ゲームエンジン裁判(1)巨額開発費に苦しむ中堅ソフト会社
ゲームエンジン裁判(2)EAも苦しんだ統合型環境の夢と現実
ゲームエンジン裁判(3)予期せぬ成功と大失敗を分けた差
http://amanoudume.s41.xrea.com/2006/11/post_299.html
次世代ゲーム機における日米の温度差
這兩篇一樣,都是提到UE3在各廠發生的問題,只是下篇是2006年底的事情,剛好是Frame City取消前後;上面則是剛剛發生的事情。
根據新清士所提到,SK針對UE3興訟主要的重點有:
1. 性能嚴重不如預期
2. update緩慢,以至於問題點改善遙遙無期
所以UE3的表現遠遠不能以當初UE2的實績來衡量,以目前來說Silion Knight在上訴書中的企圖是”將自己寫出來的引擎能視為獨立的引擎而不需要繳權利金”,當然Epic也沒辦法容許這點,不然大家都訂一套UE3當課本然後自己寫引擎就好不必繳權利金了,所以拼到後來老實說和解的機會最高,只是重點在於一家知名廠商也會被逼到這個地步,是很令人吃驚的一件事情。
對日本廠商來說,採用UE3的title其實不少,但是已經有一些掛掉了;反過來看到CAPCOM自行開發MT framework得到的成功,真的會讓人忍不住問UE3是不是問題大了。
UE3應該是沒什麼問題
看GOW應該就清楚了
問題是開發商的適應力
UE3真的是包含太多的特色
所以要短時間就能摸熟恐怕沒這麼容易
也不能看GOW賣得好就這麼說…. _A_
UE3是2004年公開、function set是針對NV40等SM3等級的硬體設計的,結果現在都2007年了,摸熟的除了本家之外沒幾款推出的遊戲,自行開發的廠商得到的成果還比較好。
如果這樣不會被視為有問題的話,那CELL也不會被人家認為有問題了。XD
或許是廠商不願花那麼多時間去做那些 texture 的 model 吧! 從目前發表以 UE3 來製作表現較好的遊戲來說,這方面或許會是一大關鍵以上述的 Frame City 來說材質作法不同效果就差很多,另外如果都走跟ut2007 或是 Gow 一樣的風格也會有問題,如一些貼圖後材質的結果之類的,這部分會跟美工有比較大的關聯,以我來說並不會想見到所有的遊戲都用該類貼圖來製作就是,如最近要出的 Lair 我覺得也是一個樣,如果可以的話用多邊型去堆會比那種像是塑膠模型表面的材質要來的好些,我想這或許也是為什麼在有這東西出現之後仍有大量遊戲不太採用的原因,要改善這問題或許要等更之後的displacement mapping 才能做到了,不管怎麼說我想 UT3 在某些方面的確很搶眼,不過照目前發展的來看他並不能解決各種遊戲上所要的美工表現,廠商要把東西做好還是乖乖的自己動手吧!
說到Texture,其實這種透過high polygon model來作relief mapping/offset bump的做法,本來UE3的製作流程其實是鼓勵外包的;不過這樣並沒有辦法發揮一些美工較強廠商的強項….
