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NVIDIA收購Mental Ray;3way-SLI發表

http://www.nvidia.com/object/mental_images.html
所以Mental Ray的Gelato加速隨時待命?

那先前和SONY合作的CELL版呢?_A_
該不會因為對手關係就把人家砍掉吧,這樣好遜XD

[EDIT]
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1214/nvidia.htm
3way SLI正式發表,對應的chipset從預備發表的780i改為680i。

由於780i實質上等於680i + BR04/NF200 PCIe 2.0 bridge,所以市場上的反應本來就不算好,實質上等於是780i的cancel or delay….
在680i下可以使用的組態為x16 x16 x8三條,乍看之下那個x8有點讓人擔心,不過由於680i的PCIe x16第一條與另兩條x16、x8分別在SPP與MCP兩個不同的上,所以瓶頸應該會出現在中間連結的HyperTransport上面,原始的680i也說x8是拿來放physics用的,定位在比較低頻寬的使用上。


nForce 680i系統方塊圖

http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/0712/13/news145.html
根據NVIDIA的說法,3way SLI可以比SLI提供高50~60%的性能,而SLI本身也是50~60%提升的關係,實質上等於目前SLI的效率大約就是如此;
不過實測上大概只有2560×1600的狀況下開AA才會達到這個比率,實質上大部分是overhead蓋過提升。
與過去的Quad-SLI一樣是只有High-end環境下才有用,看起來很沒意思…..只是你要注意Guru3D的測試裡面看起來從06預設的1280×1024 擴大到 2560×1600的時候,性能只跌了10%…..
也就是說這個平台下CPU完全是瓶頸;反過來說,其實我預期下一個高階單卡就會有3way-SLI G80全部的性能,但是CPU能快到把這個GPU發揮出來,更別提它還可以再SLI嗎?
我們其實需要CELL on PC啊…..XD

CrossFire-X正式宣布之後,3way-SLI雖然在立足點上比較弱勢一點,但是目前SLI系還是有性能優勢和明顯較高的相容性優勢存在;CrossFire系的效率較高之故,能正常運作的話則有贏面。
大家有希望、各個沒把握的狀況短期內看來不會改變就是了。

話說根據「不明來源」的資訊,歐美的G92和RV670的銷售量大約是3:1。
G92售價明明比較高,和RV670的性能差距其實也大概和售價比例差不多….
會有這種結果或許代表在這個價格帶的價格戰不太好做?

不過8800GT據稱之後會改為較小的PCB(而且與D9P,即9600GT共用),這代表其實目前的8800GT貨源其實等於是8800GTS的貨源轉移改過來的。
所以其實RV670算是仍然有對NVIDIA造成強大的壓力,使得NVIDIA得改變自己的腳步來對應,比方說本來的8800GT很可能只有6TPC…..
實際上NVIDIA的”少賺”就已經算是損失了,這就算是ATI這一回合的成功了吧。

ISSCC08議程公表

http://www.miracd.com/isscc2008/WebAP2008/PDF/2008AP_Final_S4.pdf
官方議程表

http://www.realworldtech.com/page.cfm?ArticleID=RWT120507050619&p=2
RealWorld的提綱….”RISC大反撲?”

赫然發現45nm CELL現身….幾乎全面自動設計、耗電量縮小40%、die size縮小34%;
還有Tile64細節,64core SoC with mesh interconnect;
以及超巨大的Tukwila:2 billion Transistors、699mm^2(21.5 x 32.5mm)、30MB cache、34GB/s bandwidth、96GB interconnect…..然後這樣是65nm。

話說一個會讓人miss的東西是Silverthorne,它報在13.1的mobile processing….

A 47M transistor, 25mm2, sub-2W IA processor designed for mobile internet devices…It features a 2-issue, in-order pipeline with 32KB iL1 and 24KB dL1 caches, integer and floating point execution units, x86 front end, a 512KB L2 cache and a 533MT/s front-side bus. The design is manufactured in 9M 45nm High-k metal-gate CMOS and housed in a 441-ball µFCBGA package.

