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Ti推出DaVinci 新產品,可做FullHD Transcode

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071204/ti.htm
TI、フルHD/H.264トランスコード対応の新DSP
-「DaVinci」プラットフォームの新モデル

DM6467除了本來的ARM9 300MHz CPU、C64+ 600MHz DSP之外,還有追加兩組HD-VICP影像專用處理器。
對應的格式有MPEG2、H.264、VC-1/WMV9、DivX等等,前述的格式都可以做1080p解析度的雙向transcoding。
而DSP可以拿來做video filter,所以廠商還是可以透過DSP來提供自家的畫質改善演算法。

有個有趣的比較數據如下:
過去要做real time的HD transcoding,要準備三顆169美金的C64 1GHz DSP,成本是500美金以上;
現在的話,一顆36美金的300Mhz DM6467 300MHz SoC就可以解決。

以自己的想法來說,這和SpursEngine一樣,重點都是HD-CODEC的硬體實裝化。
SpursEngine透過內建HD-Codec,SPE數量減半還是可以做到很複雜的處理,而且從PC上的測試就可以知道其實1/4的SPE資源還是足夠處理相當大規模的運算。
DM6467也透過大規模的HD-VICP,讓CPU+DSP相較之下只需要做video filter的部分,整個系統也得以大幅省電…..當然這有一個要因是,這段時間的使用經驗讓廠商了解到,20Mbps前後的H.264壓縮/解壓縮能力就已經足以處理大部分的狀況。所以廠商可以確定”應該投入多少的成本”,畢竟hardwired ASIC的風險真的很高。

總之,從DaVinci、UniPhier的發展可以知道,廠商開始把solution過渡到hardwired,市場從SD到HD的過渡期,可說終於走入尾聲了。

[後藤老爹]AMD的多晶片GPU策略

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1204/kaigai404.htm
R680でデュアルダイGPUへと向かうAMD

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1204/kaigai404_01l.gif
後藤老爹這張圖主要傾向「PCIe無法作為GPU彼此互連用的NUMA link」,會有比較低latency的介面來做為GPU互聯用;然後可能由PCB上的其中一個GPU提供PCIe to Host讓其他GPU共用。
反過來說,這代表GPU有需要同時實作這兩種介面….

除了這張圖之外,剩下的大多是先前提示過的東西:多晶片可以在成本、耗電量部分上帶來改進,與CPU的多核心策略相同。
單一大核心產品過去是透過OpenGL專業用卡市場來設法提高營收,不過這個市場目前是NVIDIA佔有率為最大宗,其他對手比較不理想。

嚴格說來,以GPU的設計流程來說,RV670與R700應該在AMD/ATI合併前已經有腹案,也就是其實是ATI的既有路線;但是未合併前的ATI時代營利和AMD未合併前的營利率(+15%)相比相當差(-3%)的關係,這也是AMD合併後加速多核心策略的一個因素。

目前傳出的R700,以45nm製程的核心為基礎,集合4個約78mm^2的GPU,所以總和die size仍然只有300mm^2左右,實質上與8800GT目前的die size相同。
當然以45nm來製造的話,就算維持G92的die size,對G92而言規模也是可以達到兩倍沒錯;不過RV670透過對Ring-bus減半的方式,使得die size得以大幅縮小,相較於把NVIO併入的G92,在die size上得到了很大的成功,RV670幾乎是”縮小到了理想的大小”,而G92則比期望值要來得大。(當然這也與G80沒有宣布與NVIO一同計入時的die size大小有關)

也就是說,相對於G80發表後的NVIDIA,ATI的進步速度的確是相當顯著的;只是ATI似乎比較喜歡把行為拿到檯面上來宣傳….所以NVIDIA在檯面下做什麼呢?

