分類彙整: CELL

NVIDIA的股價繼續崩跌

目前股價失去理智中。不知怎的對NVIDIA沒信心到一種程度。

大概大家都覺得NVIDIA在兩個大廠中間撐到現在是奇蹟吧?然後泡沫快破滅了之類的。

真沒信心….

不過,Intel要不要趁現在趕快收購NVIDIA啊?XD

跌到七美元左右出手的話,要買下51%資本只要25億美金就可以搞定,比當初AMD買ATI值得多啦XD

well,我對NVIDIA目前的結構還很有信心的理由是GT200的一些設計:

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0707/kaigai452.htm

GeForce GTX 200(GT200)のパフォーマンスの秘密

其實後藤老爹這篇說穿了,就是在設法替G100如何達成93%的dual-issue找理由….

說起來由於每個thread獨立,只要warp內可以找到8個同指令的thread配對,就可以一直維持高速,原理上完全不會有相依性的關係,實質上是終極的co-issue。

透過那個過去傳出的16thread”半warp”(後來就不再出現了)來推測「指令發射的half clock其實是對兩個unit交替發射」這點是蠻有趣的….不過這樣的話warp規模調整就一定是以32thread為單位了(因為實質上是8thread x 4cylce x N的方式來調整)

後藤老爹對dual-issue的推測有個問題的地方是,他把G80當成full scalar來設想,實際上應該不是full scalar,而是有gather & scatter功能的4D vector unit並列;於是8個unit共用的scalar DP,應該是2個1/2 cycle thoughtput的DP unit,但是其他部分其實還是大略吻合,這使得G100(GT200)有盡可能做到dual-issue。

總之G100的這些增加卻沒有很大的電晶體需求,比方說來點簡單的加減:

G92 — 754M

G94 — 505M

G94 x2 = 1010M = 8TPC、32ROP、512bit

 *: PCIe/display/raster重複計算

G92 – G94 = 4TPC(GT100) = 249M(GT100)

G94 x2 – 754M = 16ROP(GT100) = 256M

10TPC + 512bit = G92 x 2 – 6TPC (1134M) or G94x2 + 2TPC (同1134M)

G100 = 1400M = 10TPC(GT200) + 32ROP(GT200)

1400 – 1134M = 250M(GT200相對於GT100的擴增規模,10TPC + 32ROP的總計)

當然這些數字意義不大,因為都忽略了雙層crossbar和rasterizer logic,而且這部分其實非常龐大(從die photo就可以知道);

但是由於這些部份同時也都需要隨著TPC與ROP數量作線性放大的關係,所以都當成規模的一部分直接扣進去_A_

可以當個參考比例。

結論就是,可以推知GT200的每個TPC,(對整個晶片比例來說)只增加1/4以下的電晶體,便得到增加50%的ALU性能,而且還沒有把dual-issue帶來的改進考慮進去。

實際TPC數量減少(和相當於1500M的G92直接double比起來),帶來的就是Crossbar規模的縮減。

(*:上述的擴增其實都是有把crossbar規模考慮進去的關係,SP的電晶體數量其實應該真的有增加個40~50%)

而且由於整個register file都double,其實說起來GT200系列的shader multiprocessor應該可以容許全速的DP,這點也是G92直接double也做不到的….不過記憶體頻寬大概負荷不了的關係,意義不大。(和powerXcell 8i的道理相同,行銷意義大於實質性能意義)

當然也不可能一直以這種方法(增加TPC內部register file規模、縮減crossbar規模)做下去就是了….

