巴哈PS3版-Realtime volumetric clouds 作法相關討論串。
畢竟Killzone這個大概是整個PS3發表會最吸引爭議的一段吧….
因為實在做得太屌了。XD
雖然很多人一口咬定那個有Maya Mental Ray的痕跡,
不過Offline Renderer本質上和RT3D Renderer是一樣的啊….
結果就真的變成what is offline,what is Real Time的爭辯了….orz
在事實跑出來之前,腦袋會先被爭辯搞爛….
算了。XD
不過回頭看茶谷公之的訪談,裡面有一段提到:
[quote]たとえばロンドン市街の映像をレンダリングするデモをお見せしましたが、これはGPUでレンダリングしているのではなく、Cellでライティングやテクスチャの処理を行ない、フレームバッファに書き出しています。GPUを使わずにCellだけでも十分に高い3D映像を生成できてしまいます。[/quote]
這代表著那段很嚇人的HDR靠的是只用Cell上…..然後RSX開TurboCache抓到就拿去輸出了。
還有Volumetric Fog的部份,其實GPU上面真的有很多加速的方法,不見得都是CPU上的那種狀況。比方說Tib的post:
[quote]作 者:Tiberius (小敗踢)
標 題:Re: [心得]質量煙霧原理說明
時 間:Sat May 21 10:12:57 2005 http://www.vterrain.org/Atmosphere/Clouds/
裡面有幾篇用 GPU shader 即時算圖的做法說明 http://www.shadertech.com/cgi-bin/shaders.cgi?filter=1
下面有個 Cg 展示程式
(可是小弟這邊跑不起來,手邊也沒有 Visual C++ 測重新編譯的效果 ~_~)
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用 "realtime volumetric clouds 挖 Google 的結果[/quote]
最後,NV3x都可以了,NV4x要當Gelato的Renderer絕非難事啊….