想要玩Hi-Vision,大家都還不夠格?

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060426/3dhd.htm
西川善司の3Dゲームファンのための次世代機ハイデフ講座 :ハイビジョン映像時代のゲーム映像の問題点

XBOX360的話自稱”Hi-Def”、PS3更是HDMI 1080/60p都搬出來了,但是這兩邊硬體跑這種東西真的夠格嗎?
本篇特別拿這部份出來探討。

一開始就有個很有趣的說法出現了:
「輸出解析度與實際Render的解析度不一定要一樣」….
主要是因為TV與PC顯示器的狀況不同,會有些實際顯示解析度的落差。
結果就變成TV-Game Console在實體解析度方面可以有些容許度,
不見得720p顯示就必須要以720p 來 Render…. XBOX360的部份title就是如此。

マイクロソフトの立場としては、今でも「Xbox 360のゲームタイトルは1,280×720ドットのMSAA(マルチサンプル・アンチエイリアシング)付きの画面でレンダリングすること」を推奨しているという。

 ところが、「凝ったグラフィックス表現をやろうとすると、この奨励事項を守っていてはどうしてもパフォーマンスが足りない局面が出てきてしまう。どうにかしてくれ」という開発者達の訴えが増え、これに応える形でマイクロソフト側としては譲歩して「やむを得ない場合は仕方なし」というエクスキューズを付け加えたのである。

“如果想做好一點的畫面、那麼就會遇上效能不夠,沒辦法維持1280×720 + MSAA的狀況”,結果,XBOX360的title就開始被質疑到底是不是都是以720p render的…. 尤其是在初期的title(如PGR3)就遇到這樣的情況,其實是有點匪夷所思。

這句話非常有意思:雖然有eDRAM,但是西川善司說,「Xbox 360 GPUはシェーダモンスターではあるがメモリ帯域モンスターではない」
因為他的論點在於,與過去XBOX的時期比較起來,由於雙方都是UMA結構,所以直接比較XBOX與XBOX360的記憶體頻寬,會變成6.4GB/s vs 22.4GB/s、大約3.5倍左右的差距;但是因為解析度也提高了(480p to 720p),所以可以說其中三倍都被frame buffer的成長給消耗掉了;以增加0.5倍的資源,來面對DX8到DX9的成長,會不會有問題呢?

西川善司覺得有、但是我是覺得好像不至於….DX9並不是強調材質成長的東西。
當然,很多人可能會提到360的eDRAM、但是這邊必須要再強調一次,C1的eDRAM除了stencil與MSAA之外,並不能作為Texture的輔助。
以本篇的說法,C1的eDRAM unit具備alpha blending、stencil test、4x MSAA、以及4組MRT;過去就知道C1的eDRAM內建192個浮點單元、具備相當於8組ROP的能力。
此外,本篇還確定一件事情:C1的eDRAM不支援FP16 Blending,所以FP10的確是因為10MB eDRAM容量的限制無法處理720p,而提出來的一個格式。….只是2x MSAA的話還是達到14MB,超過eDRAM的容量….還是要用分割rendering
可惜自動分配的分割rendering本身還是無法解決全部的問題,因為與render-to-texutre的技巧有關的東西,如DoF、次表面散射等等,都會受到影響,考慮重複動作之後,還會需要更多額外的記憶體頻寬來處理。

如果有16~32MB的話….當然很多事情都能解決,很可惜成本上實在沒辦法。結果就是PGR3的1024×600 後再scaling ….
而這邊就出現了一個很有趣的狀況:XBOX360的Video Scaler,是configable的可程式化scaler。
結果:

とある開発者は、縦解像度をキッチリ720ドットに合わせて、FP10-32ビットバッファ、880×720ドット、32ビットZバッファ、2xMSAAで9.9MBなんかもいいかもしれないと述べていた。

XBOX360是這樣的話,那PS3呢?
雖然256MB Video Memory在這方面(分割與否)比較沒有問題,但是因為HDR的時候只有FP16可用,其實頻寬上的消耗量當然是要大很多。所以西川善司提到,由於記憶體頻寬的限制,也許PS3上還是會以Fake-HDR為主流,或者是以720p以下render、然後scaling到1080p的方式來做折衷….有趣的是,RSX到底會不會內建特別的Video scaler,仍然相當值得注意。

あるPS3のゲーム開発者は、真顔でこう話す。

 「解像度なんかそこそこでいいと思う。PS3のRSXはせっかくのシェーダモンスターなのだから、それよりもめちゃくちゃ高度なシェーダを実行して1ピクセルに多くの情報を反映させて、しかも徹底的にアンチエイリアスをかけた方が絶対リアルに見えるはず。ハイビジョン解像度よりも1ピクセルに込めるリアルの方を重視したい」

與其走高解析度、不如作更多的shader、來追求更高的真實性….
其實也是因為記憶體系統的成長一直都是rasterizer式GPU的成長限制啊。
最大的成長推力是製程的話,那成長終究也只能限制在chip die上了。

大家都有得辛苦啦….

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順道一提:
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060426/3dhd15.htm
從這個diagram來看,Cell處理完的音效就直接往RSX送過去,讓HDMI輸出了。

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