分類彙整: CELL

[ぼかりす] MikuMikuVoiceChanger原創曲測試

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm3499652http://www.nicovideo.jp/thumb/sm3495465

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3499652

【MikuMikuVoice】人間→ミク声変換でオリ曲を歌わせてみた【神ツール】

原主唱為留桜良姫。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3495465

【完全無料でここまで出来ちゃう】プレゼント【初音ミクオリジナル】

純手打 + 完全使用free resource。

使用機材・音源/Independence(Free)・ソフト/MusicStudioProducerなど+BuzMaxi3・歌/初音ミク(体験版)・Windowsムービーメーカー+ピアプロのイラスト。

不過體驗版不是只能使用到07/12/31?XD

原作:はちみつれもん

http://8lemo.lala.cc/

作者刻意把PIT全消,只留DYN。

  敢えてピッチとかほぼ消していつものミク声に。

由於原唱的抑揚頓挫轉為DYN參數,所以比起原手打資料來得圓潤;

但是PIT如果不去trace的話,就沒有變聲器的問題,而會留下ミク本來的聲音。

[EDIT]

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm3511475

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3511475

【MikuMikuVoiceで】オリジナル曲・月想夜【人間×初音ミク】

這回是保留PIT,並且與原主唱並列,的確非常類似沒錯,不過如果做左右聲道分離的話會更好比較。

http://akira-izumi.cocolog-nifty.com/patent/2008/06/post_c0a5.html

ぼかんないんです><技法の解析

拿到Dearest原曲的和泉聰先生遇上了非常令人意外的結果:

本來認為因為yuukissP的Dearest波形很漂亮,所以應該不是從濱崎步的歌聲抽來的、而應該是自行用工具產生;

結果濱崎步原曲就已經波形很漂亮,代表其實濱崎步的原曲就已經有很多工具生成的部分了才對….

而從這種資料上抽取波形的話,那麼有得到漂亮波形的Dearest cover版也變得似乎頗理所當然。

不過先前在媒體上看到濱崎步在拍宣傳照的時候都要求徹底修到漂亮的小道消息,從這點的話其實也算不意外就是。

反過來說,目前商用曲使用的第一線商業技術如果也投注到Vocaloid的話,那理所當然會出現更出色的歌聲、而不只是人類聲音的再現….吧。

以上是和泉先生的想法,所以在這邊放一點自己的想法:

對我而言,VOCALOID的部分重點其實某種意味上是”穩定”的歌聲,因為不論怎麼鍛鍊,人類的規律行為總是很難達到完美,所以個人認為”穩定”這部分機械應該是血肉之軀無可比擬的。

比方說有人覺得”正確”地唱出歌曲的部分是死板,但是我是覺得某個程度上不見得啦….會存在一個”生動”但是卻”穩定”的境界….

對人類來講,到這種境界可能會需要在後製上大量的加工,但是Vocaloid就不見得需要。

所以達到某個程度之後,Vocaloid說不定真的可以超過現場歌唱的能力。

當然啦,人類歌唱的價值不可能會被取代的,但是當你想過現場都可以即時套用上Auto-Tune了,那麼你會覺得以人類唱現場很重要嗎?

讓某些其實本身歌喉並不好的人,也可以用Vocal曲得到支持,讓他們的才能得以突顯出來(而不是商業公司另找vocal來包裝),也是個好事啊。

ryo新曲「World Is Mine(「ワールドイズマイン」)」。

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm3504435

http://supercell.sakura.ne.jp/wim/

像ryo這種,就是典型的「自己就能夠包裝自己」的人啊XD

H.264 encoding on CUDA

http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20080415/150509/

【NAB】米Elemental Technologies社,GPUでH.264符号化処理を高速化

http://www.hkepc.com/?id=1212&fs=h3t

利用GPU進行 HD影像編碼

9600GT不需50分鐘 3GHz四核要5小時

http://elementaltechnologies.com/

先前CUDA已經在FAH上展示了與CELL同等的效率,而在對consumer有利的市場上,這就顯得非常有利….Elemental Technologies 的BadaBOOM Media Converter 在 9600GT上進行720p H.264 encode可以達到144fps前後,full-HD的encode更是幾乎是1/2 realtime,G92則是1/4 realtime;相較之下,目前Core2quad 3GHz還要跑個2x realtime….

