IGN’s X360 vs PS3

http://xbox360.ign.com/articles/617/617951p1.html?fromint=1

重要資訊:X360-GPU total 332M transistor。
所以北橋去掉100M的eDRAM,大概還有232M,差不多和NV40一樣大。
因為eDRAM裡面的ROP只有20M,忽視北橋的話整個GPU大概252M。

這就讓人很懷疑了:這樣真的能塞這麼多東西?
這讓我想到某3Dlabs P10…. 功能爆強但是意外地小這樣。
結果果然是省了不少東西,後來效能就出大疑問了。
雖然3Dlabs的話Driver可能也是個負面因素;不過到底要多少單元才能實作這些東西,就更讓人有疑問了。

簡單講,這應該與單元分配有關。

畢竟今天X360GPU和RSX之間的功能差異不大(SM3),
甚至X360GPU可能更強些,XGPU的Shader數量還比較大;
但是規模卻是250M以內對300M,這樣怎麼看都不合理吧。

所以我們補上兩個注意事項:
1. ROP數量
從fillrate來看,X360GPU的color應該是個8pipe的設計。

2. OpenEXR HDR
RSX屬於NV4x,所以裡應內建FP filtering & Blending Unit,
這會使得RSX的Fix Function Pipeline規模論單體都大過X360GPU許多。
而變成X360GPU的FP filtering & Blending應該都要靠Shader處理。

另一個問題,是NV4x的FSAA unit並無法處理浮點Frame Buffer,
所以在開啟OpenEXR HDR的狀況下,並無法提供FSAA。
把這點考慮進去的話,數量上就合理了。

—-
不過效能比較的部份比較多疑問。
比方說現在MS的說詞砲口一致地講SPE只是單純的DSP….

好啦,這種說法我以前也講過,可是那只是用來講"SPE並不會非常難用",並不是在敘述SPE的架構;SPE實際上完全不是這樣啊~

果然是百口莫辯。

[EDIT]
不過IBM在Spring Forum 2005的時候照樣貼CELL是 CPU + DSP…
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0523/spf04.htm

well,那是CELL可以拿來這樣用,不是說它只是這樣啦….orz

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