http://www.majornelson.com/
有一連四篇的比較。
不過這位仁兄畢竟是MS自己的人員,所以講話還是有選擇性的。
那個"因為20%的程式碼是浮點,80%的程式碼是整數",所以說CELL選擇強大的浮點效能沒有意義….
但是他是不是故意不提到"這20%的程式碼可能佔了90%的執行時間"呢?
尤其是遊戲更是如此啊。
另外值得補充的是,MS發表的OP數持續維持48Gop/s,
加上Texture ops(因為RSX的op數把這個部份算了進去)之後,
總共約80Gop/s,所以反過來小勝RSX的74.8Gop/sec。
也就是說先前[H]ardocp在訪談裡面提到的96Gop/s應該是理解錯誤。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0520/kaigai181.htm
後藤老爹對X360-GPU的解析比較有意思,除了eDRAM的部份info有一點小落差之外。
(後續由其他網站的補充資料可以知道,X360-GPU的GPU+NB的部分應該還是TSMC生產)
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不過NVIDIA手上有IBM的高階製程,沒有拿來大硬幹,反而讓ATI衝出這麼大的東西….
是NVIDIA變得保守了,還是ATI實在衝得太快了,把NVIDIA趕過去了?
總之,光從PS3的選擇上看不見得可以看到全貌,但X360-GPU確實相當讓人激賞。
從本田雅一的這篇報導來看,不僅是全硬體Shader排程,還有有辦法透過軟體實作的Modeling Engine….
包含Global Illumination、High Order Surface、Tone Mapping都可以做上去。
也就是說,雖然缺乏部分WGF2.0的特性(如更複雜的General I/O Model等),但是較為進取的繪圖部分都有能力在未來實作。
最後1024bit bus、2GHz,頻寬256GB/s的MCM eDRAM。
透過內建192個unit的ROP來大舉達成free 2x FSAA,
而且4x FSAA的效率仍高達95~99%。
….這真的是個連NVIDIA都會羨慕的GPU啊。
要說ATI把所有的開發資源完全放到這顆GPU上,才會造成R3x0架構整整用了三年,還真的是會讓人覺得說得過去。
雖然有生產性上的負面因素,不過顯然是個會讓人十分興奮的大怪物。
上一篇才提到,G80是個很穩定地就可以達到NV40四倍的結構,NVIDIA也持續地維持著從2004年四月以來每次發表提高兩倍效能的承諾….
2004年四月:NV40
2004年八月:NV45-SLI
2005年六月:G70
2005年十二月?:G80?
以上的產品都維持著這個效能成長曲線,從NV40到G80之間,整個NV4x的結構已經達到了8倍的效能成長….
但是看著X360-GPU,真的不由得會想:相對於ATI,NVIDIA這樣的進步速度這樣夠嗎?