Wikipedia關於GT4的補正的內容問題

http://ja.wikipedia.org/wiki/ノート:グランツーリスモ4
是編輯合戰XD

「挙動の補正について」の項

この項はネガティブな内容を記そうとする意図が強すぎるように感じます。山内氏のインタビューを「GT4は全然リアルではない」という結論ありきで恣意的に解釈している印象があります。
例えば山内氏の「リアルなだけではダメで、ゲームとして乗りやすくなっている」という発言は、この項に書かれている「『リアルを追求するよりゲームとして遊びやすいようにグランツーリスモでは挙動計算をしっかり行っていない』、という意味ではなく、「リアルに物理演算を施してもゲーム内ではまっすぐ走らないが、『実車の場合、ハンドルに手を添えるだけで直線はまっすぐ走る』ので、ゲーム内でもそのような結果が出るように補正している」という意味に取るのが普通だと思うのですが。
その後も「リアルではない」とは逆の「このゲームからF1ドライバーが生まれるかも」といった発言を繰り返しています。
Forza motorsport2との比較といい、百科事典というよりは独自研究と言って良い記事になっているように思うので、大幅に改訂するか、削除が適当だと思うのですが。
(私も事実としてForza2のほうが挙動面ではリアルだと思っており、その内容自体を否定・抹消しようという意図はありませんので念のため。)
HirokiMG 2007年10月22日 (月) 04:42 (UTC)

我可不可以說,這種狀況已經有工作員存在的嫌疑XD

—-
話說,銷售量紀錄來說:
FM2 1.83M
FM1 1.01M

GT4p 1.36M
GT4 8.79M
GT3 14.87M
GT2 9.37M
GT 10.85M

(by vgchartz)

所以某種意味上,GT5p賣贏FM2的話就好笑了…._A_
當然啦,PS3台數這麼少,可能很難吧XD

鏡音雙子化?!

http://www.crypton.co.jp/mp/pages/prod/vocaloid/cv02.jsp

雙子化! 難怪要改仕樣….這反應速度真是驚人_A_

根據2ch的說法:

鏡音リンの音声収録 6月6日
初音ミクの発売 8月31日
鏡音レンの音声収録 9月27日
初音ミクのヒット→何かサプライズをしよう→データを追加収録

その決断がものすごく早いな

也就是說,這次可以看得出來クリプトン的人員本身真的有一套。

http://japan.cnet.com/interview/story/0,2000055954,20359336,00.htm
舊的訪談,裡面提到MEIKO有4000套的銷售量、然後當時(10月底)15K的初音ミク已經佔全市場60%的佔有率。
所以現在ミク已經超過兩萬的話,實質上クリプトン等於是有2/3的總市場佔有率的。

好誇張….XD

http://blog.crypton.co.jp/mp/2007/12/vocaloid2_cv02_3.html
Blog相關資訊刊登。透過倍增的database,避免價格下滑….蠻有意思的。

剛好讓人想起和音ミク….
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1676151
っで、なんという偶然…._A_||||||

職人的反應速度也不是蓋的….


明年高階歡樂猜猜看

1. D8E不支援Triple SLI:
花腦筋想半天雙晶片要怎麼接Triple SLI,結果直接說不支援…. _A_||||||
780i可以接三張D8E,但是不能夠以SLI工作。

於是D8E只有Quad-SLI可以用…._A_

2. D9E明年二月推出
http://nueda.main.jp/blog/archives/003112.html
http://www.digitimes.com/mobos/a20071129PD216.html
這大概是這兩天最歡樂的新聞[謠傳]
總之觀點上就是把8800GT當成6800GS或7900GS,推出之後差一季就可以準備上全新系列的高階。(正好是當時G70 & G80推出的時間差)
不過出處是電子時報的關係,保留。

畢竟G80和NV40能不能相提並論還很難說…. _A_
和G70相提並論的話倒是頗適當,只是要是G80還有可以和NV40改G70一樣,規模多50%、性能整個翻兩倍的空間的話,那我不知道該怎麼說….XD
反過來說,8800GT已經這麼猛了,如果定位其實還是NV41/42的位置,不知道一堆人作何感想。

而且這樣說的話,D8E怎麼辦?XD

XBOX360秋季更新追加DivX/XviD播放功能

http://www.xbox.com/en-US/community/personality/elle/20071130-systemupdate.htm
追加MPEG4-ASP功能,確定可以直接播放AVI container。

http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3164648
1up的Fall update測試,驗證上述功能。

http://blogs.msdn.com/xboxteam/archive/2007/11/30/december-2007-video-playback-faq.aspx
Dec 2007 Video Playback FAQ,算是相當詳盡。

