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瘋狂搶訂中的ミクどろいど

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0711/27/news111.html
初音ミクフィギュアに予約殺到 2日で1万突破の「異常なペース」

  • Amazon.co.jp全体での予約数は、26日0時から27日正午までの1日半で1万を突破
  • 予約はまだ伸びているといい、他店舗を含めた最終的な予約数は「まったく予想できない」と安藝社長は話す。
  • 大量受注を見込み、増産体制も整え始めた。「初音ミクのソフトと同じ数ぐらい売れるとうれしい」(安藝社長)

這是什麼全民運動(w
….好吧,全オタ運動….

好吧,我承認我也想要_A_

金井room’s SACD製作專刊第四回:PS3出場

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071126/dal305.htm
第305回:「かないまるルーム」で生まれる究極のSACDとは?
~ その4: SACDの能力をフル活用したアルバムの完成まで ~

在意外的地方出現PS3啦….XD

因為SACD製作過程中,沒有做成SACD沒辦法確認實際製品的聲音(!!),這次則是把製作完成的DSD作成DSD disc,然後用金井老爹的PS3 + TA-DA3200ES來播放,也就是透過播放環境與製作環境重疊的做法,盡量做到”實際製品與收錄過程時的聲音完全一樣”的境界。

此外,因為SACD的空間不夠,所以用到DST無損壓縮:無壓縮下2ch可以收109分,但是加上6ch的話總共8ch,所以容量只剩27分;壓縮後檔案大小約四成強的關係,2ch與6ch總計是(72×2)144分鐘,使用容量達到99.4%,加上前述的mix環境調整、製作人本人的播放環境review等等要素考慮進去,藤田惠美小姐的這張SACD可說是把SACD規格的能力完全拼到底的作品。

最後一個疑問:40GB的PS3能播DSD disc嗎….?

SLI在Linux下的性能

和春日兄在MSN上討論到SEGA Lindbergh用Linux當OS的事情,討論到Arcade系統可以靠NVIDIA SLI來提升性能的部分。
這是因為過去我印象中NVIDIA的Linux Driver性能大約只落後Windows約10%左右;
其實後來去找了一下,一段時間前就有人放了benchmark result,而且使用的還是最近的Driver(07/09/18的Driver),跑的則是Quake4、使用的硬體是兩張GeFoece 8600GT;但是性能卻很不理想。

測試者從頭到尾都固定於1680×1050的解析度,只調整AA與AF設定。

在沒有開AA ~ 2x AA的狀況下,不論是Windows或是Linux下,SLI都可以發揮明顯的加速效果,但是Linux只有Windows的75~80%左右性能。
但是4x AA + 2x AF的時候,Linux SLI就已經跑不贏Windows的單卡了。
隨著AA/AF比例的提升,Windows與Linux系統的差距就越來越大,不過考慮8x AA + 4x AF相對於16x AA的落差還比較大,AF似乎對Linux Driver下的性能傷害較大?

總之,如果以這些數字來看的話,至少已GeForce8而言,Linux底下的性能損失大到很難讓人去投資的地步。
也許GeForce7這方面的問題比較小….某種意味來說,ATI與NVIDIA之間的競爭確實地嚴重消耗了彼此的體力啊。

為何CLANNAD要移植360呢?

http://gameinfo.yahoo.co.jp/report/20071015_spe_gemaga_01_5.html
プロトタイプ多部田敏雄氏に聞く、
なぜXbox 360で「CLANNAD」なのか?

也就是說單純就是「風險評估上,對小廠而言與Windows的高親和力發揮作用」…PS3版因為有PS2版的存在,會買的人應該相當有限是另外一個問題。
原始素材是1280×1024這點有點意外倒是真的。_A_

―今回、PS3やWiiではなくXbox 360を選んだ理由はなんですか?
多部田 静止画主体のアドベンチャーゲームは低スペックで移植可能と思われがちですが、最近のPCゲームはビデオカードやCPUの向上に伴い、再現するためのスペックも劇的に上がっていました。それでもプログラム技術などで凌いで来たのですが、もうぼちぼち限界……というところで出てきてくれたのが Xbox 360です。マイクロソフトさんの製品ですからWindowsとの相性は抜群。そこが最大の理由ですね。Xbox 360というハードの感想は凶悪な可愛らしさを秘めているという感じです。
―HD(1280×720)という解像度は、現行のPCの美少女ゲームよりも高解像度です。今後、高解像度化の流れは加速しますか?
多部田 Xbox 360デビュー作が、Keyさんの作品の中でも「CLANNAD」になったのは、「原作の素材を1280以上で描いていた」からです。もちろん、線画から塗り直せばどの作品でも可能ですが、原画と同じくらいCGの塗りも作風が出るので、原作を重要視すると塗り直しは考えられません。また、演出面で負荷の多いアドベンチャーでこれ以上の解像度は新ハードでも辛いでしょう。

