http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20100910_392597.html
Xbox 360用「Kinect」の高価格は、Microsoftの苦渋の決断の結果
在2009 E3上Kinect華麗地發表之後,本來可以認定微軟打了個漂亮的宣傳戰;
不過東西本身如果不見得如嘴巴上講得好的話,馬上就會開始出問題….
當初一開始Kinect的說法是偵測大多由Kinect攝影機內建的處理器包辦,XBOX360幾乎不會有任何負擔;不過SDK拿到的時候則完全不是那麼一回事,幾乎都是軟體處理。
根據後藤老爹的說法,是因為加上內建處理器之後成本極高,攝影機本身幾乎可能要199美金的訂價來販賣,這遠超過一般所稱的外掛周邊99美金之牆的界線,於是SDK本身採用軟體來處理,結果造成了這段時間大量的負面消息,比方說嚴重的延遲啦、CPU性能耗損啦、對資源的佔用造成畫面受影響啦等等,「會從360變成Wii的遊戲喔」還真是個簡單易懂的評語。
但直到最後一刻為止,Kinect硬體面仍然有在努力。最後雖然與最初的內建處理器不同,仍然有經過精簡,已經可以達到負擔幾乎不會造成問題的地步,代價就是199美金與99美金的中間點,定案在149美金上。
對行銷面來說,要推行這樣一個device的負擔的確相當地大。
雖說PSMove的起跑也算乏善可陳,但是大家的思想畢竟可以從設計上得到驗證:
1. 沒有多餘處理器資源可資運用的Wii完完全全只使用各種輸入裝置。
2. 依賴CELL豐富SPE資源來做各種輔助辨識的PS3
3. 想透過「完全不使用controller」這個終極聖杯來達到新奇感,卻必須要負擔其風險與限制的微軟。
沒有控制器的按鍵,就必須面對靈敏的人手。
人手很容易感測出數ms不到的輸入觸發延遲,彈樂器的人不必訓練其實就很容易發現沒有ASIO之類protocol的時候,PC的軟體音源發音跟不上自己手指的狀況。
Kinect雖然可以識別手勢、但是並沒有辦法識別抓握等動作、即使可以也仍然會需要面對延遲的問題。640×480-30Hz的主攝影機與320×240的單色識別用攝影機,Kinect sensor與麥克風陣列等等,辨別的仍然是肢體的粗略姿勢與動作。
PSEye以640×480 60Hz/320×240 120Hz的兩個攝影模式,加上controller來偵測較為纖細的觸發,或者是一開始只打算用controller的Wii,相比之下Kinect的限制可以想見。、
實話是對PC而言,其實Kinect的幫助仍然可能相當大,因為Kinect背後有個夠大的的軟體開發團隊。
由於微軟曾經表達過Kinect會給PC市場使用的意願,考量微軟對PC遊戲市場的影響力、開發這樣的device所負擔的成本、以及最終完善這樣的device所提供給中小遊戲廠商的幫助,PC上的廠商使用Kinect來開發遊戲的機會並不是沒有,甚至有可能出現所謂的「(生理面的)謎類型遊戲」的投入,而對PSEye來說,CELL的資源是最大的依靠,同時也是PS3以外的應用環境上最主要的限制。
實話是說,Wiimote與PSeye都有玩家自行移植的軟體資源,但和這些相比,Kinect的資源可能會更大更完善、也更有可能讓PC市場的玩家得以利用,後期在硬體上的投注更讓設備本身的潛力提升….
只是,增加的代價玩家會買帳嗎。
很久沒看到索飯發表CELL無雙論了…推一個XD
Eji大好像復原很多了,
恭喜啦!
說到底,
Kinect還是得跟PS3的Torne一樣使用內建的處理器,
要不然SCE早用Cell硬幹出類似的東西了。
比起專注這些事,
我還是趕快學好Linux的驅動程式撰寫,
因為PSEye在Linux的PS3下,
目前只有攝影功能,
而那個PSEye的MIC好像沒法用…_A_|||
想到學會Cell的控制後,
而還有一堆演算法和數學要學就…煩!XD
噗,CELL無雙論_A_
實話是抓整個肢體動作比起來,抓「已知原始大小」的不同色澤球體來抓距離遠近、立體感等等當然方便很多,而需要是已知大小當然和單一攝影機(壓低cost)為前提有關,和Kinect的難度自然不同。
(應該說放雙攝影機當然就不是同一個前提)
至於PSEye的重點我一直以為主要是以低latency丟無壓縮YUV出來,所以沒太多功能呢…..
>>至於PSEye的重點我一直以為主要是以低latency丟無壓縮YUV出來,所以沒太多功能呢…..