說放就放….XD
這下尬大了。

離開所謂Game Over的循環?

http://event.media.yahoo.co.jp/nikkeibp/20071128-00000000-nkbp-bus_all.html
考察:wii fit~”終わらない”ゲームの時代
志田 英邦(しだ・ひでくに)

みな、プレイヤーをゲームオーバーにすることで、お金を稼いできた。
言い換えれば、ゲーム業界はゲームオーバー産業だったのだ。

家庭用ゲーム機が登場して、ゲームソフト販売がメインになっても、ゲームオーバーの呪縛はなくならなかった。
ゲーム業界は、相変わらず、ゲームオーバーのあるゲームをつくりつづけ、同じスリルを求め続けた。
だけど、同じスリルはいつしか飽きられる。
家庭用においても「アーケードゲーム」と同じスリルを求め続けた結果、業界は縮小していった。

任天堂が「ゲームオーバーからのオーバー(脱却)」を一足先に選択したのは、今から見れば、自然な流れだった言えるだろう。
「Wii Fit」の売り上げで「ゲームオーバーからの本当の脱却」を見せられるかが焦点となるだろう。

我可不可以說這太追捧了….XD

這種說法就像是「因為人總是會生病,所以當醫生永遠有得賺」、「因為日用品每天都會用,所以賣日用品永遠有得賺」的說法一樣啊XD
用健康狀況來當遊戲的點子以前還是有,只是沒像Wii Fit這麼大件頭是真的….

或者說,Digital Content Creation都有”休閒”這個原罪,沒有實質的生產性….
照這樣說的話,整個遊戲產業早該把各種不同的醫療設備遊戲化?當然不是吧。
就像Intel 有打算涉足醫療市場一樣,本來跨業整合就是很困難的事情….

如果拿Wii Fit和前面的Casual Game、腦鍛系列與英語系列放在一起的話,我是覺得其實還是不脫「不要讓遊戲被討厭」這個方向,畢竟休閒=不事生產(所以是閒時間來做的事情)這個原罪還是存在的。
不然的話,除了更好的CAI之外,到底腦鍛有什麼特別的部分?

大概就只有「因為是任天堂」情吧。

RAMBUS發表1TB/s構想(TBI)

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1128/rambus.htm
Rambus、1TB/secのメモリバンド幅を実現する構想

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1130/rdf1.htm
RambusはXDRの4倍速でTB級伝送を目指す

關鍵字是「Terabyte Bandwidth Initiative」「32X Data Rate」、「FlexLink C/A(Command/Address)」、「FDMA(Fully Differential Memory Architecture)」。

嘴巴講起來非常嚇人,1TB/s聽起來簡直就是天文數字;不過如果把XDR2考慮進去的話就沒那麼誇張了。
這回的設計是16個4byte寬、共計512bit的介面跑16Gbps,32x Data Rate(500MHz clock x 32)的設計;而XDR2是32bit per channel、8Gbps、16x Data Rate的設計,也就是傳輸時脈加倍與多工倍增的方式,上達到XDR2約兩倍的傳輸性能。
嚴格說來,XDR2是XDR的兩倍(4Gbps vs 8Gbps),所以TBI是XDR2的兩倍、XDR的四倍,基本上只是正常進化;使用的傳輸是FDMA全差動傳輸記憶體結構,所以連command和address都改為差動傳輸的這個技術稱為FlexLink C/A,和本來的介面合稱為FDMA。
此外,因為全部serial化的關係,晶片的腳位數可以再減少,使得單顆的介面從16bit變成32bit(與GDDR4同),單顆的頻寬實質上是四倍。也當然都有FlexPhase非等長布線能力….
PCB層數則為信號線兩層、電源一層、接地一層,一共四層,這也與過去的XDR相同。

此外,XDR目前採用的產品實作是CELL的64bit、參考設計到128bit(共480腳),而XDR2參考設計實作到256bit、所以XDR3衝512bit似乎是理所當然….
而且TBI與XDR2一樣都是500MHz運作,很多技術也都是沿用XDR/XDR2改良而來,也就是可說是順理成章的的進化。


