LRBni於GDC09上公開

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2009/0330/kaigai498.htm

IntelがGDCでLarrabeeの命令セットの概要を公開

差不多可以準備把CELL和GPU的tag合起來了….XD

指令上來說是幾乎把rasterizer和DX/OGL的指令都包進去了,不過基本上還是x86的load store指令style。

此外,core內的可見register總共有512bit x 32registers x 4thread,所以x86算是有第一個擴充到32registers的指令集了。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2009/0330/kaigai497.htm

KhronosがGDCでGPUやCell B.E.をサポートするOpenCLのデモを公開

話說,OpenCL for Cell B.E.不知道跑哪去了….

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http://hatimaki.blog110.fc2.com/blog-entry-906.html

「電撃PlayStation」の読者の1/3が無職・フリーターであることが判明



もうひとつ、大事な事が。

小中高大合わせても26.5%。

社会人が30%。

で、無職・フリーターは合わせて31.9%。

六割は大人だと言うこと。

ああ、でもPS3は価格から見ても大人向けの機械だから、それで当然なのか?

——

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090327_80051.html

Valve語る、「Counter-Strike」から「Left 4 Dead」へ

協力プレイ、リプレイ性、AIディレクターの秘密



起こりうる出来事が沢山ある

ゲーム中、そのうちの「一部が」実際に起きる

「何が起きて、何が起こらないのかすらわからない」という状態こそが真の「予測不可能」であることに注意したい。ゲームデザイナーが誘惑に負け、全部のゲーム要素が1度に詰め込まれたら、逆に展開の予測は簡単になってしまう。そして、予測可能なゲームは退屈である。

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090329_80128.html

「ストリートファイターIV」原点回帰

課せられた使命。それは「美化された思い出に答えること」



「『SFII』そのまんまじゃないですかというイヤミは、むしろ褒め言葉に聞こえますよ」(小野氏)

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090329_80132.html

良質なゲームを生み出すプレイテストのアプローチ

Valveの実験心理学博士が明かす、プレイテスト手法のあれこれ

在〈LRBni於GDC09上公開〉中有 4 則留言

  1. > 言下之意是?
    Intel也知道Larrabee性能上其實優勢不大,只有靠靈活度才能取勝。
    說起來怎麼看Larrabee對作動畫的人而言應該都是夢寐以求的renderer吧?一個繪圖相關指令都加速過的CPU,記憶體頻寬也強化過,快幾十倍的機會很大的。

  2. > 言下之意是?
    Intel也知道Larrabee性能上其實優勢不大,只有靠靈活度才能取勝。
    說起來怎麼看Larrabee對作動畫的人而言應該都是夢寐以求的renderer吧?一個繪圖相關指令都加速過的CPU,記憶體頻寬也強化過,快幾十倍的機會很大的。

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