PSP-size的全功能PC大概快出現了….

工作的力量展現?メルト(ミク原創曲)

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1715919

怎麼可能在自然狀況下短時間就rank 1~4獨佔……
這個應該不只是工作,根本是商業販促的等級啦。XD

不過衝到這麼高的原因主要是非常短時間做出來的二次創作:

http://d.hatena.ne.jp/ikko615/20071213/1197560953
ニコ動初音ミク「メルト」は音楽ではなくドラマ

http://www.the5thdimension.jp/archives/2007/12/post_1052.html
初音ミク「メルト」に大ハマリする。

因為出現二次創作的時間太短,所以會懷疑是工作;但是不可否認的是二次創作本身才是讓整個曲子完成度提高的關鍵,
從一首聽起來普普通通,到足以傳達戀愛心境的神曲,中間的快速加成是很可怕的。

偷偷轉載合唱板歌詞….:

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1757584

女声=ピンク
男声=
良純=
DIO=オレンジ

朝 目が覚めて
朝 目が覚めて

真っ先に思い浮かぶ
真っ先に思い浮かぶ

君のこと
君のこと

思い切って 前髪を切った
思い切って 髪形を変えた

「どうしたの?」って
「どうしたの?」って

聞かれたくて
聞かれたくて

ピンクのスカート お花の髪飾り
グレーのジャケット ドクロのシルバーリング

さして 出かけるの
つけて 出かけるよ

今日の私は
今日の僕は

かわいいのよ!
かっこいいんだ!

メルト 溶けてしまいそう
メルト 溶けちゃいそうだよ

好きだなんて
好きだなんて

絶対に言えない…
絶対に言えない…

だけど メルト
だけど メルト

目も合わせられない
目も合わせられない

恋に恋なんてしないわ
恋に恋なんてしないぞ

わたし
僕は

だって 君のことが
だって 君のことが

…好きなの
…好きだよ

天気予報が ウソをついた
天気予報が ウソをついた良純「雨は降らないでしょう」

土砂降りの雨が降る
土砂降りの雨が降る

カバンに入れたままの
本当はそこらで

オリタタミ傘 うれしくない
コンビニの傘 買えたけど

ためいきを ついた
ためいき 気づいた

そんなとき
もしかして

「しょうがないから入ってやる」なんて
「しょうがないから入ってやる」とかね

隣にいる 君が笑う
耳まで赤いの バレたかな?

恋に落ちる音がした
恋に落ちる音がする

メルト 息が詰まりそう
メルト 息が苦しくて

君に触れてる右手が
君に触れた左手が

震える 高鳴る胸
震える 熱い鼓動

はんぶんこの傘
はんぶんこの傘

手を伸ばせば届く距離
手を伸ばせば届く距離

どうしよう…!
どうしよう…!

想いよ届け 君に
想いよ届け 君に

お願い 時間をとめて
お願い 時間よとまれDIO「ザ ワールドッッッッ!!!」

泣きそうなの
泣きそうだよ

でも嬉しくて
でも嬉しくて

死んでしまうわ!
死んじゃいそうだ!DIO「そして、恋は動き出す。」

メルト 駅についてしまう…
メルト 駅についちゃうよ…

もう会えない 近くて
もう会えない 近くて

遠いよ だから
遠いよ だから

メルト 手をつないで
メルト 手をつないで

歩きたい!
歩きたい!

もうバイバイしなくちゃいけないの?
もうバイバイしなくちゃいけないの?

今すぐ 私を
今すぐ 君を

抱きしめて!
抱きしめたい!

