http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1072801http://www.nicovideo.jp/thumb_mylist/2933149
這個是MikuMikuDance所用的ミク模型的來源。 Animation Master用的模型檔案配布在
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1654558
的comment有提供,位置是
http://fenyo-ru.hp.infoseek.co.jp/dlc.htm
在ニコニコ裡面用到這個模型的作品,目前看來最高水準的是這個:
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1833266
所以在VPVP和VocaloStage完成下,最佳的硬體下可以獲得的效果可能可以期望到這個程度XD
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話說3D歷90分的仁兄扔了他自己的mylist出來:
http://www.nicovideo.jp/thumb_mylist/5283681http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1152473
最好是3D歷90分鐘啦XD
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キオさん也對MikuMikuDance發表了一些看法:
http://kiomodel3.sblo.jp/article/11532927.html
基本上剛好打到六角大王在IK方面的弱項….所以猛然有危機感XD
底下的comment也反應激烈XD
雖然只有幾篇,不過整理一下的話有:
1. 現職的3D動畫軟體user大部分都希望能夠變換模型、或者是能夠整合進自己常用的軟體(也就是現有的workflow裡面)。
代表MikuMikuDance作為動作編輯器的部分有及格以上的能力。
2. 門檻壓低造成低水準動畫大量上載的同時,觀眾的要求也會跟著提高,反過來說其實也造成了高水準動畫神速竄升的可能性。
基本上適當搭配AE effect的ウマウマ本身就是一個好例子_A_
3. 由於主要發表場合的ニコニコ實質上只需要512×384的品質,這使得real time renderer的威力十分驚人,只要有AA支援的話很可能立刻就會勢不可擋。
類似上次的Crysis物理demo,用mod tools的話靠HW real time renderer也可以做出相當品質的東西。
其實這會讓我想到GDC….日本的各個社群彼此之間感覺上沒有很好的互通管道,不論是遊戲界和content界都一樣,結果就會遇到這種黑船上門orz