分類彙整: CELL

だんちゃんP停止活動

「初音ミクに挑戦してみる。」:

http://miku-challenge.seesaa.net/article/103901048.html

すべての活動を停止します。

たんちゃんP 因為個人的かくぽ作品在二次利用有一點爭執,決定撤出Vocaloid相關製作。

不過這次的爭執只能算是起因,身為すっぴん調教的創始者,從今年年初開始Vocaloid界開始進入高原期,只有比較優秀的artist得到注目,創新的成分慢慢地減少,努力得不到注目使得個人的熱情消退是比較主要的問題。

http://miku-challenge.seesaa.net/article/103590096.html

SKV王座決定戦について真面目に語る。

事實上這算是一種底邊P情節….但是一下子想不到有效的解法。

而且這其實是整個nico都存在的狀況,演奏してみた也進入明星高原期的關係,慢慢地沒有支持者。

這其實給人有種接近和pro共處的自卑感….即使沒有銷售量仍然有PV數,所以還是存在比較。

這也是ranking的”門番”會被某些族群討厭的原因,高水準的職業等級作品會讓新人無法出手,當然畢竟Vocaloid現在已經不新奇了,即使是CGM也市場本來也會有進步;但是以族群擴充的觀點來說,這樣會慢慢進入死水狀態。

也就是說,為了能夠提供新人入手的途徑,還是需要一個可以適當接納與培植新人的場所,但現在的nico在這方面已經無法滿足需求了。

http://miku-challenge.seesaa.net/article/104182821.html

がくっぽいど使用感、とりあえず現時点のまとめ。

本文個人覺得是非常有價值的文章。

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來個相反品:

http://rn.oricon.co.jp/special/20080805_01.html

『流行りモノ調査隊 第54回 話題のネットスター PART2』

同時揭露專輯製作中的消息:

http://www.supercell.sc/archives/2008/08/supercellcd.html

supercellのCD発売

網站管理、活動管理、時間管理、出版品管理….

其實後面的雜項很多人,而這些人才是維持生產力的根源。

唉,這不是pro是啥…._A_||||

Larrabee的思考重心

1. Larrabee 架構主要目的為multi core Software renderer。

會場給予的presentation可以看出,Intel 透過遊戲測試數據,認定目前的rasterizer架構並沒有顯著的固定load,所以沒有必要準備fix pipeline。

他們將包含rasterizer、ROP等目前GPU既有的fix func stage全部改為software。

2. Intel 實際的實驗device命題,為”與Core2Duo相同的規模下,更換為Larrabee版的x86 core,能夠得到多少的繪圖性能boost”

他們在4MB 65nm 版Core2Duo相同大小的晶片上,放上了10個具有16way Vector的x86 core、一定數量的TMU(性能與規模不明)。

Core與TMU是分離,並且全部採512bit 雙向 ring bus 互聯。

內建microOS,以軟體方式模擬DirectX/OpenGL硬體功能,並且在內文不時指出”不必重新設計”的好處,以及”比較聰明”、有硬體指令集作加速的software rasterizer。

運作模式類似tile、每個core有L1與256KB的L2 cache,與Ringbus互相連接,但是否與材質共用則不明。

(更正:Larrabee有獨立的32KB texture cache)

3. 根據Intel的統計,core數量與性能為線性關係。

8cores為1x下、Gear Of Wars在48core下得到6x performance boost。

對asic fix-function pipeline的性能與電晶體規模優勢,他們以software的靈活性、以及重新設計的小core有足夠優勢來回應。

這個結構畢竟是實驗用,是否與未來產品有絕對相同的關連不明。

但是以Intel在內文 不時強調的特點來說,至少multi-core CPU + TMU,software rasterizer這兩個特性應該是不會改變了。

對Intel來說,NV與AMD/ATI手上持有的大量繪圖相關專利,是他們踏入繪圖市場最大的障礙;但是NVIDIA與AMD是以ASIC電路設計的方式呈現出來(來保證效率),缺點就是每一到兩代可能就得重新設計。如果每個世代的產品都有固定規模的loading、非得做這些事情的話,那就還算是值得;但是似乎不見得是如此。

Intel 的想法是,CPU core執行的software rasterizer在”效率”(考慮overdraw等”會被浪費的性能)上必然是最佳的,並且可以不斷地改進;問題是x86 core目前在desktop市場上的核心具備了不少”與繪圖無關的特性”,比方說較長的pipeline、較強大的分支預測等等,造成以電晶體的規模來看,CPU來執行繪圖工作時,效率會與GPU有很大的差異。