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話說回來,Larrabee好像是4thread + 大規模的單一cache來處理(似乎不區分texture or constant),控制都交給軟體了。

這相對又是個大極端…….XDa

另外,前兩天的引用提到PureVideoHD(VP2)已經可以由CUDA存取了,叫做CUDA Video Decode API。

http://viml.nchc.org.tw/blog/paper_info.php?CLASS_ID=1&SUB_ID=1&PAPER_ID=70

UniPhier LSI for TV

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080703/pana.htm

松下、実装面積/消費電力を半減したTV向け「UniPhier」LSI

-デコード/高画質化LSIを1チップ化。世界の98%のTVに対応

編號MN2WS0052,內建雙32bit CPU core,45nm製程、能夠decode AVC、MPEG1/2與VC-1等format,同時3stream處理能力,並且內含高畫質化功能,號稱相容於98%地區的電視標準。

對傳統的數位電視設計而言,可以將Video decoder與畫質處理用LSI整合,並且削減兩個晶片各自需要的記憶體容量,面積與耗電量都可降至原有的1/2。

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當然ASIC作decode的話耗電量也會大幅降低….最近日立才發表了一個encode 0.2w、decode 0.1w的 Full-HD(40Mbps) H.264 CODEC。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0623/vlsi03.htm

【VLSI 2008レポート】 HDTV信号処理チップの報告が相次ぐ

論電力效率的話這就會變成CELL SPE的30幾倍了….XDa

不過SpursEngine內建的H.264 CODEC大概也有上述的能力(只是可能流量比較低?),總之固定功能的stream decode/encode是應該在市場擴大的時候投入ASIC產品、就可以讓programmable processor的產品效率大幅提升;但是相對的那必須是市場夠大的公開標準才行,所以最後又會變成雞生蛋蛋生雞的問題….

Life with Playstation;DS-10開發人員訪談

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0806/26/news112.html

新サービス「Life with PlayStation」を発表

這會被講是學Wii吧….XDa

話說這篇無意間揭露,目前的PS3 40GB是65nm CELL + 90nm RSX….今年秋季才會開始有65nm RSX。

[EDIT]

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080627/sony.htm

ソニー、動画共有サービス「eyeVio」がHD対応

-720pで映像配信。PS3からも視聴可能に

只要登錄會員就可以有500MB空間、可以上傳的格式是1280×720 6Mbps。



http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0806/27/news056.html

「KORG DS-10」開発者インタビュー:DSでフル動作するアナログシンセを作り出した人たち

如果真的配合DS-10要出solt-2(GBA卡匣)用的周邊好像很棒,不過聽說slot-2之後會廢止的關係….

以下是CloseBox整理的DS-10相關報導。

30年後、MS-10はてのひらにのった(CloseBox and OpenPod)

アナログシンセの名機がDSでよみがえる–「KORG DS-10」登場(ITmedia +D Games)

DSがアナログシンセに タッチパネルで演奏も・「KORG DS-10」(ITmedia News)

ニンテンドーDS”KORG DS-10″の実力をさらに深く探り下げてみる(その1)(CloseBox and OpenPod)

ニンテンドーDS”KORG DS-10″の実力をさらに深く探り下げてみる(その2)(CloseBox and OpenPod)

ニンテンドーDS”KORG DS-10″の実力をさらに深く探り下げてみる(その3)(CloseBox and OpenPod)

時をかけてKORG DS-10攻略本をみつけてきた(CloseBox and OpenPod)

KORG MS-10をDS-10っぽく使ってみてみてわかったこと(CloseBox and OpenPod)

「KORG DS-10でどんなサウンドが出せる?」はこのビデオで(CloseBox and OpenPod)

指でなぞって曲作り ”ニコニコ時代”の手のひらシンセ「KAOSSILATOR」 (ITmedia News)

DS-10、TENORI-ON、KAOSSILATOR、iPhone……あなたはをどれを買うべきか(CloseBox and OpenPod)

CELL performance discuess on NVIDIA CUDA forum

Tib扔過來的東西,先前有看過的印象好像

http://forums.nvidia.com/index.php?showtopic=58846

CUDA optimization vs. CELL, For those who asked…

Intel Core2Quad @ 3.4 Ghz (using 1 of 4 cores) = 376.87 million permutations/second.

nVidia GTS-8800 (320Mb) @ 1.2 Ghz/1.6 Ghz DDR (using 96/96 cores) = 4.66 billion permutations/second.

nVidia GTX-8800 (768Mb) @ 1.35 Ghz/1.8 Ghz DDR (using 128/128 cores) = 6.65 billion permutations/second.