以規模來說,應該可以推測G84就可以做到Full-HD realtime encoding,這與CELL差不多是同等的;這對已經賣出相當數量的G84來說,是個相當有意義的應用。

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就看encoder賣多少錢啦….XD

先前說要當成Adobe Premire Pro的plug-in賣,consumer產品呢?

http://www.theinquirer.net/gb/inquirer/news/2008/05/29/nvidia-gt200-sucessor-tapes

Nvidia GT200 sucessor tapes out

INQ繼續批得很慘。XD

不過我不知道他們哪邊看來4870可以和GT260在性能上相等。XD

FAH for CUDA confirm

http://www.pcper.com/comments.php?nid=5679

Folding@Home NVIDIA GPU Client Confirmed

http://www.nordichardware.com/news,7777.html

GeForce GTX280 folds three times faster than Radeon HD 3870 – NordicHardware

話說要不是這篇,還不知道GeForce8系列已經賣70M個了….O_o)a

當然,平均100GFLOPS的話就是有把中低階算進去。

所以照這個數字的話,應該就是G84賣最多了。(32vs * 2FLOPS *1.35GHz = 86.4GFLOPS)



PS3 vs 3870 vs GeForce”NEXT”,這指的應該是GT200…每日500mol、高過PS3(100mol/day)和3870(170mol/day)不少。

3870在FAH執行上的C/P值(電晶體數量比例與效能)上不太妙,666M大了235M的CELL快2.8倍,記憶體頻寬的話3870也有2.25GHz 的GDDR3,72GB/s也差不多是CELL的三倍,實際性能只有1.7倍。

但是以這個觀點來說,GT200也只有和CELL同等的效率就是了….(電晶體成本和記憶體頻寬都差不多是CELL的五倍,和性能表現的比例相去不遠)

所以可以預期G84跑FAH的性能和CELL會差不多?

[EDIT]

http://www.legitreviews.com/article/713/1/

清晰照 + client screen shot

http://www.extremetech.com/article2/0,2845,2284132,00.asp

Folding@home GPU2 Client Examined

ExtremeTech: In the first GPU client, which worked through a DirectX interface, the types of work units that could be used were relatively limited. Now that DirectX is bypassed with the CAL driver for ATI cards, how have the work units been expanded? Is it comparable to the PS3 client in this regard?

Dr. Pande: Yes, going through CAL has helped a lot in several ways. The calculation is currently a superset of the PS3 1.31 client, but we hope to port some of the new code on GPU2 to the PS3 as well.

—-

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0523/kaigai441.htm

Nehalemに見えるIntel CPUマイクロアーキテクチャの今後

本來Core MA的Loop Detector放在x86 Decoder前、現在Nehalem放在Decoder後。

雖然不是和trace cache一樣的發展方向,但是不同的出發點(Loop Detector)卻走到類似的方向,其實也蠻有趣的就是了。

eDP CELL產品正式發表

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0514/ibm.htm

日本IBM、Cellの倍精度浮動小数点演算を5倍に強化した「PowerXCell 8i」

BladeCenter QS22:雙 eDP CELL(PowerXCell 8i) blade,最大32GB(16GB x2) Memory。

如果和計畫六月推出的GT200比較的話,同樣在5U的BladeCenter空間內,可以放32個eDP CELL or 20個GT200。

雖然帳面數字差蠻多的,但由於GT200已知倍精度會降到1/8,所以看來eDP CELL的倍精度性能表現會比GT200好。

關鍵還是在軟體就是了….另外一個是CELL的install base,IBM的產能似乎很難滿足這點?