所以他們要做的其實是個”最小限度並且最高效率的x86 core”、來滿足software rasterizer執行上的需求,只要縮小到某個範疇,CPU執行software rasterizer的效率就會趕上GPU設計ASIC的效率,原因是每次重新設計,NV與AMD不可能花費過高的成本在設計上,一定是採用library來兜,就不會像Intel把設計高度optimize時必然會採用的customize design。

當然這樣講相當籠統,說起來CELL也是在尋找”最小規模、最低成本但最高效率的SIMD processor”,然後加以不斷擴充數量而已;問題是Intel 認為,沒有使用與host CPU相同的ISA,造成programmer需要學習兩種不同的programming model,而造成推廣上的困難,所以Larrabee為了考慮未來與CPU core的整合、programmer在存取這些core的時候不需要學習等訴求,仍然提供了一個有完整記憶體保護功能、分頁功能的x86 core,只是只提供in-order design、dual-issue,管線設計上接近過去P54c的規模。

所以到底需要做多少”GPU的功能”在上面,就變成是量化研究的重心了,這也是這回Siggraph2008上Intel將會發表的內容。

以結論來說,Larrabee實質上可以說是把各種GPU的工作,比方說各種fix function pipeline,以指令集的方式實作進CPU,這部分可能不會公開(這樣未來就不需要處理相容性的問題)。

當然這樣的好處是可以處理一些繪圖上奇奇怪怪的需求,比方說過去ROP必然在pixel shader與memory controller中間,所以如果今天pixel shader想要用到”另一個、前一個pixel的z值”這種奇怪的演算法,那就得在ROP設計上另外支援。

但是沒有硬體化的話,顯然地throughtput大概不會大到哪去:比方說 RV770在SIMD core上的TMU(4×10)、與ROP的texture cache(4組)之間有320GB/s的頻寬(cross bar),Larrabee的512bit雙向ring bus宣稱1TB/s,那代表傳輸量至少要有8Gbps,考慮2GHz運作的話可能是切成四段,或者是1GHz八段(同時有八個資料在ring bus上傳輸);但是以傳統的觀念來說,ring bus的頻寬絕對不敷IMR使用的關係,所以Larrabee勢必要引入一些其他的設計,比方說模擬GPU動作的microOS部分,就需要動一些腦筋,才能節省頻寬。

一個參考的數據是,目前已知最快的DX9 class software rasterizer-Swift Shader,在Core2Quad上面執行Crysis的時候,在640×480還達不到10fps。

http://www.transgaming.com/products/swiftshader/

現在Larrabee可以明顯看到的是,他們將運算的要素全部解開,以他們熟悉的實作法加以重組,並且放入CPU的設計裡面,最後再用micro OS之類的方式包裝成GPU;畢竟他們還很不熟悉GPU市場(上一個i740已經是很久以前的事情了),第一個產品出槌的話透過這種方式還有得改。

當然了,既然Larrabee打算讓software rendering相關的動作都有專用的指令集加速的話,那應該可以到相當快的地步才是;可是這樣的話其實等於你還是把所有ROP該有的要素都給做進去了,這些指令集硬體實作上的效率其實也是很值得關注的;Larrabee的整個cache系統還不知道能不能滿足需求,但是cache至少會讓程式好寫一點;CELL和CUDA的share memory最典型的問題,就是工作的workset超過那個容量的話,就會變得非常麻煩….現在還沒人可以在cache設計讓從Intel手上討到便宜的緣故,這也是Larrabee在通用運算部分最有吸引力的地方。

想想之前他們還在嚷著GPGPU沒有意義,CPU的core很快就會多到沒人想用GPU算東西;現在他們的產品也要出來了….XD

其實事情很單純,GPU這種形式的產品單一thread性能不高、靠高平行度衝thoughtput,所以記憶體系統為了拉高頻寬,延遲通常非常大,和現在CPU要求低延遲、單一thread執行性能得很高的狀況有很大的區別,所以如果Intel還是想賺這個錢,大概就得設計一個符合這種需求的晶片才行,那就可以視為GPU(or throughtput-optimized processor)而不是CPU;反過來說,那麼你就很難把GPU直接吞進CPU了….一個針對thoughtput需求optimize的core,和現有的CPU的設計上其實還是不少衝突的。