…なんてね
…なんてな

8800GTS-512MB正式發表;Crysis Physics demo

使用G92的8800GTS 512MB版今天正式發表。

PCWatch:多和田新也のニューアイテム診断室 65nmプロセスコア搭載の”新”「GeForce 8800 GTS」
ITmedia+D:“G92″世代「GeForce 8800 GTS 512M」の微妙な立ち位置を探る
4gamer.net:
その実力はGTX級。G92コア採用の「GeForce 8800 GTS 512」レビューを掲載

雙層風扇的風扇直徑與G80用的相同,運作溫度是80度,實質上與G80的差距沒有想像中大,不過耗電量差比較多,自行修改的散熱機制看來是必須了。
88GTS的供電迴路部分果然補齊三相,在電源本身不再有限制的狀況下,即使與88GT使用同樣的記憶體,88GTS仍然好超很多(GZ剛拿到就有人超到800/200/2200以上),所以一如預期88GT實質上是限縮版,非公版88GT大概會做一些類似的處置。
大部分狀況下性能接近G80版8800GTX,不過記憶體容量吃緊的時候會被甩開,所以可以推估如果有256bit 1GB版,在高負荷狀況下的落差應該會改善
與G92版88GT的差距並不明顯,定價的漲幅比性能提高的比例來得高,光增加一個TPC性能相差很小,所以預設時脈也有差距(core/shader/mem = 650/1625/2000),加上電源迴路的限縮來隔離GT與GTS;但是因為88GT准許非公版設計,所以其實這是擺好看的。

參考:ASUS 8800GT 1GB
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1207/asus.htm
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1207/asus_02.jpg

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補充:幾段Crysis的物理模擬效果demo

這些應該都是GPU跑的….尤其是sys_physics_CPU的開關效果非常驚人,據稱用CPU的狀況下4GHz的Quad-Core也只能跑個3fps;不過物理行為的精確度有掉一些,看起來不太自然的狀況也增加。

根據過去NVIDIA的說法,物理模擬是長度在1000op以上的超長shader,但是看來並非分支吃重….也許G7x就可以跑得很好?

[EDIT]
http://japan.gamespot.com/news/story/0,3800076565,20350114,00.htm
底下jyuriko兄扔的SPE物理性能評價數據來源。

http://developer.nvidia.com/object/havok-fx-gdc-2006.html
NVIDIA在2006年三月發表的GPU Physics。

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[再補充]
http://www.musicvideos.idv.hk/Crysis–Mass-Physics__VaHS-y_mapQ.html

THESE ARE NOT IN GAME FRAMERATES!

Alot of people are opening Crysis, putting in the code and expecting physics to run smoothly like in the video, it won’t (unless you have such an uber beast but I don’t think a machine available now could do this amount of stuff at 30fps).

To see how I made the physics so smooth, look at the tutorial I made for making your own: http://forums.facepunchstudios.com/showthread.php?p=8179898 The song is “Aberdeen City – Pretty Pet” You can download the man made out of boxes from here: http://www.crymod.com/thread.php?threadid=10448 (XYZ) The command is for rendering a video with capture_frames, actual gameplay will be extremely low frames per second, capture_frames isn’t affected by low fps but the physics having their own framerate do.

The video isn’t about how good Crysis or Cryengine2 is but it was actually made simply because I liked the look of lots of boxes flying around and structures collapsing etcetera and thought other people might like to see this also.

Higher quality versions:

Stage6 (stream):
http://www.stage6.com/user/Neillithan/video/1911267/
(thanks to http://www.youtube.com/Neillithan for this)

Filefront (download):
http://files.filefront.com/Crysis+Mass+Physicswmv/;9176864;/fileinfo.html

Rapidshare (download):
http://rapidshare.com/files/80206218/Crysis_-_Mass_Physics.wmv.html

If you want to upload it elsewhere yourself, please inform me with a message so I can add the link to it here.

Due to popular demand, I’ll post my specs but they only really effect the very first clip showing sys_physics_CPU 1 and how many boxes total I can render, which unfortunately limited the last clip. So, my system specs are:

Intel Core 2 Duo 4300 (1.8GHz) processor, overclocked to 2.2GHz, 2GB 800MHz RAM, Nvidia 512mb 7900GS GPU (DX9).