如果要用 low polygon model 來做應該也沒人會反對,只不過結果可能就跟 frame city 差不多,但用 high polygon 去 tune 所要的 texture 也是頗花時間的事,更重要的是不是所有的東西都能做成 relief mapping,以 GT5P 的車體來說搞這套無疑是自找麻煩,最後變成說他的確可以在製作這類表面紋路較多的遊戲上有好表現,但是他要避開一些一定會要到高多邊形的物件,不然就是該部分用一般的貼圖,不過我是覺得該 engine 捨棄掉 relief mapping 價值就相對低很多了。
我一直覺得要解決這問題還是要等 displacement mapping 在遊戲上實作才行,很可惜的到目前為止我們並沒有看到這東西的出現,或許目前的硬體來說仍無法提供如此大量的 vertex pool,本來我是以為 cell 或許可以做到這部分但是以他們自己發展出的幾套 engine 來說沒有一個有做到,即使是 KZ2 在貼圖上仍算是較貧乏,不過說也奇怪 KZ2 的貼圖比 PS edge 當時展示的還要差,也許他們本質上有些不同吧! 不管怎麼說我是認為遊戲即使是在光影或是一些 animation effect 上面較差,但卻能以更高水準的 model 來進行對玩家來說能感受到的差異或許還更多。
我是覺得dislacement mapping只有在GPU本身支援有效率的Geometry Shader/Tessellator的時候才有價值,不然你等於只有節省到主記憶體空間而已,CPU-GPU這段的頻寬省不到:但是GPU同時也要提供遠比過去強大的Triangle Setup能力,不然GS產生的displacement mapping一下就把GPU的TSE能接受的上限填滿了。
而且,目前來說Dislacement Mapping的需求Relief Mapping和Offset Bump其實都可以處理,真的必須要開Dislacement Mapping的狀況其實還不多。
Relief Mapping 和 Offset Bump 的確能取代部分 Dislacement Mapping 的應用,或是說在部分情況下用前面兩種就夠了沒有用到後者的必要,但要說多數都能做到我想還有點差距,當然這東西的代價也是不小,或是說大到目前沒人想去玩,雖說我覺得目前的問題是出在Geometry Shader 而不是後面的 Triangle Setup上(未查證只是我猜的),anyway 不管怎麼說我是比較想看到 high polygon model 出現在目前的遊戲上面,這看起來還很困難就是。
目前來說G8x的Gometry Shader因為缺乏HW Tessellator的關係,確實有遇到效能上的重大問題,CAPCOM的Lost Planet就有遇上最大只能生成2~3個polygon,超過就會急速變慢的狀況。
http://www.4gamer.net/…20070809235901detail.html
(這篇應該是有貼過….)
由於DX10的GS規格是刪除~生成1024個,所以對DX10而言G8x的GS目前是等於廢掉的狀況,只能等看看G9x有沒有改進。
不過就我所知,G80的TSE和G7x其實是一樣的,所以即使GS可以使用,TSE能不能承受這個壓力又是另一回事。(G84/G86似乎有些改進倒是)所以我覺得,大部分狀況用offset bump,特殊狀況用Dislacement mapping補足,會是比較好的方法。
新清士的續篇出來了,繼續看下去。
http://it.nikkei.co.jp/…spx?n=MMITew000031082007
我反倒覺得GOW是個大反例….人力和資源都是MS大舉投下去的,結果Epic本身的資源完全被GOW製作過程綁死之外,還不能把這些東西反饋回UE3本身,結果其他廠商又受到衝擊,現在靠UE3能做出好title的,到底燒了多少錢還真的難以想像。
GoW 用到 pre render 的 data 過多,就算該 engine 拿給別的遊戲用其實也難以做到同樣的表現,算是給 GOw 特製的吧! 如果錢夠多應該是可以再搞出類似的東西出來啦! 不過意義也不大就是。
咳咳, 有件事要說明一下
微軟當初看上的可是Epic, 但有哪一家公司能像Epic一樣這麼有骨氣敢不鳥MS, Epic就算不靠MS自認有本事還是賺的到$$, 之後微軟才把目標轉到Bungie Studios……
你知道什麼作品才是靠微軟撐起來的了吧…