光讓Intel承認這點,就可以說是NVIDIA的大勝利了也說不定。

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延伸:

http://www.tacc.utexas.edu/~cburns/papers/izb-tog.pdf

The Irregular Z-Buffer: Hardware Acceleration for Irregular Data Structures

http://attila.ac.upc.edu/wiki/index.php/Main_Page

Attila Project

The Attila Project goal is to research and develop high performance microarchitectures for the next generation of GPUs. To this end, the team has started by exploring the performance of the current generation (R580, G70, G80) of rasterization-based GPUs. So far we’ve produced a full GPU (soft) stack: an OpenGL driver, an Attila driver, and a cycle-accurate simulator of the first incarnation of the Attila architecture. Additionally, the team has produced helper tools to capture open GL traces, play the captured traces and a WaveForm visualizer for the Attila simulator.

fiber:user-customize micro threading。(….可自訂的微執行緒?)

http://blog.chinaunix.net/u/18517/showart_734498.html

http://softwarecommunity.intel.com/articles/eng/1677.htm

In the Win32 threading API, there is a threading option called fibers that enables users to write their own thread scheduler and so exert fine-grained control over threading operations. This too is not possible in OpenMP.

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http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0804/kaigai457.htm

ついにベールを脱いだIntelのCPU&GPUハイブリッド「Larrabee」

全部重畫,後藤老爹實在是太猛了。_A_

文件裡面其他關於延遲隱蔽、thread & fiber、vector reorder unit在內的全部都仔細解釋,他老人家果然沒把NDA放在眼裡….

不過後藤老爹說「Larrabee的software stack與GPU不同,它本身執行micro OS,將host CPU上的工作在Larrabee內的core完成」,我看起來是沒有這種感覺….它應該是把software rasterizer 寫在micro OS裡面,然後透過driver包裝成一張普通的GPU;但是因為有一般CPU等級的靈活性,所以你可以把很多過去要host CPU作的事情,透過DX11的compute shader或者是Larrabee自己的programming model來執行,host CPU就除了發號施令之外閒閒沒事….但是這其實GPU目前也是如此,不然難不成要說是”不需要driver的GPU”嗎?那好像又不太對。

另外,抽象化當然是好事沒錯,但是抽象化帶來的overhead自然是無法忽略,所以你要是想衝出peak performance,那麼你還是得要意識到GPU實際硬體的vector長度,我想這點Larrabee也不會不同就是了。

但是同時支援DX11 compute shader、自己本身的專用native C/C++ compiler都可以存取這點,看起來和CUDA相比是已經有抗衡的態勢就是了。(當然CUDA很可能會影響DX11 compute shader的結構,所以差異大概不會像Larrabee這麼大)

http://anandtech.com/cpuchipsets/intel/showdoc.aspx?i=3367

Intel’s Larrabee Architecture Disclosure: A Calculated First Move

這邊就乾脆直接貼了XD

Intel Software Network at SIGGRAPH 2008

http://softwarecommunity.intel.com/articles/eng/3803.htm

Siggraph08 paper本體。

http://softwarecommunity.intel.com/UserFiles/en-us/File/larrabee_manycore.pdf

原來早就有PowerXCell 8i 的介面卡了

而且還比QS22(5/14)還早…._A_a

http://www.fixstars.com/company/press/20080403.html

フィックスターズ、最新型Cell/B.E.を搭載したアクセラレータボードを発売

http://www.fixstars.com/products/gigaaccel180/

Cell搭載アクセラレータボード GigaAccel180



GigaAccel 180製品カタログ

Fixstars目前是請日本IBM做OEM、然後以整體服務包裝的方式銷售。

ex:

フィックスターズ、みずほ証券のデリバティブシステムをCell/B.E.で高速化に成功

http://ameblo.jp/mikisatoshi/entry-10103289680.html

ヘテロジニアス・マルチコアプロセッサの普及

這篇寫得真不錯….CELL的重心其實在於software managed cache/scratchpad memory的記憶體model,可以針對用途做到非常精細的控制,達到最高的效率,但是要達到這麼高的效率,顯然地需要長期且深入的optimize。

其實是在批判速成programmer生產速食code的弊害啊….XD

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http://www.realworldtech.com/forums/index.cfm?action=detail&id=91674&threadid=91674&roomid=2

Topic: Updated CELL/BE roadmap

http://www-06.ibm.com/jp/solutions/deepcomputing/events/pdf/080610_Cell_Strat_JHC_Japan.pdf

– PowerXCell 32ii (2 x PPE’ + 32 x SPE’) is replaced by PowerXCell 32iv (4 x PPE’ + 32 x eSPE)

– higher frequency (~3.8GHz)

– 100% backword compatible

– Performance on PPE significantly better

– Performance per SPE equal or better (Significantly better on applications that benefit from new instructions)

– Better inter-SPE latency

– More on-chip memory (Is it mean LS will be larger than 256KB?)