I get a Windows Vista base score of 5.1, RAM and CPU being the 5.1, HDD transfer rate at 5.5 and GPU at 5.8 for gaming, 5.9 for Aero.

But system specs will only change the speed of capturing it if you were to do this, the rendered video will be at whatever framerate you set to record and playback at.

I used the very high settings tweak for DX9
http://files.filefront.com/Very+High+for+DX9+Tweak/;9184685;/fileinfo.html

Then some commands I used ontop of that for this were:

sys_physics_CPU 0
fixed_time_step 0.033333
e_particles 0 (all those particles when a box would collide with something killed my GPU)
r_motionblur 4 (need the very high tweak if on DX9)
r_useEdgeAA 2 (fake anti aliasing, blurs edges)
r_displayinfo 0 (get rid of the white text when in devmode/sandbox)
cl_hud 0 (gets rid of the HUD)
capture_frames 1 (to take a screenshot at every frame so you can add them all together to make a smooth motioned video).
e_view_dist_ratio 200 (only in the last clip as I only really needed it then, though it would’ve been nice if I knew about it before; it makes the distance at which objects stop becoming visible further)

The motion of the boxes was done by tornadoes made invisible due to particles being disabled. The settings where changed around though such as in some clips there was no rotation. But there was one clip that used a “GravityVolume” found in Misc in objects in the rollup bar. Yes, there is still some physics lag when sys_physics_CPU is set to 0, but it’s SOOOO much smoother than if set at 1 when there’s that many physical interactions going on and I think it’s an actual physics engine problem where they can lock when colliding, they can’t get past what’s infront of them rather than it actually lagging like when it’s set to 1. If there was nothing in the way of a moving object, it won’t lag on 0 but can on 1.

The last clip wasn’t anywhere near as massive as I wanted it to be, unfortunately my GPU couldn’t handle rendering all the boxes when I doubled the amount of what is shown in the video so I left it as that rather than trying to find an actual limit of what it could handle incase it needs power to render the motion blur and stuff. For more info, see the tutorial (first link in this description). I PANT3RA I approves of this video. I like the “Crysis Physics Porn” that’s a common title for this to be linked from, it reminds me of a stupid image I made once for the lulz: http://i18.photobucket.com/albums/b101/Martzno8/Crysisporn.jpg Eww, look at the ugly mountain in the background…

所以其實上面的demo並不是in game framerate…. 而Crysis的物理是自製,CPU only。

這回是NHK!

NHKの朝番「おはよう日本」で初音ミク情報がオンエアされた!


学生講習会の一つとして開催された「初音ミク講習会」は、前代未聞の人気を博し、申込者多数のため全3回の実施、参加者128人という、記録的な盛り上がりを見せました。その熱が冷めやまぬ内に次の企画が決定致しました。本学・デジタルアート・アニメーション学科に在籍し、コンピュータ音楽/音楽情報デザインを受け持っている 山路敦司 准教授が、なんと初音ミクを更に活用するための本格的な DTM講習会の教鞭を取って下さる事になったのです!

這是DTM全面復活的徵兆嗎?XD
不過要注意的是,新加入的客群有50~70%都與萌物有關,要說復活似乎也不是「過去」的DTM風格了。
當然有創作、有人氣總是好事。

———
補上新的3D類PV系作品:
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1728993
人類的知覺果然70%是視覺…._A_||||
同樣的曲子聽起來萌度大幅強化是怎麼回事XD
プロ自重しろ~

超級電腦的未來?

http://jun.artcompsci.org/articles/future_sc/face.html
スーパーコンピューティングの将来

PDF 版はこちら
高橋メソッド版(2006/1/13 天文台でのプレゼンテーション)はこちら

作者:http://ja.wikipedia.org/wiki/牧野淳一郎

我可不可以說歡樂到爆….XD

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很有意思的是GRAPE vs CUDA的評價部分。
CELL/RoadRunner的評價就很慘嘍~XD