小弟也覺得是如此,
PSEye真的就只是擷取影像和聲音的工具而已…,
從Cell負責的工作事項裡多出影像辨識以來,
由此可知SCE對Cell的運算能力有很大的把握。
但現在看來,
就算SCE將屏蔽的SPE丟回來,
以至於PS3有完整的Cell,
PS3的遊戲畫面也不會比較好,
當然FPS就另當別論了。
話說當初一直認為Cell的PPE的VMX好像沒啥作用,
因為小弟認為SPE就是很強的SIMD處理器了,
但現在寫過些程式在PPE上後就不這麼覺得了,
如果是要讓PPE處理或搬運大量資料時,
VMX反而可以有將XDR的頻寬最大化的狀況出現。
看到國外有人將VMX配合Cache的指令,
有得到32GB/s的頻寬,
不過那位強者用的是組合語言就是了…_A_|||
畢竟PPE離XDR MMU 最近,又有L2 cache可以用,頻寬有效利用似乎是可以想像;只是過去認定VMX的thoughtput可能不會很好而已。
從7個SPE變成8個SPE的確畫面不會變好,畢竟和畫面有關的那些工作SPE能做的就那幾樣,Killzone全都做了也只用到4個SPE….
反過來說,剩的SPE拿給PSMove用變得只是剛好而已也說不定。(而且還是用不完)
最心酸的大概是:假設把GPU給換掉的話,那又不需要用到SPE做那些有的沒的了….XDa
>>從7個SPE變成8個SPE的確畫面不會變好,
>>畢竟和畫面有關的那些工作SPE能做的就那幾樣,
>>Killzone全都做了也只用到4個SPE….
Eji大,您舉Killzone的例子有點舊了吧?
話說自從Uncharted2之後,
甚至是God of war 3的MLAA的出現,
都是用5個SPE來做繪圖(沒記錯的話?),
如果能多出一個SPE的話,
如MLAA的耗時應該會再縮短,
所以每個需用到SPE加速繪圖的工作,
應該於繪圖過程就能減少些時間了。
Wii已經大賣了好幾年,市場該吃的都吃了,
不管是Move或Kinect現在出已經太晚,
這一代主機生命週期不長了,
應該都很難大成功了.
對遊戲機來說,只要是必須的且固定功能的運算,
其實都是專用硬體線路會比較有效率.
用高好幾級的CPU性能,來硬幹Wii控制器就能做的運算.
似乎不是很划算….
即使是CELL運算上有較大的餘裕,軟體處理卻會吃掉額外的
記憶體,尤其是PS3只有256MB主記憶體,
其中還有部分可能已經被一些遊戲拿來模擬GPU的前級
(VS頂點處理),與後級(軟體MLAA & 後製運算)
主記憶體資源可能是比SPU資源更緊繃的限制.
Kinect吃掉10-15%運算能力(360 CPU @ 30FPS),
換來完全不使用controller.
但硬體成本還是非常高,仍偏高的價格,
感覺就像是個不太可能成功的市場測試,
而且只能30FPS….
技術宣示性很高,但是價格和應用都是很大問題.
無Controller看不出有甚麼體感動作上的好處.
很多遊戲大概都沒法玩了,因為毫無指向性可言….
現在看來還是Wiimote+motion plus
比較簡捷有效率.
每個控制器自己知道看到甚麼,知道自身怎麼運動,
不管有多少玩家同時操作,都不會增加CPU和記憶體負擔.
MLAA on GPU
http://igm.univ-mlv.fr/~biri/mlaa-gpu/
由於MLAA需要GPU算完,才能在後製時,邊緣偵測做AA.
除了Larrabee外(是GPU也是CPU),
其他的implement,如PS3.
都會浪費寶貴的時間在GPU->CPU->GPU的記憶體傳輸.
效率有先天上的限制.
所以未來趨勢可能連MLAA都是GPU自已來,
不必CPU插手…..
而且和原本的硬體免費運算的MSAA應該有機會同時運作.
>>即使是CELL運算上有較大的餘裕,
>>軟體處理卻會吃掉額外的記憶體,
>>尤其是PS3只有256MB主記憶體,
>>其中還有部分可能已經被一些遊戲拿來模擬GPU的前級(VS頂點處理),
>>與後級(軟體MLAA & 後製運算)
>>主記憶體資源可能是比SPU資源更緊繃的限制.
話是這麼說沒錯,
但以目前來說,
SPU所做的工作大慨只會固定於某些項目,
甚至是以後也大慨就那些固定的工作要處理了。
總感覺這世代主機的潛力被挖得好快。
反正如有多出來的SPU,
Cell能同時處理不同的工作變多了,
也就是每個SPU有各自的工作,
但由於記憶體的限制,
可能沒法多些工作可做,
但卻能分擔其他處理單元的工作,
如同一件事可給一個SPU做,
也可給多個SPU處理,
所以反倒是工作性質決定是否合適一個或多個SPU來處理。
>>都會浪費寶貴的時間在GPU->CPU->GPU的記憶體傳輸.
小弟覺得在PS3上要解決的事是GPU存取主記憶體要有如自己的顯示記憶體般,
否則就只有個”慢”字可言_A_|||
一個沒注意reply一堆….
to shady桑:
實話是我對MLAA的未來性和WaffenSS兄比較同意見….