R700相關的多晶片GPU雜感

Fudzilla R700 to carry Radeon HD 4000 name
Fudzilla R700 is a low, mid and high end chip
Fudzilla R700XT to touch 2 Teraflops
Fudzilla R700 mini core is 72 sq mm
Fudzilla R700 is a 45 nanometre chip
Fudzilla R700 is indeed a multi core device

都說是FUDzilla了,到底有幾分可信呢?總之光從字面上來看看吧。

照這些說法,R700是以單一核心多晶片組成的產品線,構成的單位是72mm^2、每個核心300M電晶體的程度。其實以65nm的G86約80mm^2就有210M電晶體以上(以G86直接縮小來推算)來說,45nm下72mm^2放300M是很正常的,重點是到底哪來45nm製程可用?

其次,由於低階的核心很可能只有64 or 128bit,四個核心構成256 or 512bit,如果要單核心構成的話,就必須實作NUMA,否則光是四倍容量的材質浪費,就大到完全沒辦法接受。(實際上現在負擔盡可能轉到shader上的關係,對記憶體頻寬的依賴是盡量在減低的,不見得會有512bit)

這樣的話,要實作HyperTransport上去嗎?
HT對GPU來說有點複雜,不過卻可以配合AMD現在手上的HTX,不失為一個方法。
只是說真的,要在GPU上跑NUMA,材質頻寬的需求是很顯著的,目前最高16GB/s的HyperTransport說真的除了cache同步性之外和PCIe其實沒什麼高下之分,對GPU來說這種程度的頻寬可能不太充分….

總之,四顆晶片要達到2TFLOPS的話,帳面上單晶片會有500GFLOPS,與RV670差不多;而RV670其實扣一扣不需要的東西直接縮小(比方說256bit縮成64bit、材質單元數量跟進),應該也可以達到類似的性能,剩下的就是四顆UVD之類的浪費了。

對G8x來說的話,帳面數字應該會比較吃虧一點,如果真的照先前的說法,要實作3TFLOPS的話,那1D路線就不太能繼續用下去了;反過來說,因為1D設計的效率大家有目共睹,不如說3TFLOPS這數字本身就沒什麼意義?

nicovideo vs secondlife

http://internet.watch.impress.co.jp/cda/event/2007/11/22/17620.html
Second Lifeとニコニコ動画の同期性、”後の祭り”と”いつでも祭り”

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0711/23/news005.html
なぜ「ニコ動」は盛り上がり、「Second Life」は過疎化するのか

雖說這些分析通常都只是錦上添花而已,而且沒辦法解釋為什麼nico在日本以外的地方不受歡迎。XD
不過,自己覺得說起來台灣有個和nico的性質很接近的東西,就是BBS的推文。
如果把丟水球當成IM的話、那推文就是所謂的時間推移性了。

當然影片播放的時候”允許user在特定時間點插入comment”這點,是niconico最重要的服務性質。
因為youtube底下的comment無法讓你感受到”針對影片特定部分”的回應`;但是推文可以讓你看到對一整個討論串的其中一篇的反應,所以自覺有點接近。
所以說刻意把nicovideo的”擬似同步”抓出來當成創新要素來解釋的話,似乎有點危險。

總之雖然他們想得很複雜,實際上可能是更單純….
而且,nico和secondlife很顯然都是針對特定族群的關係,相對於最近的成功例(DS/Wii放棄特殊族群的藍海策略)來說,相對地是比較沒有發展性的。
反過來說,DS/Wii也有”新的族群消費力相對較低”的隱憂存在,所以還是有必要在競爭激烈的環境下衝刺。

總之,nico我現在還很支持,不過這種追捧我就覺得省省吧。

LoV的框體….

LOスクエニ、AC「ロード オブ ヴァーミリオン」
AC用初となるオリジナルタイトルを投下

スクエニ、AC「ロード オブ ヴァーミリオン」 AC用初となるオリジナルタイトルを投下


框體是和三國志大戰同類型的磁卡框體….所以目前來說卡片系統和框體都是由SEGA佔位站得好好的。
昨天討論到這玩意兒要移植家用的時候會遇到什麼問題,我是覺得就像三國志大戰會上DS一樣,他們所有的獲利全部寄望在卡片上,寄望在人家看著看著就想投錢玩、看著就想投錢買卡片的心態;
壓根兒沒打算花腦筋把那個系統移植到家用硬體上,畢竟當初一開始用這種磁卡系統,不就是為了維持Arcade的獨佔性嗎?

PS Eye跑Cybercode主要是為了卡片不需要正對攝影機都可以快速辨識,所以把二維條碼的資訊做得很簡單….如果硬做的話就會變成某EOJ那樣圖片小小一塊。