http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2009/0330/kaigai498.htm
IntelがGDCでLarrabeeの命令セットの概要を公開
差不多可以準備把CELL和GPU的tag合起來了….XD
指令上來說是幾乎把rasterizer和DX/OGL的指令都包進去了,不過基本上還是x86的load store指令style。
此外,core內的可見register總共有512bit x 32registers x 4thread,所以x86算是有第一個擴充到32registers的指令集了。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2009/0330/kaigai497.htm
KhronosがGDCでGPUやCell B.E.をサポートするOpenCLのデモを公開
話說,OpenCL for Cell B.E.不知道跑哪去了….
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http://hatimaki.blog110.fc2.com/blog-entry-906.html
「電撃PlayStation」の読者の1/3が無職・フリーターであることが判明
「
もうひとつ、大事な事が。
小中高大合わせても26.5%。
社会人が30%。
で、無職・フリーターは合わせて31.9%。
六割は大人だと言うこと。
ああ、でもPS3は価格から見ても大人向けの機械だから、それで当然なのか?
」
——
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090327_80051.html
Valve語る、「Counter-Strike」から「Left 4 Dead」へ
協力プレイ、リプレイ性、AIディレクターの秘密
「
起こりうる出来事が沢山ある
ゲーム中、そのうちの「一部が」実際に起きる
「何が起きて、何が起こらないのかすらわからない」という状態こそが真の「予測不可能」であることに注意したい。ゲームデザイナーが誘惑に負け、全部のゲーム要素が1度に詰め込まれたら、逆に展開の予測は簡単になってしまう。そして、予測可能なゲームは退屈である。
」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090329_80128.html
「ストリートファイターIV」原点回帰
課せられた使命。それは「美化された思い出に答えること」
「
「『SFII』そのまんまじゃないですかというイヤミは、むしろ褒め言葉に聞こえますよ」(小野氏)
」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090329_80132.html
良質なゲームを生み出すプレイテストのアプローチ
Valveの実験心理学博士が明かす、プレイテスト手法のあれこれ
http://pc.watch.impress.co.jp/…kaigai498_029.jpg
言下之意是?
http://pc.watch.impress.co.jp/…kaigai498_029.jpg
言下之意是?
> 言下之意是?
Intel也知道Larrabee性能上其實優勢不大,只有靠靈活度才能取勝。
說起來怎麼看Larrabee對作動畫的人而言應該都是夢寐以求的renderer吧?一個繪圖相關指令都加速過的CPU,記憶體頻寬也強化過,快幾十倍的機會很大的。
> 言下之意是?
Intel也知道Larrabee性能上其實優勢不大,只有靠靈活度才能取勝。
說起來怎麼看Larrabee對作動畫的人而言應該都是夢寐以求的renderer吧?一個繪圖相關指令都加速過的CPU,記憶體頻寬也強化過,快幾十倍的機會很大的。