http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=174&t=367019&last=3228731
這篇有個有趣的部份:因為事先已經知道SP與core有倍速關係(除了時脈產生器的最小單位差距造成的誤差),所以先透過超頻找出SP的最高可達時脈,然後將倍率調整,讓Core仍然保持原始8600GT的時脈。
似乎有一些廠商已經在bios將自己8600GT這樣調整過了,從我的觀點來看這還是算超頻啦….
而且Core本身還是有TMU、ROP等等元件存在,效能要高這邊也不能太慢。
最後,裡面提到一篇訪談的內容:G8x的TCP是full custom design,用library產生之後再用人工慢慢修掉問題,以追求SP的可達時脈。
所以G8x以TCP為單位的設計、所有TMU、Register File、Cache全部是固定的,只以TCP數量為高低階分別的設計,其實這只需要再動一點點功夫,就可以產生多晶片結構(只差高速Inter Connect介面),考慮G8x的發展時間(從NV30以來約四年),這時就會覺得NVIDIA透過參與PS3獲取FlexIO技術的相關know-how,看來並不是巧合。
G8X系列還是強過R6XX系列
http://www.hkepc.com/…AMD-RV630-RV610&rid=823267
利害…R6XX裝在多個SPU..效能也是被巴假的..
還是G8X利害…
渴望想PS3-RSX應該是G7X跟G8X之間的綜合體..
真想了解RSX的秘密..SONY請在詳細公開吧!>