會用到PSMove的遊戲,和非常高度到徹底fine-tune的PS3遊戲也會有點距離。
先不講記憶體排擠的問題,體感和傳統操作老實說有相當的互斥性,
我是相當懷疑會出現繪圖與SPE互相排擠的情況,概念企劃層級就已經會放掉這點。
另外一個有趣的狀況是,今天PS3如果要做改良的話,
大概會集中在記憶體容量擴大、繪圖晶片性能提高之類的部分,
但是SPE卻沒什麼需要增加的狀況,甚至最好不要再更動…..
然後繪圖晶片強化之後SPE最近常在做的事情又還回去了。
to WaffenSS兄:
佔有率的確吃都吃光了,但是除了本家之外體感遊戲賣不出去,有在賣的卻是傳統類型的遊戲。
硬要我說的話Wiimote的高佔有率和腦鍛一樣是一波一波的風潮,其實對遊戲發展而言並不是很實際的東西。
一套遊戲玩一陣子然後和主機一起束之高閣,看得到吃不到的占有率和facebook小遊戲萬能論一樣,自己覺得很容易被打槍的。
不過Wiimote最有效率這點個人很贊同。做的事情基本上是差不多的但是花費的成本卻明顯低得多。
賺到任天堂市值可以超過SONY整個集團去了,雖然這是把所有Wii平台上可以看得到的獲利集中到任天堂本身的結果。
另外,「這一代的主機生命週期不長」是另外一個問題,
因為從半導體減價清償速度來說,它的降價速度顯然是低於獲利回穩的速度,
所以最不希望這個生命週期結束的正是兩個平台商本身。
任天堂的傳統遊戲在靠腦鍛運動增加用戶群後是明顯增長的。
很多系列都創出歷史新高,比如mario kart,Super Smash Bros。
new super mario也就僅次於里程碑地位的初代。
不過想想也不奇怪,增加1000萬個非玩家,可能就1000個人會去玩halo,但是mario的話肯定不會太少。
所以任天堂無論用什麼途徑增加用戶群,他的遊戲都會受益,而其他廠商多半享受不到這點。
>>實話是我對MLAA的未來性和WaffenSS兄比較同意見….
老實說,Eji大…,
小弟我從沒反對過…_A_|||
話說只要有效能大於RSX沒多少的GPU配上Cell,
小弟覺得若還想再有更多繪圖效能的話,
對封閉式主機而言,
能挖多少效能就挖多少,
當然,
若是8800GT等級以上的GPU就可考慮換別的CPU來省成本了。
to afxif兄:
> 所以任天堂無論用什麼途徑增加用戶群,他的遊戲都會受益,而其他廠商多半享受不到這點。
Exactly.
to shady兄:
抱歉m(_ _)m
的確不是在講反對就是了….
不過某種意味上,360和PS3的狗咬狗最後似乎是快要一起沉掉了。
關於換CPU,實話是光是自己不開發新架構這點就足夠省成本嘍….
只是這時候現在可以用在TV game console的高性能CPU似乎真的只剩…. x86了….
>>只是這時候現在可以用在TV game console的高性能CPU似乎真的只剩…. x86了….
看看IBM願不願意將Power7的核心Costdown成新的PowerPC後,
再便宜出售給三家console廠商…,
要不然console就又是架PC了XD
Power7應該不適合用在主機上吧?
那特別重視大量thread和大量cache的CPU設計,
看來就是針對Server市場開發的.
目前遊戲引擎恐怕4Core/8Thread都有點多餘.
拿Power7來Costdown改造,大概和研發全新的CPU架構
差不多複雜吧…..
相對於PC的AVX指令,甚至LRB的512bit LNI…
PowerPC這幾年來(VMX128以後)在高性能指令似乎停頓.
連CELL2也沒消息了.
如果下一代主機不追求特別高的性能.
Bulldozer核心的Fusion架構似乎蠻適合Console.
2012左右用28nm可以有3B以上的電晶體預算,
裝2個Bulldozer模組(也許改擴充版512bit的AVX)
加上HD6870等級的GPU…CPU/GPU共享主記憶體.
有點像放大10倍的ontario,大部份電晶體/面積都給GPU.
CPU只佔一小部份了…..
http://www.chip-architect.com/…tario_vs_atom.jpg
28nm時,3.xB的電晶體大部份給GPU,
弄個HD6800應該不難.
面積/成本和當初RSX的300mm2沒差多少.
這樣研發成本會低很多,
因為都拿PC原本研發roadmap上的來改造.
只用一顆APU晶片的話,成本不會貴到哪.
http://www.iryokufx.com/mlaa/
聽說好像只有在PC的XNA上執行,
小弟覺得還有些最佳化空間…
> 只是,增加的代價玩家會買帳嗎
對照目前Kinect的銷量…看來這個問題的答案是肯定的
以同捆機為主的龐大銷量的確很亮眼呢,只是會讓人想到只買一款遊戲之後就被冰住的大部分Wii就是了。
當然只要有個幾分之一出來繼續買就是很大的數量啦。