[PS3] 茶谷公之(SCEI CTO)訪談

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0520/e303.htm
本田雅一先生對SCEI CTO,茶谷公之先生的訪談,
談到了這回PS3的設計理念….

訪談內容主要是重點:

1.PS3上面異常豪華的界面

比方說雙HDMI。
實質上對RSX這種幾近沿用PC的晶片的作法來說本來成本舊不高,但是比起3840×1080這種數字上的規格,更有用的是副螢幕的設計。
先前已經提過雙螢幕對戰了,但是更有意思的是在互動方面的設計,比方說掛著IP Camara,主螢幕還是對戰,但是副螢幕持續掛著IM軟體,於是就變成always-on的Video chat;話說CELL支援Hardware Partition,這時候就派上用場了。

其次,三個GbE….呃,還好沒有Router功能,不然看起來就蠢了。
不過話說Sony Picture Entertainment說要拿PS3當RenderFarm,他們是認真的嗎?!
(這代表他們手上決定購入Gelato了耶)

2. CELL的浮點運算用意何在

雖然RSX沒有針對FSAA做改進,但是要做到有效帶來"真實感"的畫面,不僅僅是畫面要真實,連物理模擬都要盡量真實,否則要是物理的部份不真實,違和感就難以抹除了。

話說因為是1PPE+8SPE vs 3PPE,所以很多人提到AI vs Physical….
由於AI通常是資料小但是非常長的演算,複雜度常常是指數成長;比起來物理加速的方式其實單純很多….
講白一點,CPU從一個加到三個,對AI的幫助根本就是杯水車薪;但是這一堆SPE讓浮點差了兩倍,對物理部分的運算幫助卻會很明顯。

最後,茶谷先生提到"拿到SDK的廠商的感想"。
SDK的內容與過去相去不遠,debug tools + IDE,只是補上NVIDIA Cg + OpenGL ES。

本田雅一提到,『拿到之前認為效能很難發揮』與『拿到之後發現意外好用』這兩個態度,茶谷先生的意見是『可能是因為效能有太大的餘裕了(?!)』,所以沒聽到太多負面…XD.

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