——

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080514/necel.htm

NECエレ、低解像度映像を高画質化する「超解像」技術

-ワンセグやSD放送を高画質化。ASICを2009年出荷

http://www.necel.com/cbic/ja/core/superresolution.html

超解像技術のご紹介 ~さまざまな映像を「手軽に,きれいに」~

demo board是採DVI in、analog輸出(一個pass though、一個處理過後)的設計,特長是對系統的改變很小。

提供的元件是一個有RS-232 config、YUV input,內建Work DRAM的IP core,處理能力最大是1920×1080 60fps、或者是8192×8192的單張frame(0.4sec/frame),處理過程完全是ASIC,沒有software。

從系統方塊圖來看,由於它是先要求顧客的device先自行把畫面放大到1920×1080、然後再由這個IP core來處理,所以比較像是image refine。

和SpursEngine頗有較勁的味道。

demo picture:

http://www.necel.com/cbic/ja/images/super-resolution.pdf

不過老實說光看demo picture看不出強在哪邊….XD

AVC非理性的進展速度

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080508/rt059.htm
アニメはすでに「BDが基本」?
-ソニーPCLに聞く「国内向けBDオーサリング」の現状

有一些有趣的狀況…

比方說從今年開始BD的authoring case達到去年的1.5倍(從150個title變成1.5倍);Core2Quad 5台的cluster差不多可以達到realtime AVC encoding;畫質評價上單一場景的話雖然有差,但是整體來說38Mbps的MPEG2與30Mbps的AVC在各種狀況下畫質相距很小;因為畫面變大所以整個工作總量大幅提升等等。

業界「非AVC不可」的狀況已經開始擴散開來了….目前SONY這邊的case有80%是AVC encoding。

現在比較有點像是「user會認廠商有沒有用AVC,所以非用不可;但是畫質其實差距不大」;但由上所述,如果MPEG2有38Mbps可用的話,差不多就是AVC可以用30Mbps左右達成同等的畫質,結果就是AVC可以開lossless codec、MPEG2則只能用lossy sound,這反而才是主要的差異….而user還沒開始在意音質這部分。

最後的疑問是:CELL沒有用在encoder上嗎?

誤導式的報導+錯誤翻譯

某人抱怨:

小島:就算PS3這樣高性能的主機還是無法達到我所期望達到的目標
kokuto:小島對MGS4的表現很失望, 因為PS3主機不能達到預期
鄉民:小島對MGS4表現失望因為PS3主機的低性能
盒飯:小島對MGS4只能做在PS3這台低性能的主機表示很失望…他應該一開始就做在360

殊不知360的限制還更大….(逃)

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以目前來說MGS4大概是已經沒有時間做optimize了,畢竟時間就是成本。
所以推出時間單純就是必須拿出來獲利的時間。以後有機會大家再來….

個人來說,KOJIMA pro在MGS4上練的功如果能在ZOE3上開花結果就夠了。

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補充:小島的480p發言

http://www.gamepro.com/news.cfm?article_id=94010
Exclusive Q&A: Hideo Kojima talks Metal Gear Solid 4
by Vicious Sid | 01/19/2007 | 2:56:35 PM PST

page2

GP: Is 1080p a goal for Metal Gear Solid 4? Do you think 1080p is an important feature to have?

Kojima: In that sense, the answer is simple: we’re not really insistent on sticking to HD. We’re not the ones who are saying we want HD. We want something really pretty on a very small screen. But 360 and PS3 don’t allow that because HD is kind of a must-have…

I’m not interested, myself, about HD at all. Because if it gets prettier and prettier with more details, that means more mistakes [on the game development side].

As you know, MGS games tend not to care about how clean the screen looks. It’s more about the atmosphere that we give it. Meaning, once we create graphics in a scene, we deliberately make them look dirtier to give the atmosphere more life. My team and I think that high-res is not needed for the next two or three years.

