象的重現 (商業攝影時機器都是上腳架不可能有此問題,用人畫的動畫更不可能,所以是故意的)
5. 聲音跟影像突然斷掉再重開時的雜訊重現
6. 橫向拍攝時由於接近被攝體時無法大幅度轉動攝影機所以造成的震動重現
7. 對焦失敗的重現(便宜攝影機經常在重新瞄準後一兩秒才合焦)
8. 使用很簡易的特校畫面的重現(自主製作影片常見現象)
9. 使用便宜麥克風收音導致環境噪音也入鏡的重現
10.在樹下攝影時不知道迴避高對比場景導致攝影機測光混亂現象的重現
11.無關的路人或工作人員被拍進去的現象重現
12.硬加上去的特校導致畫面抖動的現象重現
13.為了減少手震而把DV上腳架,結果人蹲下來時無法快速反應的問題重現
14.因為底片很貴,所以人員演出錯誤或拍到不該拍的東西時也繼續拍下去的錯誤重現 (8mm膠捲時代常見的現象)
15.登場人物要出來之前,因為直接走入鏡很不自然所以故意把鏡頭帶開的拙劣手法重現
16.非常奇怪的配樂突然開始的錯誤重現
17.作配樂很辛苦所以同一首歌重複使用的拙劣手法重現
18.故事有許多矛盾不自然的錯誤重現
19.麥克風收音位置不對導致左右聲道大小聲不平衡的現象重現(音響監督 GJ!!)
20.講長台詞時演員會偷喵大字報的現象重現
21.當時不該出現的演員被拍到而沒有自覺的問題重現
22.攝影機被固定後拉近拉遠時導致被拍者偏離畫面中心的問題重現
23.登場的所有人講台詞都非常不自然的現象重現

[P-M]有沒有人想要7900 AGP + Merom?

以目前來說,AGP平台能想到的升級方案,預料表現會最好的應該只剩下G71 + BR02了….
特別有需要的人大概就是小光了吧。
而除了影片轉檔之外,現在的平台(Dothan 1.6GHz + P4P800 + 1GB DDR400)他還沒什麼不滿意的地方….
所以,現在要是出現7900 AGP的話,那他大概就要悲鳴了….
然後這時出現了這個東西

小光你自己小心啦….XD另外,要是XcodeII的後繼產品支援MPEG4 AVC transcoding的話,那大概就會死更多人了。

話說回來,其實P4P800這個等級的AGP平台加上CT-479真的很好用。
而且其實CT-479真的是可以把Yonah、Merom吃下去的….(插得進去而已就是了)

在剛過去的台北春季IDF大會上,Intel行動事業群副總裁James A.Johnson於表示,
Merom將會沿用Socket 479處理器接口,而且現行支持Yonah的Napa平台將可過度至Merom處理器,
同時亦意味著現時的MoDT主機板也能支持Merom,用家只需要更新BIOS即可。(by HKEPC)

所以,也許….只要BIOS改過,就會有奇蹟出現….?

[EDIT]
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0324/asus.htm
ASUSTeK、Core Duo対応のmicroATXマザー
~Viiv/Dolby Master Studioにも対応

ASUS N4L-VM。
都另外出一張Yonah主機板了…. 看來機會不大。Orz

說起來,Bainas/Dothan與Yonah/Merom兩個族系的CPU腳位定義可能又是天差地遠,
想太多只會失望更大;直接期待P5P800 SE能吃Conroe的機會更大一點點….的樣子。
不過,連這點機會都不大了老實說…._A_
因為Conroe幾乎全家族都是1066FSB、但是P5P800家族不能吃1066 FSB….
(目前Merom全系列都是667FSB,請參照PowerUser上Waterball大的整理)

˙Merom T7600,2.33GHz,667MHz FSB,4MB L2,637美元
˙Merom T7400,2.16GHz,667MHz FSB,4MB L2,423美元
˙Merom T7200,2.0GHz,667MHz FSB,4MB L2,294美元
˙Merom T5600,1.83GHz,667MHz FSB,2MB L2,241美元
(其實根本就不便宜)

所以,不論是要找800 FSB的Conroe(最低階的E4200),還是去期望ASUS推出CT-479 v2來支援Yonah/Merom,
老實說在平台本身效能已經可以滿足的現在,還是不要想太多比較好…._A_
尤其是Pentium-M on desktop這個市場其實過去會有空間的原因,還是因為相對有Pentium4存在的緣故;
現在Conroe幾乎就是Merom的桌面版,落差並不大的情況下,應該是沒有太多空間讓Merom走Desktop市場了….

最後,vict提醒我,R40只能用400FSB的Dothan,因為IBM有鎖FSB…..
這樣人家的533 Dothan會降頻啦….(剛好變成1.2GHz….Orz)

延伸閱讀資料:
【IDF第三日】2006春季IDF特別報導:深度解析英特爾Core微架構(2006-03-10)

3.2GHz Cell 標準TDP數字

來源:
http://crd.lbl.gov/~oliker/
「The Potential of the Cell Processor for Scientific Computing」
(Leonid Oliker, S. Williams, J. Shalf, P. Husbands, S. Kamil, K. Yelick)

At 3.2GHz, each SPE requires about 3W [8]. Thus with
a nearly idle PPC and L2, Cellpmachieves over 200 Gflop/s
for approximately 40W of power – nearly 5 Gflop/s/Watt.
Clearly, for well-suited applications, Cell is extremely power
efficient.

算是正式揭露3.2GHz 的 Cell,TDP為40w左右。
這很有趣….8個SPE合起來真的沒有兩個PPE耗電,3.2GHz的XCPU耗電量是85w。
不過這邊也有個問題:PPX和PPE真的差那麼多?照上面算PPE只吃16w左右。
(注意:這時的PPE本身沒有什麼負載、L2也幾乎是閒置)

Zundry 1.0.23 beta

beta release…. 這回殺到了。

新增了三個非常殺手的功能:

1. 自動偵測設定
在新增帳號時輸入網址,就可以抓到大部分的主流blog系統。
Lifetype/pLog目前正式納入支援。

2.XHTML 直接編輯功能
這就棒啦…. XD

3. post依照時間編排
這算是我先前對Zoundry最大的不滿…. 有時候上載的文章會跑到最底下。
現在也解決了。

不過才一個禮拜的時間…. 真棒啊~