I now will rewrite the CELL engine to incorporate a number of new optimizations I hve discovered whilst writing the CUDA version, but for the sake of reference, the previous CELL version running on 6 SPU’s @ 3.2 Ghz ran at about 5.25 billion permutations/second.

PS3 CELL在還有optimize空間的狀況下,已經有和8800GTX相去不遠的表現….嘿嘿。

當然xRPSx這位仁兄的application本身的條件不見得可以直接和其他人比較,需求也是個問題。

想想GT200的倍精度終究是1/8,其實和目前PS3 CELL的條件很類似,把混合精度考慮進去的話其實也有衝到相當高性能的案例(比方說IBM的CELL用混合精度版本Linpack),這樣的硬體就會讓人思考”出色的單精度性能”帶來的意義。(用強大的單精度運算資源把工作衝到某個程度之後,再由倍精度單元接手)

當然實際CELL增加倍精度單元的成本很小、GT200也提到8:1的倍精度單元占大約10%的SP規模,其實代表單經度和倍精度單元在實際電晶體規模上並沒有很大的差距,有差的只有能不能滿足這些單元的記憶體吞吐能力。

GT200的倍精度性能

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0620/kaigai449.htm

GeForce GTX 280の倍精度浮動小数点演算

倍精度方面提供的功能看起來盡可能塞滿了….不過不可忽略的是,畢竟還是只做1/8而已。

以ALU規模來說,倍精度會比單精度大一些,但是還是占SP總規模10%左右;反過來說,作全速的話就是SP會變成180%。

(還是沒有double就是了)

問題終究是在記憶體頻寬上,以實際運算能量約90GFLOPS來說,Tesla T10P提供了100GB/s的頻寬(以及4GB的容量),其實是有搭上去。

不過以倍精度性能和電晶體規模來說其實是不怎麼樣,混合精度是必要的。

只是CELL也做過這樣的東西(特殊版的Linpack),但是最後還是推出PowerXcell這樣的產品,也許某種意味上全速倍精度是一種宣傳用的東西。

ryo的密集新作:BLS & WIM

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3645817http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3504435

http://supercell.sakura.ne.jp/brs/

「ブラック★ロックシューター」

http://supercell.sakura.ne.jp/wim/

「ワールドイズマイン」

兩個作品只差一周,但是BLS已知製作時間一個月、加上技術survey的話超過半年。

所以ryo實際上是一直有好幾個企劃在跑的樣子,而且都會去找非常有style的繪師。

這是人脈一開始就和人家不一樣了….

Vocaloid調教的部分其實從melt以來就一直是比重很低的部分就是了。

而且其實melt在我腦袋中有「起步rush工作嫌疑」的壞印象,並不是一首可以很單純地喜歡的作品。

找繪師和每首作品在supercell上做專用網頁這種算是極大規模的企畫,會讓人覺得有商業手法的感覺。

不過看林檎兄在自己的blog有感而發:

http://syararato.jugem.jp/?eid=200

■ryoさん

yoさんがどんな心境でニコに投稿を続けているのかは

正直わかりませんが、

そして自分がこんな事言うのお門違い承知ですが

早くニコから身を引いてプロの方向へベクトルを向けて

欲しいなと思いました。これ聴いて。

メジャーなシーンでのryoさんの活躍が観たい。

いつも再生数はものすごいけど正統に評価されているのかなと

コメをみて疑問に思いました。

(言いたい事伝わりにくいので嫉妬乙言われそうですが

 そういう意味じゃなくてねw)