這個HD無用論我個人解釋為480p維持….
我想他不會刻意去做個480p以下、或者是介於480p 與 720p/1080i中間的非標準解析度。
不過當然也有可能其實他在MGS4的時候就把非標準解析度 + upscale 給用上了。

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http://news24.2ch.net/test/read.cgi/gamenews/1208560711/l50

221名前:名前は開発中のものです[sage]投稿日:2008/04/20(日)15:29:15ID:FrhzouHu
>コナミ関係者キタコレ?

161名前:◆b/lRCGRCX.[]投稿日:2008/04/20(日)14:58:40ID:QtLWieQW0
海外の記事で見当違いの批判が出ていますが、本質を見失わないように。
映像的な範疇を超えるものを作ろうとして、その意図がまだ難しいかったと、いうのが本音。
戦場の描写というものは、映像だけでは成り立たない。臨場感と、意外性、予期せぬ事態。
あらゆる要素が次世代ゲームの可能性です。
それを実現するのは、物理演算です。
具体的な事例として、「モーターストーム」を例に出す必要があるでしょう。
このソフトは、バイクやバギーや大型トラックなどで、荒地の上を走るレースゲームです。
ゲームジャンル的には、さほど新奇性はないが、その中身は革新的であったのをおぼえています。
一般にレースゲームで敵が登場する自分以外の車は、コンピューターが操作しています。
この種のものをAI(人工知能)と称することが多いのだが、実際のところ、人工知能と言えるほど高度な判断が行われているわけではありません。
プレイヤーの車を単純に邪魔するだけで、本物のレースに比べると、不自然な動きを繰り返すだけであることが多いのが現状です。
そうなる理由は、人間のように複雑な判断を行うソフトウェアを作ることが難しいためなのです。
しかも、ゲーム機のように比較的性能が低いコンピューター群で、60分の1秒単位ですばやく反応するものを開発するのは、さらに困難を極めます。
だが、モーターストームは、PS3の演算能力を生かし、それを実現していた。
自分の周囲を走る車は、それぞれが独自に勝利をめざし、相手の走行ラインを邪魔しつつ、もっとも速く走れるような位置をキープしています。
コースは轍や岩などの障害物であふれているため、単純に直線を走ればいいというものではなくなっていた。
時には、岩肌や他の車と派手に衝突し、コース内で大クラッシュを引き起こす。
しかも、コースの路面状態は前もってプログラミングされたものではない。
実際の不整地のように、車が走った後には深い轍が刻まれ、そこに乗り上げた車は、タイヤをとられスピードを落としたり、バランスを崩して横転したりする。
のちに同じコースを走っても、路面状況はリアルタイムで変わっているのだ。
このような世界で走るために、各AIは、他の車がどのようなコースをたどるのか、自分がどこを通ればいいかといった未来位置を予測し、常に進路を補正しながら走るように設計されている。
しかも、それだけでは満足しなかった開発陣は、テクニックを追加した。
それは、AIが適度にバカになるように調整してあるのだ。といっても、従来のレースゲームのように、非人間的な動きをさせるためではなく、その逆である。
クラクションや目の前のクラッシュに動揺して、ハンドル操作を誤るといった人間的な味付けを加えたのである。
これはPS3の物理演算であったからこそできた芸当である。
では、某新作続編はどうだろうか?戦場への潜入から、男は隠れることをやめるという意志。それは戦場への介入を意味する。
これまでは、個の存在は1勢力への介入のみで、それに応じたAIの反応を作成すればよかった。
今作は違う。2勢力が存在し、1PCのある勢力への助力により、他勢力側は、その介入へ適時応戦せねばならない。
PMCという秩序だった勢力への介入、民兵組織への介入、それぞれAI側の性格から適応速度、指令系統の統率力、それぞれが単一にならないように個性を持たせるよう努力した。
だが、それは限界まで使い切ったが、本来の理想像までは到達できなかったというのが本音だ。
理想像とは何か?
本来の、本当の、人間が介在する戦場そのものだ。個々のNPCがNPCではなくPCらしくそこに存在することが本当に作りたかったかものである。
これに関しては、CELLの演算能力を使い大きな一歩を踏み出せたが、それは10あるうちの1つでしかない。
他のハードでは、不可能であったところをPS3では1歩踏み出せたのだ。これは不満ではあるが、進化への不満だ。希望のある不満だ。
進化することをやめたときに人間は絶望する。
CoD4は、映像面では素晴らしかったが、まだ与えられた台本で動く人形劇でしかない。
次世代へ望んだことはこんなにも大きいハードルだったのか、と今更ながら気がついたというのが本音です。