但是設計討論的部分真的非常有意思,而且牧野老師和たるさん那邊整理的東西幾乎是相反的方向這點是更有意思…..雖然是老文但是很有參考價值。
可以讓人好好思考腦袋怎麼裝東西….XD

會比PC差的原因很單純,過去還很難說,但是PC目前是最大的市場,所以開發cycle、成本都還可以攤償;CELL有PS3可以當墊背,其他HPC產品就沒有了。
所以PC會快原因很單純:有巨大的市場當後盾之故,CPU和GPU都一樣;但是也因此,對PC市場optimize的東西,對HPC市場來說也是限制。還是說HPC只要拼interconnection就好了?

說起來真是令人絕望….XD

老梗:PS3 – XBOX360 – RD-T1的DVD upconverter比較

PS3 vs XBOX360 Elite vs RD-T1…..

D3(1920x1080i)出力をHDRECSでHDMIキャプチャ
■1920×1080のうち中央部分512×384をドットバイドットで表示 
■①PS3:CECHA00(システムソフトウエアVer2.01) ②RD-T1:東芝製HDDレコ ③XBOX360:XBOX360エリート
 ④補完なし:NearestNeighbor法による単純拡大。元の情報量はこんなものです。これを元にアップコンバートしていると考えて下さい。

放大到大畫面之後取中間的512×384 作Dot2Dot、然後分成上下四塊。
PS3的韌體為v 2.01,360是最新的韌體(的樣子?);雖說DVD upconverter似乎不是那麼絕對必要的東西,不過這種差距是有點誇張….?

HDMI擷取
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1736185

D4擷取
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1736677

第二個ミク相關的電視報導

http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-328.html
出た!北海道テレビ(HTB)で初音ミク特集!

喔,這個報導比較正經一點。XD
三個月賣兩萬五千份以上….這應該是最新的數字了吧。

—–
話說先前トロステ續報。
http://blog.crypton.co.jp/mp/2007/11/vocaloid2_cv02_2.html
直接search トロステ….

>>某トロステーションに
>>ミクがでてました。こんなところにもひろがっていたんですね。びっくりです。
>>PS3の本日の”まいにちいっしょ”でひっくり返ってしまいました(^-^;
>>クロの「実はもう…」の後が気になりますw

トロとクロ、かわいいですよね~。凄くほんわかとしたタイアップというか、キャラクター同士が一緒に遊んだと言うか・・・。
タイアップを含んだニュースとしての紹介なので、ビジネスライクではない本当にまったりしたやり取りが素敵でした。
あと、「実はもう…」の後の秘密をクロに伝えたのは私です(^-^;
(by wat)

所以看來校歌的合音裡面有リン沒錯了….XD
真是個user friendly的企業。

——-
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071207/ahs.htm
AHS、MAGIX製のエントリー向け音楽制作ソフト
-限定パッケージ用意。「初音ミクのバックバンドに」

簡単に曲が作成できることを特徴としており、ジャンル/楽器/曲の長さを指定するだけで、3,500以上の素材から自動で曲を作成する「ソングメーカー」機能を搭載。
ギターの弦巻マキ(ツルマキマキ)は、バンドをまとめるリーダー的存在。鼻が低いことを気にしている。口癖は「ぎゅんぎゅん行くよー!」。
ドラムの鼓リズムはオオボケキャラ、本人は計算だと主張中。幼い頃からピアノを習っている。口癖は「qあwせdrftgyふじこlp」。
ベースの天音カナ(アマネカナ)は無口で天然キャラ、本人は自覚していない。普段はメガネをかけている。口癖は「・・・了解」

看來追隨者也不少….XD
DTM市場全面萌化開始?!

