來源在這邊。
http://midnightcoder.blogspot.com/2007/11/screen-space-ambient-occlusion.html
我覺得這句話很棒:「視覺上的70%正確,比物理上的90%正確更符合遊戲的需要」。
因為這是即時繪圖的領域,所以不管做出來的方法是什麼,有樣子就可以了….
此外,分成高低頻兩部分的作法感覺起來很有趣。
來源在這邊。
http://midnightcoder.blogspot.com/2007/11/screen-space-ambient-occlusion.html
我覺得這句話很棒:「視覺上的70%正確,比物理上的90%正確更符合遊戲的需要」。
因為這是即時繪圖的領域,所以不管做出來的方法是什麼,有樣子就可以了….
此外,分成高低頻兩部分的作法感覺起來很有趣。
如果照這樣說的話 PRT 或許會是近未來遊戲的主流 XD,不管是怎麼做最後考量的還是畫面品質跟效能以及成本這幾點,光是就做出好畫面來說跑 PRT 的效益會比實際去算 Global Illumination 要來的省效能的多,只不過遊戲的製作上所花的成本跟所吃的容量上就不一定划算了。
最近查了一下才發現,現在開始用 AO 的遊戲其實還不少,終於這東西也要開始被玩死了嗎……