雖說很多人提到AI是Xenon的長處?XD
不過英文訪談裡面看起來,小島對遊戲性部分的完成度倒是認為問題不大,主要是畫面的問題。

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http://news24.2ch.net/test/read.cgi/gamenews/1208419398/

382 名前は開発中のものです [sage] Date:2008/04/19(土) 05:42:39 ID:cSM8tbUV Be:
面白い新聞記事見つけてきたよ。
ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date78774.jpg

この記事でもps3の標準的な開発期間は1年半かかると書かれてるね。
でも「マジカルⅤエンジン」によって11ヶ月に短縮できたので、以前バンナム社長
が言っているPS3のソフトのペイライン開発費(10億)と採算本数(50万本)を11/18にしてみた。
かなり乱暴な論理だけどww

龍が如く見参!
開発期間:11ヶ月
開発費:約6億1千2百万円
採算本数:約305556本

ttp://www.geocities.jp/v7160c_l5/wiips3main.html
現在の龍が如く見参!の販売本数は248,117本だから、海外販売も視野に入れて
開発費を回収すれば、(ローカライズに制作費が幾ら掛かるか知らんが)
単純に305556本-248117本=57439本だから、まあ海外で6~7万本売れれば採算
取れるんでないの?

結論として、名越が龍参は国内受注目標達成したというコメントはあながち間違いとは
いえない。だから戦ヴァルも10億円も掛かっていないと考えられる

385 名前は開発中のものです [sage] Date:2008/04/19(土) 06:07:30 ID:Z11TYGXW Be:
開発者の人件費が月100万として、30人体制で1年なら3億6千万円。
ゲームに限らずソフト開発はそんくらいかかるよ。

這樣算有點太單純就是了。_A_

自爆的可能性

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0418/kaigai436.htm
ムーアの法則がIntelに逆襲する

Willamate是180nm、42M的大小;Silverthorne(Atom系列)則是45nm、47M的大小。
也就是說其實前者直接縮小的話還會比後者小。XDa

最近幾年PC市場總是以”新應用”來吸引user來消耗、更換新硬體,但是這樣的方法漸漸地行不通了;Atom這樣的處理器本來的預想是把x86處理器往較為簡易的device伸,所以提出了所謂的MID(其實是UMPC換湯不換藥),但是要是還沒換到手持device市場,先把一般PC市場的平均產品單價給拉下來,那麼PC現行的(相對)高單價產品狀況很可能就會崩壞,因為很多PC的應用,其實Atom老實說是可以cover的:一台Pentium4程度性能的PC要做上網機應該是差不多啦。

這樣的話過去標準規模的PC CPU怎麼賣?

只要新市場(UMPC、MID、或者說夠用小型PC)擴展的速度沒有舊市場被拉下來的速度快,那麼Intel和AMD就可能面臨Atom越賣越賠的狀況。
而且就像上述說的,Atom其實還算是很大的processor,ARM系RISC的規模還是小很多,所以在確實的成本優勢下,ARM原有的市場被侵蝕的機會不大。
只是ARM擴展方向(高性能的ARM侵蝕到PDA以上的市場,來到UMPC/MID的範疇)會被阻擋住。

當然,如果MID可以確實地讓PC低價化的話,不失為PC大幅擴展市場的一個良策,何況本來的市場(Windows PC)有辦法擴張下去的機會已經很小了….置死地而後生說不定就是這麼一回事吧。