值得注意的是die size數字:I/O的規模會決定晶片長寬的最小值。
當然這是512bit TBI的狀況….同等頻寬的話只會和DDR系統的差距更大。


未來的GPU的總頻寬會衝>500GB/s應該是很肯定的,不過console真的會衝>300GB/s嗎?
不是因為Wii 然後性能永遠爬不起來嗎?XD

總之,TBI的預計推出時間是2011年,從時間看起來真的很像是配合新CELL與PS4…. XD
畢竟從各種設計因素來看,最需要TBI的產品顯然是CELL:
在EIB搭配設計擴充的前提下,同樣使用4個晶片的狀況下,TBI提供相對於XDR八倍大的頻寬(25.6GB/s vs 64GB/s x 4 = 256GB/s),幾乎正好滿足八個SPE全速讀寫的頻寬需求。
所以變成16個晶片,正好滿足預計擴充到32個SPE的新CELL;而且222mm^2左右的周圍需求也正好與目前的CELL、以及未來預測的CELL-32SPE版大小相同….
個人認為這形同量身訂作。XD

不過還有一個候選者是Intel Larrabee,因為最近有傳出RAMBUS和Intel在洽談的狀況。

最後是各GPU廠商:RAMBUS先前曾經放話有主力GPU廠商在和他們洽談。
不過ATI曾經有大頭講過他們堅持開放標準,所以應該只剩NVIDIA有機會;但是NVIDIA又都自己設計DRAM controller,他們願意用整套的RAMBUS solution嗎?這也是疑問。

令商客共憤的ARIB?網路出現B-CAS descrambler部分的source code

http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20071127_copy_once_descrambler/
地デジ・BSデジタル・CS110°のコピーワンスを無効化するコード公開
http://slashdot.jp/security/07/11/27/0357243.shtml
地デジ/BSデジ/CS110°対応のMULTI2デスクランブラ公開

MULTI2資訊相關:http://ja.wikipedia.org/wiki/MULTI2

2011 年 7 月の地上アナログ放送停波を控え、廉価な地上デジタル放送
受信機の販売が待たれている

しかし、ARIB の標準文書はわざと判りにくく書いて開発費をかさませ
ようとしているとしか思えないほどに意味不明瞭な記述になっており
このままでは低価格受信機の開発など不可能に思える

そこで、自分なりに ARIB 標準文書を読み、理解した範囲をソース
コードの形にまとめて公開することにした

このコードが安価な受信機の開発の一助となることを期待する

なお、あくまでも仕様理解を目的としたものであるため、ビルド済み
バイナリファイルは配布しない
(by 原發文者.まるも)

簡單講就是類似Friio內容物般的東西….就像在2ch上很多人想拆Friio一樣,其實讓產品低價化來促成普及是很好的事情。
先前月初的時候也提過Friio這個東西,有這段程式的話正常來說就可以簡易地做出Friio同等的設備來。(接收設備可以和DVB的硬體共用,只差B-CAS卡的讀取結構實作)

不過,總之一個很單純的思考是說….一個節目在電視台以公開形式播放的時候,還要再加copy flag本身就是一件很怪的事情。

以一般媒體的獲利流程原則上是 電影院上映、package media(如DVD販賣與出租等)、最後是電視放送(和電視台收錢),也就是說對洋片而言,當在電視放送的時候已經是利潤回收的最終流程,通常已經沒有利用價值了。
對日本的動畫來說可能不見得是同一回事,不過應該與台灣的連續劇一樣,總之只要是電視放送本身是初回的時候,收益模式才是完全來自廣告。(而且與台灣的模式不同,日本動畫則很可能還是有人希望買DVD)

在這些形式下,其實還真的很難找到加copy flag的理由…. 難道他們真的認為有辦法搞到「對所有user,以任何形式觀看任何一次節目,都可以收到一份錢」?
我看市場本身會先崩壞吧。

由於家電商完全靠販賣設備給消費者來獲利,所以立場是「比較」貼近消費者這邊….這段程式碼放出的背景和Friio的狀況很像,我覺得值得當成post-Napster的重大案例來探討。