– Better main memory latency and bandwidth

http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=48722

Updated Cell roadmap

所以PowerXCell 32iv的強化有下列幾點:

1. PPE本身性能強化(同時數量增加;但是其實考慮原始的CELL的話,其實core比例是維持,然後PPE強化)

2. SPE新增指令強化、EIB效率改善(降低SPE間溝通的latency)

3. 可能有擴充Local Storage容量(引入SOI eDRAM?)

4. 記憶體系統升級

PDF被抽掉了所以找不到原文,三月的還沒有提到PowerXCell 32iv這個名字。

http://www-06.ibm.com/jp/solutions/deepcomputing/events/pdf/ibm.pdf

939 :MACオタ:2008/06/22(日) 00:27:13 ID:7EkjfsSX

6/10のセミナー資料、もう少し掘っていたら次世代CELLについて言及した別のがあったす。

http://www-06.ibm.com/jp/solutions/deepcomputing/events/pdf/080610_Cell_Strat_JHC_Japan.pdf

 ・従来型Cell/B.E.わ2009年に45nmプロセス化

 ・以前のロードマップにあった2*PPE + 32*SPEの”PowerXCell 32ii”わキャンセル。代わりに

  4*PPE + 32*SPEの”PowerXCell 32iv”へ。

 ・PowerXCell 32ivの世代でPPEに手を入れる -> PPE’ へ

 ・同じくSPEわ”eSPE”に進化

 ・クロックも上げる、~3.8GHz

 ・その他PowerXCell 32iv世代の特徴わ、下記の通り

  - 100% backward compatible

  - PPE性能わ大幅向上

  - SPEわ新命令追加以外わ現状並 (新命令セットを使用するソフトわ大幅に性能向上)

  - SPE間の通信レイテンシ削減

  - More on-chip memory (LS増量か?)

  - メインメモリアクセスの大域幅増強とレイテンシ削減

所以看來真的要用RAMBUS TBI(XDR3)了?放上1TeraFLOPS性能對1TB/s頻寬….XD

考慮TBI的進程,也難怪在2010年才要推出。

(反倒是Larrabee和GPU都在2009年就要衝2TFLOPS了….但是記憶體頻寬如果是用GDDR5的話,512bit + 5GHz也頂多還在320GB/s左右)

所以說先前才會傳出Larrabee打算用RAMBUS的新聞,他們畢竟知道這個差距很大。

就算有POWER7的加持,PPE’相對SPE來說還是個很慢的東西,追加PPE的數量對成本來說是很大的負擔。(畢竟PPE+L2直接等於4x SPE的面積)

PowerXCell 32iv,iv代表4個PPE。而設置回到4PPE+32SPE,這點與現在的CELL比例完全相同,有點回到過去”PE”這個組成單位的意味。

也就是說CELL未來實際的強化是透過底層指令追加與結構改善來達成;相對來說,過去2PPE + 32SPE有點透過提高平行化來提高運算密度的味道….這似乎暗示的是運算模式的性能改善被半導體技術之類的製造因素趕過去了。

如果真的是採用XDR3(TBI)的話,相當於512bit可以取得1TB/s的頻寬,等於每個CELL分到了256GB/s,介面則從64bit XDR變成128bit XDR3、傳輸速度則從XDR的3.2Gbps(400MHz x 8),提升到XDR3的16Gbs(500MHz x 32),等於記憶體頻寬比例也大了十倍,幾乎和浮點性能達成1:1的比例,這下看起來反而更像過去的general purpose CPU…(這回還要換成DDR系來衝容量的話就更困難了….)