這時候50M規模、in-order的CELL PPE又再度被拿出來說嘴….只可惜PPE還是要吃個30~40w的電力。(從XBOX360 CPU的85w TDP推測)
如果要做到內建記憶體控制器、準備1MB左右的L2 cache,那麼就算是45nm也大概還是要個20w;
當然這和PPE的用途(接近PC的高性能console)有關,不過即使觀念相近,想要和Atom競爭的話,PPE不認真地optimize也不行。

然後想想就很類似:POWER的本家現在只有在server市場上看得到,Atom這個CPU要是成為主流的話,過去那種大小的PC CPU也可能會變成只有高階運算應用才看得到,進而限制應用的規模。
Intel和AMD也可以開始用Atom這個小型core作一些別的產品,比方說類似Sun Rock的processor、或者是類似XBOX360 PPX的SIMD強化,結果就是大家很關切的Larrabee。

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所以這邊問題就來了:雖然Intel有大量的資源可以做optimize,不過就像CELL轉SpursEngine的時候把MPEG2/H.264 CODEC給hardwire化一樣,在越小規模的應用上越不能有贅肉….如果規模縮到這個範疇,Larrabee和CELL雖然在SIMD運算上有優勢,但是Larrabee的那些贅肉在和GPU競爭繪圖性能的時候可能會變得很難以承受。

在device的規模縮小到MID這個範疇的時候,GPU的hardwire資源優勢反而變得更明顯也說不定;而主流device的性能成長也許會停滯….

Toshiba「SpursEngine」sample開始出貨;Intel未來的AVX指令集

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0408/toshiba.htm
東芝、CellのSPEを搭載したストリーミングプロセッサ「SpursEngine」
4月8日 サンプル出荷

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080408/toshiba2.htm
東芝、フルHDエンコーダやCellのコアを融合したプロセッサ
-SPE×4搭載の「SpursEngine SE1000」をサンプル出荷

http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20080409/150211/
東芝,CellのSPEコアを搭載したメディア・プロセサ「SpursEngine」のサンプル出荷を開始

http://www.toshiba.co.jp/about/press/2008_04/pr_j0801.htm
日文新聞稿


SpursEngine SE1000參考設計卡,時脈1.5GHz,理論性能48GFLOPs,128MB XDR(32bit、400MHz、12.8GB/s),耗電量10w,sample kit價格一萬日圓。
根據新聞稿,SpursEngine(編號BXA32110XBGN)本身支援PCI-Express x4(1.1),不過sample只做了x1上去。
支援32bit XDR,其實光從這就可以知道,每幾個SPE就需要搭配多大的記憶體頻寬….所以假設要做個32SPE的SpursEngine的話,大概就得掛上256bit的XDR了。

65nm下,10w可以取得約1/4的CELL processor浮點運算能力,和1/2的記憶體頻寬,對嵌入式系統來說是非常兇猛的性能;由於是通用的PCI-Express介面,可以很輕易地整合進現有的系統內;而SpursEngine本身要擴充規模也相當容易。

Toshiba表示與Corel、Cyberlink和Leadtek都有合作計畫,也許未來會有搭售SpursEngine的特殊高畫質化player?

http://www.cellusersgroup.com/modules/spursengine/
http://en.cellusersgroup.com/modules/spursengine/
Toshiba CELL users Group for SpursEngine

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0407/kaigai434.htm
x86からの脱却を図るIntelの新ロードマップ

AVX和MMX/SSE的差異,是和現有x86的指令結構區隔,不再把一開始的prefix繼續擴充下去,使得新指令擴充起來效率比較好;以結果來說,AVX是替未來的FMAD相關指令集鋪路,Sandy Bridge可能會有256bit的SIMD指令,甚至未來會放512bit(Larrabee)和1024bit。

結果就是Nehalem系之後的CPU並沒有改善Core MA的decode frontend能力問題(因為改善會需要更多電晶體),而是直接對ISA作變化。

長期下來,充滿問題的x86″骨子”,或許有機會慢慢地換成別的更有效率的東西。_A_
如果真能達成這點的話,以後的x86大概也只有”一點點”回朔相容用的部分,大部分成本還是花在能夠高效率運算,AVX之類的指令上頭;而要利用這些新增的硬體資源,你還是得改寫軟體….

