[PS3]穩定生產萬歲

PS3這回的規格,相對於XB360的怪招滿天飛而言,可以說是超級保守….
除了CELL之外,都是很單純很傳統的設計。

後藤大叔的資料也己經出來了,請參考一下。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0518/kaigai180.htm
聽說他老人家年底就要長期住院休養了,保重啊。

首先,CELL-XDR除外的部份,簡單講就是FlexIO接普通的NV4x GPU(RSX)和南橋,
RSX有自己的GDDR3,90nm IBM製程,以這個製程的潛力來講算是很保守的時脈,
很顯然是良率考量;發熱量的部份還沒有資訊,不過讓人比較擔心的反而是700MHz GDDR3。

250M以內的CELL由SONY和IBM各生產50%、300M的RSX由SONY生產,
die size都與EE/GS當初相去不遠,
由於設計相對單純,未來CELL與RSX都很可能順勢縮小到65nm、45nm,
然後如果狀況好的話,可能會如同今日的EE+GS般結合,然後在PS4(?!)上重演現在的歷史。

話說先前很多人提過CELL當VS,可是現在一來用獨立記憶體,
二來SPE缺水平dot product,最後是RSX有VS,看來CELL只能專心跑物理模擬了。

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其次是RSX本身。

雖然結構相信很單純,不過畢竟還是有尚未解明之處。
首先,這個RSX結構看來與G80幾乎相同,
有一個用意就是要驗證部分G80的設計。
當然,G80 與 RSX一樣都是由IBM系的製程所生產,
所以必然是使用IBM的library,所以上述的理由是說得過去的。

性能方面,官方的資料已經合不起來了,所以一定還有暗樁。
(136ops/cycle的話、550MHz合不到100Gops/sec)

詳情的部份可以參照Waterball大的commet。
http://molesterwaterball.blogspot.com/2005/05/ps3rsx.html

總之RSX的資料現在還有一些不明朗的部份,
不過我想並不是有特殊的暗樁,而只是窩著不說…..
詳情大概會在G70公開(ComputexTaipei 05之後),
也就是6/8 所謂"GeForce 7800"正式宣佈的時候明朗化。

因為XB360是4+1D Shader的關係,目前看來帳面上的數字沒有贏很多,大概就是XB360的整個Shader Pool,剛好和RSX的PS差不多的狀況;然後RSX的VS則另外算。

目前感覺上最大的缺點,是XDR/GDDR3可能會成為固定的成本,而難以節省:
PS3使用16bit 512Mbit XDR x4,32bit 512Mbit GDDR3 x4,都已經是可獲得的最大寬度;
而XBOX360使用16bit 512Mbit GDDR3 x8,未來如果1Gbit GDDR3普及,
可以使用32bit 1Gbit GDDR3 x4,節省記憶體成本。

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SONY這次以製造與生產為最大的武器,挑戰XB360的巧思嗎….
新上任的CEO果然大刀闊斧。

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