總之想說的是,x86 PC和HPC only的processor可以使用到的資金規模實在差太多了啊…..XD

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補充-高速的Software Render:

http://www.transgaming.com/products/swiftshader/

SwiftShader (DX9 class)

http://www.radgametools.com/pixomain.htm

Pixomatic Rendering Technology (DX7 class)

當然還有鼎鼎大名的Renderman。

一邊是記憶體頻寬(可能)比較大但是沒有fix function;一邊是(晶片八成比較大所以)比較有raw performance,可能有一些fix function但是記憶體頻寬可能較小。其實我還蠻有興趣,到時候PowerXCell 32iv 和Larrabee跑Software Rasterizer的時候哪邊比較快….(前者2010年、後者2009年)

Shibayan Records ミクCD~

宣傳:



http://homepage3.nifty.com/shibayan/stal0802/

Shibayan Records / しゅがー☆ぱーてぃくる

01.きょうもうたう 作詞・作曲・編曲:Shibayan
02.sugar chocolate waffle 作詞・作曲・編曲:Shibayan
03.箱入り娘 作詞:MAYA 作曲・編曲:Shibayan
04.なんということでしょう(アルバムver) 作詞・作曲・編曲:Shibayan
05.シュタロフテノラッセ 作詞・作曲・編曲:Shibayan
06.Summer days 作詞:MAYA 作曲・編曲:Kalmaria
07.Divided Front 作詞・作曲・編曲:Kalmaria
  08.きょうもうたう – off vocal
  09.sugar chocolate waffle – off vocal
  10.箱入り娘 – off vocal
  11.なんということでしょう – off vocal
  12.シュタロフテノラッセ – off vocal
  13.Summer days – off vocal
  14.Divided Front – off vocal
—–Bonustrack—–
  15.Innocent hearts

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm4124456

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4124456

【初音ミク】Innocent hearts[オリジナル曲]

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm4070080

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4070080

【初音ミク】シュタロフテノラッセ[オリジナル曲]

http://homepage3.nifty.com/shibayan/sltl_l.html

シュタロフテノラッセ

http://piapro.jp/amamori

amamori(甘森みつ)さん

SCE終於有獲利了

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0807/29/news093.html

ソニー1Q、ゲームが黒字化 デジカメ、PCは不振

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080729/sony.htm

ソニー、2008年度第1四半期決算発表。営業利益は734億円

-BRAVIAは損益改善。PS3販売は前年比倍増の156万台

PS3的硬體繼續賠錢中,雖然2008年秋會把RSX改成65nm,但是要能夠損益平衡還是得等2009年做進一步的微縮才行。

45nm的CELL已經有著落,問題就是RSX如果微縮進度一直比較慢,有可能會考慮外注到其餘代工廠。

用PS2還是PS3其實沒差,能賺錢就行

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0728/kaigai455.htm

SCEの消極的なPS3出荷計画とPS2を10年保たせるビジョン

當然PS3沒起來就是顏面無光就是了,但是SCE終究還是有這些資源可以賺錢,總不能要人家PS3沒做好就切腹吧。_A_

總之SCE目前是務實路線,這點不應加以否認。

XBOX的優勢是M$替廠商寫好的開發工具,在PS2的時候因為廠商已經都搞定SDK了,所以沒有發揮出作用;但是PS3時期因為PS3比較晚起跑、和PS2這方面性質差不多(當然是好一些),所以XBOX360在這方面就比較好。

事實上從寫code的觀點來看,不見得真的落差很大….問題是在大型專案的協同上,一定是一個諸葛亮帶很多臭皮匠,如何讓一堆臭皮匠協同起來還是要靠很多工具才行,M$拼命在學校機關灑工具讓學生習慣,這畢竟是現實。而以結果來看,PS3的銷售速度大約是慢了PS2約30%(後藤老爹原文),但是終究是順利地往上拉,和360的速度是差不多的,代表PS3過了這一年仍然和PS2一樣有度過初期的困難。

所以M$需要其他的方法來把PS3的腳步放慢,比方說FF13宣布跨平台,事實上是2009~2010年才有辦法拿出來,但是M$花了大筆金錢(兩億美金?)只為了換到和田洋一在台上講那段話放那段影片,但卻仍然是博得滿堂彩,就可知道這其實和RROD一樣,寧可先衝數量事後再賠錢,畢竟在M$眼中那筆錢怎樣都換不回來現在的數量優勢。

SCE是完全沒有在期待PS3能像PS2時期那樣狂賣,但是他們是真的希望一個平台的壽命期能拉長到十年,那麼累積銷售數量和可以獲利的規模仍然相當龐大,總之對SCE而言,重點是如何打破過去winner take all的模式,如果自己已經不是過去的winner的話。所以放掉fab、改外注生產的目的就在於此了,自有產能垂直整合是在自己有充分優勢下維持正向循環的方式,這也是過去Intel在x86市場上寧可不放棄過去包袱,不斷累積投資的成果;console為了取得躍進式的成長,過去不得不每一代市場更換平台結構,但是PS在PS2時期靠著向下相容,想在console市場上實現這種正向循環,結果在PS3時代破功了,銷售速度不夠快,產能沒有飽和的話,自有fab就會讓晶片本身成本反而提高。