以結論來說,free launch is over的老話還是重複,只是講的人不一樣而已。

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所以,Larrabee和SpursEngine,今夜のご注文はどっち?XD

PS3對應介面開始增加;西田宗千佳的2.20相關訪談

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080403/3dm.htm
3Dコネクション、3Dマウス「SpaceNavigator」が
プレイステーション 3の操作に対応

3D mouse 由於一般是繪圖專用的,算是高價品的東西(這回的SpaceNavigator SE要價兩萬日幣、SpaceNavigator PE則是約一萬日幣)。
這回的對應除了XMB操作之外(對應兩組analog共四軸、X與O兩鍵),並沒有特別提到對應哪個遊戲;不過考慮繪圖需求,個人認為與Home關聯性不小。

—–
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080404/dfgt.htm
ロジクール、「グランツーリスモ」公認の
PS3用ステアリングコントローラー「Driving Force GT」

基本上是GTFP的強化版,除了本來的900度方向盤之外,還有即時動態車況調整專用控制介面XD
我是對”不以G25而已GTFP為基礎來改善”這點感到很有興趣,不過手動換檔和這個參數調整器哪個比較有趣就是見仁見智了。

對Forza Motosport的愛好者而言,對這種”調整專用控制器”不知作何感想。

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http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080403/rt057.htm
どこまでやるのか? PS3のアップデート
SCEに聞くBD-Live対応「2.20」と、今後のPS3

上一次是DVD upscale(1.80),這次2.20的BD-Live也算大型AV相關update的關係,不出意料地有訪談。

由於PS3的繪圖性能與一般家電落差極大,BD-Live與BD-Java都有機會在不影響原始規格的狀況下,準備了”相對華麗”的PS3專用特效,而且已經有某些片廠採行這些手法了。
不過某些CES08做過的demo,並沒有在2.20實際實作到PS3上,比方說managed copy、portable copy都沒有實作。

此外,平井仍然堅持「PS3是遊戲機」的這個訊息;只是平井對於遊戲的定義算是相當廣,只要有互動(操作)的都算的關係,所以這些特性,包含PS3的整體功能提升,都會當成刺激PS3銷售量的工具來積極利用。

in-game XMB代表遊戲不需要去理會,就會有遊戲內OS本身提供custom soundtrack功能;PS3在1.70~1.80的時候採用遊戲呼叫OS的方式,現在看來其實是為了迴避MS的專利。
但是3rd party本身在這方面是很被動的,幾乎可說只有トロステ提供了這個功能的對應,使得SCE在in-game XMB不斷受到壓力….當然通訊介面則是另外一回事,只是這部分同樣是專利問題的可能性也很大。此外,2.20是第一個公稱OS占用記憶體容量「大幅縮小」的版本。

過去謠傳2.0的OS從64MB+32MB(GPU)占用縮小成32MB total,而且將第七個SPE空了出來。
http://www.aiplus.idv.tw/blog/index.php?op=ViewArticle&articleId=1906&blogId=2

瀏覽器本身執行效率提高,但是功能沒有追加。對Adobe AIR與MS Silverlight的對應都有列入評估中。「不能看」的某個服務,其實SCE「非常在意」。(笑)

DTCP-IP的對應目前正在檢討中。這其實是PS3能否支援日本數位地上波的關鍵。
技術上,未來把韌體的特定功能列為「付費下載功能」是可行的;但是基本上希望平台面功能不斷加強的關係,目前是公約「update基本上為免費」。