RSX haked !!

http://ps3mods.blogspot.com/2007/12/ps3-rsx-accessed-through-linux.html
在眾家hacker長期努力之下,終於找到Linux上如何存取RSX的方法了。

This is an example of some code running on Linux, under the hypervisor talking to the Nvidia RSX (video card) on the PlayStation 3. This is done entirely without proprietary drivers.
Shown is 3 animated quads, drawn in immediate mode as well as a series of triangles in the background drawn using an index buffer. This demo is a modified version of IronPeter’s libps3rsx from ps3dev.org as of November 13th. It’s running using a patched 2.6.24 experimental, unofficial kernel on Gentoo Linux.
Until recently, not enough was known about how to use the RSX to make any headway to usable, free access to the 3D contexts on the GPU on the PS3. With some excellent work from people in both the Nouveau and PS2Dev groups, homebrew developers may soon be able to write their own 3D applications.

雖然不知道是不是會又被SONY在下一版韌體給圍堵起來就是了_A_

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說到韌體,in-game XMB相關的做法似乎被MS的專利擋住了,沒辦法用?

[後藤老爹]RV670的一些額外細節

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1205/kaigai405.htm
2個のGPUダイを密接に連携させたデュアルダイGPUが次のステップ

根據ATI的說法,RV670不只是die size降到R600的50%,而且耗電量降到49%、漏電甚至低於40%的界限達到37%。
理論上80nm-> 55nm這樣的一代製程改變,電容量應該會減少70%、也就是說透過製程改善得到的耗電量改善應該會在70%前後;但是RV670降到了50%,所以多出來的耗電量降低應該來自漏電抑制。
從ATI公布的數字來說,RV670的漏電只有R600的約36~37%。也就是說我們如果假定R600的耗電有1/2是來自漏電的話,那麼總電容量減少到64%,加上漏電量減少到36%,就得到總耗電量約50%前後的數據。
也就是說,其實製程微縮的確只提供了70%前後的耗電改善,製程本身的漏電抑制改善了2/3左右,才是RV670相對於R600耗電量大幅改善的主因;當然上述的數據後藤老爹是任意假定的數據,但是一般的高階GPU普遍來說至少有1/3左右是漏電。

所以TSMC在製程上做了什麼?
以本文的說法,65nm的高性能製程CLN65HS實際上沒有提供,只提供了CLN65GP的省電/通用版製程,55nm也只提供了CLN55GP這一版。
而RV670使用的似乎是所謂的CLN55G+,是以CLN65GP為基礎,針對GPU特別調整過的製程。也就是說TSMC的製程調整路線整個高性能(=高耗電)製程、而朝向強化通用版的方向。
順道一提的是,ATI的65nm使用的是CLN65G+,所以其實製程本身並不是像型號表示的那樣「用了馬上就奏效」,而是過了半代製程的調整時間,才開始在漏電上得到改善的。

後面是延續前一篇R680雙GPU解釋的部分,提到GPU未來除了NUMA結構之外,還會朝提供更強大的context switch能力,以同時cover虛擬環境的方式來改善。

當然NUMA結構的話,連結GPU的界面很可能就得比CPU時使用的介面更大;而且由於跨PCB的NUMA介面仍然很困難,單PCB的NUMA就已經很了不起了….所以ATI或許只要著眼在MCM上提供高頻寬就可以了。在這種情況下,用原生的介面即可。ATI過去有C1上的GPU – eDRAM介面的經驗(據稱類似SRAM介面?),要實作應該不難。

至於context switch的話問題就很麻煩了….畢竟大部分CPU也都沒辦法直接執行多個context,而是以分時的方式執行的,所以GPU目前也走這個方向;而多核心化之後,單一GPU無法達成的同時多context執行,就可以透過分散到各個GPU的方式來提供。當然其實單純地說,就像上面NUMA的狀況一樣,只要跨PCB,能提供的頻寬有限會很多事情做起來都很困難。

從實務上來說,因為遇到的困難點差不多,照理說NVIDIA的多核心GPU結構應該也會有類似的設計才是;不過會不會直接做dual-die產品的話,還有待觀察。

不過後面有句話很有趣:講到NVIDIA會不會在下一代走多晶片的時候,出現了這樣的一句話。
少なくとも、次のハイエンドであるG97(GeForce 9800系)は、シングルダイだと言われている。
所以,高階已經知道叫做G97而且是single die?對應到新的命名規則的話,也就是G97=D9E?
(也許會重演G75的事情,當年是誰被抓包?)