垂直整合會破功的原因是因為硬體本身的複雜度讓軟體無法很快累積數量,對user來說看起來就是遊戲不夠多。

對大公司而言有比較完整的toolchain終究是比較好生出軟體,對小公司或者比較小的team來說就比較困難。

這些單位有些仍然有非常優秀的技術能力,比方說音樂館就能在PS3上生出很優秀的title;但是上面說了,小公司平均起來比較需要人家幫他們生toolchain,而沒有足夠的加入廠商推出多樣化的軟體,整個平台看起來就是軟體不夠多。也就是說其實這也是一種宣傳伎倆….

所以SCE當然知道這個問題,還是灑了一些比方說Phyre Engine之類的東西,希望能夠替小公司解決困境,這些投資現在看來也沒有白費,只是大家title都雙跨的時候,如何做出差異就是個很大的問題,目前SCE在這方面做的事情是在video配信上同時配合PSP連動,讓通勤族也可以透過PSP看影片等等的方式,來做出差異性,否則光看video配信,看起來當然會覺得”360也有”。

回頭看過去SCE和M$遊戲事業上走掉的人,一個是Phil Harrison、一個是Peter Moore,剛好各自負責software develop和business,雖說走路的理由各有千秋,但是這正好都是SCE和M$自己的問題核心所在。

對久多而言,本來是管SCE + 半導體事業,結果半導體事業出脫,靠外銷CELL來賺錢的方式也沒了下文,SONY等於把辛苦投資的CELL(硬體部分)全部脫手給Toshiba和IBM,久多看在眼裡當然是只能求去。

某種意味上,把面子問題放下,回到務實路線之後,營收得以改善就能繼續玩下去,不然的話本社還是有著磨刀霍霍的人存在。

PS3不只是動畫機

是動畫母雞…._A_)a

well,通常動畫播放設備/HTPC類的不會去注意配信來源,因為通常都是各顯神通就是了。

當然這時候codec支援能力就要上山下海無所不能….

http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=191896

PlayTV dated, will record TV while gaming

Asked if Sony had overcome technical hurdles and definitely planned to let you record TV at the same time as playing games, he said: “We do, yep.”

當然這是因為PlayTV是DVB-T直入,進來的可能是MPEG2 or H.264/AVC,所以老實說無法預期容量需求;不過目前在歐洲似乎是H.264/AVC為多了。

而且又是Free-on-AIR,可以搬動到USB HDD,這看起來實用性就高了。

日本就沒這麼好搞定….

不過也是有辦法的:

http://www.jp.playstation.com/info/release/nr_20080718_xamd.html

オリジナルアニメーション『亡念のザムド』

PLAYSTATION®Storeにて2008年9月より配信開始

作品名 亡念のザムド
配信開始日 2008年9月予定(毎週更新/全26話予定)
配信方式 PLAYSTATION®Storeより有料ダウンロード
視聴方法 レンタル方式 ※初回視聴開始より3日間視聴可能
視聴料金(予価) 1話毎につき HD版 400円(税込)/SD版300円(税込)
製作委員会 株式会社ボンズ、株式会社ソニー・コンピュータエンタテイメント、

株式会社アニプレックス
コピーライト表記 ©BONES / Sony Computer Entertainment Inc. , Aniplex

這模式好像不錯….

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http://hissi.org/read.php/ff/20080717/eEJjNU5VbEIw.html

某人發言整理。

雖然就是盒眾而已,但老實說某些內容還是有有參考性。

比方說「ヴェルサスは映像作品にシフトする可能性がある 」就是遊戲本身讓PS3獨佔之後適當的獲利解法。

「FF13マルチ化の違約金は全額MS持ち」也是預料之中。

「SO4は世界150万本売れると同時にX360独占になる

ラストレムナントのPS3版を作るかはX360版の動向次第

あまりに売れなかったら没になる可能性が高いし、あまりに売れ過ぎても独占になる」

這就很有趣了XD

「野村が退社すりゃ社内はマルチかxbox一本で意思統一できる

野村だけがPS3にこだわって それに振り回される第一のスタッフが一番迷惑してるよ」

「PS3ユーザーはFF13開発スタッフだけじゃなくほとんどのゲーム開発スタッフから嫌われてるw

FF13は実は3月からマルチ化スタート その間PS3ユーザーの妄想はFF13開発スタッフの間で笑いのネタになってたw 」

不過只會用DirectX開發遊戲(Crystal Tools是PC based的toolchain)的話真的是好事嗎?