AVCHD與光學媒體的播放程式分離的原因,主因是光學媒體是「固定規格」,所以比較好處理。「AVCHD資料如果走光碟片或是MemoryStick來播放的話」,會是走光學媒體player;這樣就會與手動從資料夾當中找出影片來播放畫質有落差(這時候走的是MediaPlayer),這代表只要把檔案copy到PS3的硬碟,一定會變成mediapayer來播放,這時候光學媒體player的高畫質模式就會被閒置。這是因為當初PS3的軟體設計當時,AVCHD大半是走光學媒體的關係,由於目前AVCHD的攝影機走HDD和Flash memory的比例較高,所以會開始做轉換。

Bravia Link(HDMI CES控制模式)目前未定;PS3用的紅外線遙控接收器目前無計畫;但是視情況可能會出附加PS3 Bluetooth功能的萬用遙控器,這樣就可以同時遙控電視/錄影機與PS3。

此外,MNR的目標其實是對應AVC壓縮的地面數位波。由於各家廠商開始推出對應AVC transcoding的錄影機之故,這方面的高畫質能力就會開始有需求。
由於持續的最佳化,即使加上MNR,2.20的整個upscale功能,和1.80、或是與剛推出的PS3相比,負荷其實都要來得低。(!!)
而目前SCE對播放能力採取”徹底活用CELL(以替SONY累積CELL的軟體資源”的基本方針之故,光碟player可以肆無忌憚地吃完CELL的資源。
只是即使是一開始的PS3,除非播放AVC stream不然根本不可能吃到滿;現在的話更是非得PiP下的雙AVC stream,外加非常複雜的BD-JAVA才”有機會”吃到CELL的所有資源。
1.80的時候對DVD作upscale是可以吃到相當接近滿載,但是在最佳化之後2.20即使追加了MNR也離滿載有相當的距離。
也就是說,optimize過後資源又有餘裕了,所以還可以再加東西(功能)的意思。
此外,對1080i的I/P轉換並不是資源不足,而傾向演算法研發過程的問題。

類似LTH碟片對應需要驗證過後才能推出一樣。網路上曾經有過「PS3無法對應LTH」的傳聞,但是實際上只是驗證時程的關聯性。
由於LTH與AVC transcoding對BD recorder的進一步普及有幫助,這時候「理所當然地需要MNR」,於是包含LTH對應,在2.20全部一起推出。
所以前述的1080i的I/P轉換對應也會在適當的時間點一口氣推出。
在BD profile 2.0推出之後,剩下的研發空間自然會變小,不過想塞的還是要設法塞進去XD

這回的update出現一個狀況,是整個update周期的拉長;不過SCE似乎認為「更新周期不必太短」….大略來說還是一季一次大型更新;但由於PS store更新的關係,最近還會有更新。
此外,四月中以後會開始出現使用新的AACS key的BD之故,因此要求user必須要更新PS3韌體。

[EDIT]
http://goten.jp/mtarchives/2008/04/080404_1.php
電腦御殿的訪談觀後感。
以下整理:

基本上西田的問題,和SCE人員的回答都給人非常正面的印象。

2.00開始DVD upscale時的風扇音變小是所有人都感受得到的;不過很多人都歸咎到天氣冷,現在訪談出來則可以確定是演算法的改變。
反過來說,繼續挖掘資源下去,也許真的可以碰到CELL的極限….

至於1080i的I/P轉換和DTS-HD MA的對應、DTCP-IP與ニコニコ等”未被否定、積極回答”的狀況下,依照過去經驗得到實作的機會都相當高。
如果可以對media player進行更進一步的tune up的話會更棒;FLAC則是提都沒被提到,說起來西田宗千佳這個專欄過去都沒提到ogg和flac等open source format….

BD-Live的部分,由於一般user很難光為了BD的功能選PS3,實質上只能當成一個eye candy看待就是了。_A_

實質上SONY Group算是總力集結在CELL上,PS3雖說成果豐碩,其實也只能算是威力展示而已….未來可以繼續期待才是。