總之如果是single die solution的話,要看到NVIDIA實作MCM上的低延遲高頻寬介面,可能還要等一段時間也說不定。

——
補上一點感想:

我覺得ATI開始按照自己的節奏出牌的說法是正確的,但是必須重視的一點是:AMD的節奏是”經濟性”,所以如果強調AMD繼續以自己的節奏來出牌的話,那實質上等於AMD對GPU高階市場的參與度大幅會降低。也就是說ATI的高階市場產品 = 中低階市場的聚合物;而非過去高階市場為主、中階為高階下放的設計。

從製程的觀點來說當然關管有關管的缺點:所謂的瑕疵基本上是機率問題,所以你仍然很可能損壞在沒有冗長性的部分。
而多晶片的話相對來說單一晶片良率會提高沒錯,但是你仍然會有I/O的overhead,嚴格說來我認為兩邊其實是相去不遠的。
也就是說,其實對高階產品本身而言,”總和die size”相同的狀況下,成本的差距應該是不大的,重點是高階下放做出來的中階,和集合多晶片構成高階的中階原生相比,後者應該成本會比較低一些。

也就是說問題回到遊戲高階市場的利潤來源了:到底是獨佔下高貴的真高階比較賺錢;還是主打C/P、競爭激烈的的中高階比較賺錢?
通常勝敗分出來的時候高階市場的佔有率勝負都蠻明顯的,所以我覺得高階是偏向獨佔,也就是winner takes all;但是無論高階勝負如何,performance這段,也就是中高階都會有行銷可以發揮的空間,一直都沒有哪邊徹底吃香過,所以競爭總是激烈。

在問題尚未明朗的現況下,NVIDIA和ATI似乎已經各有自己的方向與目標了,NVIDIA雖然有一些欺敵的小動作,問題是欺敵其實不是勝負真正的關鍵,關鍵還是在於貫徹他們路線的強大產品。
所以ATI跟或不跟,狀況都不會改變。

到底哪邊會比較有利潤,或許這問題只有等待時間來回答。

至於ATI的雙核R680應該不是NVIDIA的影響,因為2006年6月的時候後藤對Dave Orton的訪談可以看得出來,他們是有打算長期以multi-chip solution為主要的高階解決方案的。
也就是說AMD對ATI的作用來說,與其說是變換路線,不如說是”加速路線”,也就是AMD只有增加ATI的執行力而已;然後AMD是因為ATI的路線符合自己需求所以決定與ATI合併,從這點來說或許當初沒買NVIDIA是因為這點。

問題來了,AMD當初在檢討ATI營收利潤的時候曾經以提高營收效率為未來改進主軸,但是高階半放棄狀態、沒有400mm^2 單晶片、全以multi-chip solution為主要的生產對象,在高階市場的競爭力能夠維持嗎?
甚至反過來說,整個高階市場真的有值得競爭的利潤嗎?

AMD似乎決定以生產性為主要的武器,這是自有晶圓(IDM)的優勢、同時也可能是一種迷思;反之fabless亦然,fabless廠商主導GPU市場已經兩個世代,或許我們需要一點新的思維。
上面這兩段話其實訊息是一樣的:在利潤競爭激烈的現況來說,GPU市場已經和CPU市場一樣飽和,利潤也被壓縮到很低的境地。即使未來發展路途仍大,但是這可能是充滿荊棘的消耗戰之路。

此外,還有GPU市場利潤的重要性還有另外一個隱含的意義:CPU市場目前短期內對手強大的關係,GPU市場可以取得的利潤重要性就會提升。
或許對AMD而言,NVIDIA看起來還是比Intel要來得”比較好攻略”?