でも上記はまるで私的な意見なわけで、

ryoさんにするとミクだからやっているのかもしれないし、

同人、あるいは趣味だから楽しくやれているのかもしれないし。

なんかもどかしいな。

季節はずれの風邪くさくてちょっと熱あるからかなw

興奮してすみませんでしたが、まぁ

新曲に興奮したわけです。

トータルで見てここまでの音出せる人って

ミク関連の作曲者さんの中にもそういないと思うんですよね。

新曲上げるんじゃなかったって後悔したわw

ってなんか最近やさぐれてんな、自分。ごめんなさいね。

(大事をとって寝まくるので、でわまたです

 とりあえずこの記事だけ書いておきたかった)

(by林檎)

如果一切是ミク才作曲的話或許可以解釋一些東西:恋は戦争很多人都會覺得是不適合ミク但是硬套上去的曲風,但是老實說ryo的作品都有這種感覺,ミク既有的風格和他的作曲style不是非常契合;但是ryo心目中的ミク也許就是這樣的形象,所以怎樣都會變成這樣的曲風。

所以BLS和WIM變成讓我開始有點喜歡ryo的契機了。

Gackpoid再延期

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0806/10/news049.html

Gackt声のVOCALOID「がくっぽいど」発売延期

這回是封面選定問題。XD

日頃は弊社の製品をご愛顧賜りまして、誠にありがとうございます。

さて、6月中旬ということでご案内をさせていただいておりましたボーカリスト「Gackt様」の声を元に制作したバーチャルボーカリスト「がくっぽいど」ですが、商品パッケージなどに使用しますイラストの選定、変更のために発売を延期させていただきます。

同時に発音や歌い方のチューンナップなどをさらに進め、よりよい品質でお客様へお届けできるように開発を進めております。

お客様、並びに流通関係者の皆様には、ご迷惑をおかけすることとなり、深くお詫び申し上げます。

なお、6月中旬ごろには価格、発売日、パッケージイラストなど正式な発表をさせていただけるかと思いますので、今しばらくお待ちいただきますよう宜しくお願いいたします。

依照先前佐佐木涉先生的說法,Vocaloid2的系統真的卯起來做的話可以做到極為像真的程度;但是資料庫和系統負擔會膨脹到很大的程度,同時成本也會提升很多。問題是限界在哪邊….

Gackpoid + VocaListener的話,也許會挑戰目前擬真度的極限也說不定。

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http://www.nicovideo.jp/thumb/sm3612709

約9ヶ月間、このソフトを中心に音楽を創って来ましたが、これをもってボーカロイドのための楽曲制作は引退しようと思います。(3のエンジンがリリースされたらまた手を出すかもしれませんが・・・w)今まで聴いて頂いてありがとうございました。これからは純粋にこのシーンを楽しみ、サポートして行く側として見て行きたいと思います。 (by baker)

林檎、baker….初期P開始引退。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3544691

VOCALOID DAYS 2007-09

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3612690

VOCALOID DAYS 2007-10

關於上述像真度的問題,回去找出處:

http://codezine.jp/a/article/aid/2265.aspx?p=3

クリプトン佐々木氏に聞く 「初音ミクムーブメントの当事者が今思うこと」

VOCALOIDはもっとよくなるのか

佐々木

うーん…。波形レベルでの磨き込みにより、現状の初音ミクより、リアルに調整されたVOCALOID2は、時間をかければ作れると思います。ただ、それ以上、人間に近づけようとした場合、すごく動作が重くなるという問題があります。個人的な見解ですが、サンプリング音源的な方法論として、例えばデータベースを多重化してランダムで揺らぎを出すだとか、あるにはあるのですが。

編集部

なるほど。

佐々木

あとは、音の長さを半分にしたり伸ばしたりだとかっていう「タイム・コンプレッション/エクスパンド/ピッチシフト」の技術は音楽製作ソフトが進化していくのに重要な要素ですし、さらに全体的に向上しつつあるので、進化していくであろうその技術がVOCALOIDに反映されれば、ある程度、音質的にも良くなると思います。