Epic目前還有UT3在製作, 而已經上市的Rainbow six: Vegas, Bioshock等已經夠證明UE3至少是能work的吧
套一句老話, 小孩玩大車, 開不動就別怪車爛…
這樣一來問題又都全丟回到錢上面去了,沒能力砸錢就表示沒能力做好美工嗎? 這點也不太一定,但是要廠商陪該 engine 一起去玩我想就有點要求太高了,以先前提的 GoW 來說用到大量的 PRT,這在種情況下要說該 engine 好或是錢花的多又是另外一個問題了,anyway 花的起錢也算是好啦! 不過如果以 engine 的汎用性來說這樣或許不是那麼的恰當。
UE3對材質編輯提供的工具是不錯…. 有位朋友提到如果這方面Doom3是C++,那UE3用起來就是VB的感覺。
所以他覺得單純就是物量作戰讓整體的水準被硬拉上去,但是這物量看起來是MS造成的…. 然後”你可以不要做那麼強啊?”,問題是媒體評分評完大概就定生死了。XD
edit tool 好壞並不能改變你所要做出來東西的量,UT3 製作的材質本身比 DOOM3 多太多了,況且這不是 MS 的問題,而是 UT3 的強項存在於 Relief Mapping 上的問題,不用這東西我想會讓整體的製作顯得輕鬆許多,只不過這樣一來會顯不出 UT3 的優勢,這點跟 DOOM3 上所得到的結果會差很多,DOOM3 engine 上 texture 對整體作畫品質的影響沒有那麼大,同樣的大量使用 shadow map 的 PSedge 或是 animation effect 的 ICE engine 在這方面的差異也不會這麼的大,構圖上多半使用 curve 的 R&C 新作強調的又是另外一部分了 ,另外一方面是 Relief Mapping 的 texture 製作程序本身比一般的 texture 要來的複雜所以也不能一概而論,這方面還是要看該 engine 不同而定,也不是說都跟 tool 有關。
如果全都要回歸到金錢的話,其實也是可以啦! 只不過有時要反過來想,不做到該種規模的 texture 那採用 UT3 跟採用其他 engine 的差異有多大? 別的 engine 強調的部分所要的人力跟物力比起建立這堆 texture 可能要來的小,如此一來選用其他的 engine 不也是無可厚非的事?
UE3的material system可能是整體效能不如預期的主因
因為這系統會對每一個material產生shader code, 像doom3, fear等大部分都是使用同一種shader在執行
而每個material都有各自的shader造成的結果就是難以最佳化, 當然提供美術的彈性相當大, 而UE3又不願意把light map給捨棄, 反而把它整合進引擎中, 有玩過Bioshock就應該就可以發現到, 某些地方產生的soft shadow效果非常真實, 但缺點就是只能用在靜態場景上
另外UE3應該是沒有支援Relief Mapping, 只有簡單的parallax mapping, 不過貼圖的製作和Relief Mapping一樣都只需要多一高度值而已, 而GOW用到PRT我倒是蠻驚訝的, 想請教Sun兄一下消息來源
UE3是目前授權金最貴的引擎, Epic似乎也想告知其他開發商, 如果想做大作才來買引擎, 不過很多小公司也買來用, 相信跟Epic一直強調的開發工具有關
說是 SH-PRT 會好些,消息來源我也忘了,好像是 ATi 還是 MS 發表跟 GPU 有關的資訊時講到的,有興趣的話可以自己找看看,當然也有可能是我記錯(印象中當時我有跟別人討論過這問題所以應該不會記錯才是),anyway 採用這東西的遊戲應該是會越來越多,我想 Halo3 應該也會用這東西,至於 UE3 究竟用的是 Relief Mapping 或是 parallax mapping 這我就不清楚了,bioshock 我是沒玩過(也沒時間就是)不過如果以 soft shadow 來說只靠 light map 表現的效果應該是有限的,以 UE3 採用 PRT 的情況來說或許這款也有用到類似的效果,畢竟對 PRT 來說 Soft Shadow 是他的強項,至於他究竟是怎麼做的這我也就不清楚了。
http://videogamerx.gamedonga.co.kr/…asc&no=16764
看來UT3是Normal Map only….
http://it.nikkei.co.jp/…=MMITew000006092007&cp=1
第三篇刊載,分析Bioshock的成功,幾乎與UE3沒有關係。結論:引擎終究只是引擎….