總之如果上面的話屬實,日本DirectX only的日子大概也不遠了。

well,好像可以這樣說:

「John Carmack是妖怪,這種人不夠多….」

也就是說其實觀念上DirectX和OpenGL之類其他平台的在coding的困難度上不會差很多;

但是扯到Visual Studio這個名字,好像就會讓學生覺得很簡單。

結果就是高手當然比來幫忙的普通人少,大project怎樣都需要大量人力的時候,差距就出來了。而傻瓜工具就是在這時候派上用場的….

Larrabee一開始就是正統GPU?

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0716/kaigai453.htm

Larrabeeに追われるNVIDIAがGT200に施したGPGPU向け拡張

 Intelは、じつはLarrabee戦略の当初から、グラフィックス製品として普及させる計画だった。つまり、グラフィックス製品へと戦略を切り替えたのではなく、当初からグラフィックスとして売る計画だった。しかし、GPUベンダーを警戒させないために、当初は、煙幕を張り、Larrabee はHPC向けと謳っていたという。このコーナーでも、IntelがLarrabeeの戦略を切り替えたように書いてきたが、それは、実際にはIntelの宣伝戦略に乗せられていたわけだ。

後藤老爹說他自己也被唬了,Larrabee並不是many-core,反而是一開始就是以GPU市場為目標的東西。

一開始說是HPC用途、架構學CELL之類的話,全部都是欺敵,單純只是為了避免反制的手段,Larrabee完全是GeForce的對抗產品。

所以Larrabee不該當成前往many-core的步驟,而是Intel承認GPU在PC架構內的地位,全力推出該領域重量級產品的象徵。

這樣一來的話GMA的小組應該未來還是會與Larrabee的team結合才是;類似CPU的cache系統則是GPU在stream out介面設計上的取捨,Larrabee必須要同時具備multi-core x86 CPU與GPU兩個領域的特徵。

如果是2009年要推出的正統GPU,那麼TMU和ROP不只要具備,而且很可能是full DX11 spec 等級的超大排場(當初文件即宣稱512bit GDDR5)。

理論數字2TFLOPS(DP? SP?)也顯然是shader only就已經有的性能,光論這點的話可以預想足足是G100的兩倍大,接近號稱2000sp(400shader?)的RV870(謠傳)。

而且Larrabee的微縮版(32nm)馬上就在後頭等著,也就是說,09年的時候單晶片Tera FLOPS的資源只怕會變成站上舞台的基本要求。

反正還有兩周左右就要公布底細了…. 如果Intel一開始就有決心做超高階GPU的產品,那麼橫在面前的問題就只剩下Driver quality如何追上了。

以過去GMA在OSS社群得到的資源來說,雖然堪用但是顯然不足以在遊戲市場上與對手爭一長短,還是得豁下去才行。

NVIDIA的目的是在Larrabee推出之前,奠定stream computing的標準地位,所以寧可透過支援社群讓Radeon具備CUDA的能力,讓brook+自然淘汰。

只要能跑的話,就有很大的機會影響OpenCL、建立de facto standard,並讓Larrabee也必須考慮CUDA type的support,NVIDIA才有機會繼續玩下去。

當然,從RV770和G92b的die size比較,也可以看得出疲態了就是….

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因為NVIDIA本周兩度瘋狂降價,廠商開始提供買貴退差價的服務….

http://www.evga.com/articles/evgabuckspromo.asp

http://www.xfxforce.com/en-us/Features/GTXCASHBACK.aspx?lang=en-us

可惜只限US。XDa

FAH加入NVIDIA GPU後的成績

OS Type Current TFLOPS* Active CPUs Total CPUs
Windows 199 209515 2094345
Mac OS X/PowerPC 7 8297 117457
Mac OS X/Intel 27 8844 54460
Linux 72 42400 319044
GPU 987 8975 19836
PLAYSTATION®3 1360 48235 561532
Total 2652 326266 3166674

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Last updated at Tue, 15 Jul 2008 15:53:50

DB date 2008-07-15 16:42:29

GPU在NVIDIA加入之前只有ATI獨撐大局,去年三月的時候只有40TFLOPS。當時PS3約191TFLOPS….現在GPU總數已經接近1PetaFLOPS了。

PS3當然一個按鍵就可以啟動FAH,相較之下NVIDIA在PC上還是只有知道的人會去玩的關係,即使有很大的install base,出來的數字還是低於預期。 當然已經很高了就是….