編集部

逆に設定が大変になったりしないんでしょうか。

佐々木

ほとんどのサンプリング系音源…VOCALOIDもそうですが、煩雑な設定を全て剥き出しにせず、内部的に処理している部分が当然あります。なので、そこまでチューニングが難しくなることはないと思います。ただ、細かい要素を持ち込めば持ち込むほど、敷居がとても高くなると。DBも何パターンか作るとなると、金額も数倍になってしまうでしょうから、そうなってくると「VOCALOID」という製品の特性からするとどうなんだと。

編集部

価格とのバランスもあるんですね。

佐々木

ええ。それ以外にも、単純にパソコンのCPUやメモリ性能があがっていくことでやれることが広がるということもあります。また、VOCALOIDを作る際に使っている開発ツールがあって、録音した音をコンバートしたり、合成できるようにデータベース化するソフトなんですが、それも今も細かくバージョンがあがっているんですよ。そっちが良くなればVOCALOIDの性能があがっていくこともあるので、これも重要なポイントだったりしますね。

佐々木

実はVOCALOID2の作り方を再検証しているんです。VOCALOIDの製作に関しては一から計算し直してて、もうちょっと精度の高いものにしたいなということで、試行錯誤しているところなんです。

編集部

というと?

佐々木

VOCALOIDは、エンジンの中に音声データが入ってて、そこに音声データを入れてあげれば一応製品としては完成するんです。ですが、音声合成ソフトなので接合部がうまく会わないとギリッという音が入ってしまったりとか、ノイズ成分が伸びてしまったりとか、そういうことがあるんです。それが起こらないような、もっと良い方法がないだろうかと検証している段階です。

編集部

単純に音を差し替えただけではない製品になるということですね。

佐々木

自分なりにどうしたらいいんだろうと考えてて。どこにどういう音をはめていくか、というところからブラッシュアップしながら、「ここにこういう音を入れた方がキレイになるんじゃないか」とかいろいろ試しています。本当だったら今のまま音声データベースを差し替えていこうかなと思ってたんですが、ちょっと一度整理したかったんで。それが完了すればユーザーさんの手元に届けられると思います。

COREL的SpursEngine Demo

http://www.tgdaily.com/content/view/37845/135/

Scaled-down Cell CPU beats Intel’s quad-core chip in video transcoding

在君悅酒店分開展了,所以沒看到…. _A_

把1080p的H.264轉成480p,時間大約只要3GHz Core2Quad的1/2,更別提SpursEngine只要不到20w。

當然老實說,雖然”幹掉quad-core”看起來很爽,但是由於SpursEngine裡面有硬體H.264 encoder,實在很難講到底靠SPE做了哪些事情….

總之這張卡的確不貴,sample kit(含SDK)的價格都只要一萬日幣,大量生產的話應該會更低。

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http://www.tgdaily.com/content/view/37857/135/

Roadrunner: 130,536 cores break the Petaflop barrier

RoadRunner正式啟用。

PS3新韌體正在測試PS2模擬器?

這指的似乎是內部版本(Development build),不代表6/12的2.40釋出版會有。

不過,GS也全靠CELL模擬?….有一套XD

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原文:

May 10th 2008

SYSTEM SOFTWARE UPDATE – CHANGELOG – FOR SELECTED DEVELOPMENT PERSONAL ONLY

2.39 ( Development BUILD 1046 )

Changelog – System Software Update

– In-Game XMB(TM)

– Can now play custom soundtracks in any compatible game, this includes some

PSone(TM)/PlayStation(TM)2 Originals

– Limited Trophy Support – Feature allows users to unlock and collect items

from compatible games.

– YouTube(TM) Support features record and upload feature allowing compatible

games to be recorded for future use in PLAYSTATION Home(TM) and Internet.

– Backwards Compatibility

– All PLAYSTATION(TM)3 Models now support backwards compatability with

PlayStation(TM)2 Originals via GPU Software Emulation.

– System Enhancements

– Minor network improvements

– Minor PSN(TM) game compatibility improvements.