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話說這裡提到的Power7要補充一下,如果不計AltiVec的話,Power6每個core的FPU大約10GFLOPS,dual-core共計20GFLOPS。

AltiVec算進去的話就是80GFLOPS(5GHz下),和75GB/s的頻寬基本上是勉強搭上;

而Power7的每個core(4GHz)強化到32GFLOPS(根據NCSA的說法),算法照理來說應該是一樣,那就很可能是4組完全分離的FPU(FMA)…..

所以8core之後就是256GFLOPS,記憶體頻寬則是128GB/s(4ch DDR3-1600?)的關係,乍看之下是減半;但是AltiVec如果也跟著增倍的話,那麼一下子性能就會變成1TFLOPS single chip,記憶體頻寬比例則接近CELL的8:1。

難怪NCSA想把它拿來做HPC了,雖然照理來說Power7仍然不是為了HPC市場設計的才對。

此外,如果新的CELL3是兩個Power7 core + 32個SPEs的話,照當初PPE就已經可以抵4個SPE的die size,今天32個SPE吃不到6個Power7 core的面積我是不會太意外就是了。

[EDIT]

http://www.dailytech.com/Hello+AMD+Socket+G34/article12400.htm

Hello AMD Socket G34

1974pin….

西田宗千佳的SpursEngine staff訪談兼測試

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080710/rt061.htm

西田宗千佳の― RandomTracking ―

SpursEngineでパソコンはどう変わる?

-「Qosmio G50」のアップコンバートやAVC変換を試す

http://www.phileweb.com/products/yukikaze_BD/index.html

BDで美しく甦る『戦闘妖精雪風』の世界

結果雪風也是SD2HD upscale….XD

使用的是Teranex Xantus,那不就是等於直接用Silicon Optix HQV….orz。

SpursEngine本身是三年前開始開發…. 基本上應該是CELL結構確定之後的事情。

很有趣的是SpursEngine的目的是為求把AV設備的品質移植PC上設計的,但是CELL技術則會設法投入到Toshiba全社所有的產品。

所以家電看來會使用的還是完整的CELL。

東芝的upscale演算法會幾乎把四個SPE的性能操到100%,所以無法與其他功能並用。

顯示的品質與PS3極為相近,只是風格不太一樣:PS3上的演算法感覺上比較sharpen、Qosmio的SpursEngine則比較適用於實寫作品。

不過原則上沒有很明顯的差距,當然也沒有到Toshiba誇口的”次代光碟無用論”那麼誇張。

由於適當的optimize,在SpursEngine運作下完全沒有使用到CPU,所以明明是從Cyberlink來的DVD MovieWriter,表現卻一點都不像本家,極為輕快XD

transcode的速度視檔案差距會在double(MPEG2)~十倍之間,不過一個是CPU滿載、一個是10% usage又是個很大的差距。

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http://journal.mycom.co.jp/articles/2008/07/02/top500/index.html

第31回 TOP500で世界一 – 1PFlopsを超えたスパコン「Roadrunner」とは

內有PowerXcell 8i的die photo,DDR2 controller是整合在CELL內的,所以die規模大幅擴增;SPE上也多了兩個突出的點,屬於倍精度單元的部分。

RoadRunner以每4個Opteron core以及4個CELL為一組「TriBlade」,並且每180個TriBlade為一個CU(Connected Unit),再將18組CU互相聯結構成。

每個全高機櫃內有4組BladeCenter H,每個5U的BladeCenter H機箱有3組TriBlade,所以每15個機櫃就是一個CU,再加上最大的成本就是CU內互相連結用的288 port X4 DDR IB Switch了,這本身還要再一個機櫃;然後CU之間再以八部同樣的Switch交互連結。

事實上由於每個TriBlade都是PC+CELL blade的關係,可以看出GPU和Larrabee與CELL的硬體solution差距並不大。XD

Opteron的4GB與CELL的4GB有直接對稱的關係,software solution上與此息息相關,這時候Tesla T10P的4GB DDR3也變得讓人會心一笑。