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SN system資源加入PS3 SDK

http://www.scei.co.jp/corporate/release/071119a.html
「プレイステーション 3」タイトル開発環境を大幅強化
~開発効率の向上、多様な開発スタイルへの対応によりPS3®ゲーム開発を強力に支援~

ProDG等工具的無償化、Reference tool機半價、compiler與linker的效率改善、分散build….這些都是有用的功能沒錯,
不過最有用的應該是ProDG從這次的update開始,可以在debugging station(可以跑燒錄片的原機,PS/PS2/PS3都有這種版本的機器)直接執行。

さらに、機能改良によりこれまでPS3®のリファレンス・ツールのみでサポートしていたProDGがデバッギング・ステーションでも使えるようになり、大幅にコストを抑えたPS3®のタイトル開発が可能になります。
(by 新聞稿)

這些機器的編號是DECHA00J/DECHA00A(美版),大台的1U RACK機的編號則是DECR-1000/ DECR-1000A(同前)。
即使半價了還是95萬日幣、或者一萬美金左右;但是debugging station大概除了每家廠商要流水號之外,和一般的PS3是一模一樣的。
所以這下效率立刻就高起來了….

這讓很多人攻擊的「初期用開發機測、所以上實機難管理記憶體、結果變成開發機跑預錄動畫」之類的狀況有機會改善….
如果原因真的是某些人講的這樣的話,那用debugging station直接跑應該可以改善才對。

雖然我其實不懂這句話的來由是啥…._A_

PHL敗眼傳說再現

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071116/rt047.htm
開発陣が語る「新DIGA」の能力
- 「新Uniphier」で「PHLチューニング」が生きる

10月29日の週のGfK Japanの集計結果では、BD搭載モデルの台数シェアが、DVDレコーダ全体に対して15%近くを占めるに至った。
市場の移行がこのままの勢いを持続するとすれば、今冬は、各社が狙った通り、「国内BD市場離陸」が実現されることになりそうだ。

聽起來好像很厲害XD
不過總之這篇的內容主要是AVC encoding/decoding的tuning。
尤其是UniPhier的部分,45nm下包辦AVC encoding、graphic、BD-JAVA和I/O全部通通一顆搞定。

而且Encoder的部分因為是把MPEG2-TS抓進來直接transcoding,所以訊源就會變成1080/60i。
所以很多encoder其實縮成1440×1080在錄,但是這回PHL的幫助下,UniPhier可以搞定這點,就變得很有趣。

「ビットレートに余裕があるHGモードやHXモードは迷わず横解像度1,920ドットを選びましたが、(AVC記録の)最低ビットレートであるHEモードで、1,920にするか、1,440にするかは、慎重に検討しました。一般に、ビットレートが低くなると符号化ノイズが増えるため、解像度を落とした方がトータルの画質が良くなるケースがあるからです。ただし、やみくもに解像度を落とせば画質が上がるというわけではありません。解像度を下げれば、その分、本来の映像が持つ大切な高域信号が確実に失われるわけですから。大切なのは、高域の映像信号と符号化ノイズのバランスです。ビットレートを下げた時に、高域の映像信号を残す効果より、符号化ノイズの増加が支配的になった場合は、解像度を下げた方が良いという判断になります。どのくらいのビットレートまで 1,920でいけるかは、エンコーダが発生する符号化ノイズ量によりますので、つまりエンコーダの実力次第という事になります。我々のエンコーダでは、 HEのビットレート(5.7Mbps)でもトータルの画質は1,920の方が良いと判断しました」。

順道,這篇還回應了先前AVCREC不支援MPEG2-TS的說法:實際上是支援的。
另外,小寺信良的DMR-BW900 Review也提到了PS3很可能有打算支援AVCREC….錄出來的檔案其實可以照播,只是聲音規格目前不吃。
可能container還是和AVCHD很像的關係吧。(*.m2t/m2ts)

不過BW900的BD播放畫質大概真的會把好久沒有再改善的PS3電下去…._A_

PS3 2.01預告

http://blog.us.playstation.com/2007/11/16/firmware-v201-coming-soon/
Via playstation blog。2.0才剛出一個禮拜,2.01又要出啦XD
以目前的說法是穩定性更新,應該不會忽然就有DivX playback吧….?XD

[EDIT]
http://goten.jp/2007/11/071120.html

HDD 20/60GBの初代PS3のSACD再生機能で、光デジタルからのマルチチャンネル出力ができなくなっている。マルチチャンネル収録のSACDについては、ステレオで光デジタル出力しているようだ。

所以SACD多聲道轉DTS 5.1輸出沒啦~ _A_
SPDIF輸出全部變成立體聲….
感覺上把多聲道轉DTS 5.1似乎是韌體內建功能?
不然要刻意搞出這個”bug”好像也不容易。

此外,從internet作Remote Start似乎會有不正常自動開機的狀況,所以多了一個time out之後自動關機的功能,internet啟動選項也會跟著被disable。(不影響LAN內啟動)

IBM用RoadRunner來demo iRT,跑Boeing 777的模型

http://gametomorrow.com/blog/index.php/2007/11/09/cell-and-the-boeing-777-at-sc07/

史上第一台完全用數位設計的客機,波音777。
聽說這個複雜到炸開的模型總共有350M triangle…..乘上4byte,這代表這東西光Model的vertex量就已經 1.4GB了,實際上的總模型資料量更高達29GB….然後IBM拿LLNL RoadRunner來搞real time ray tracing。

你們真是神經病XD > IBM。

http://www.sci.utah.edu/%7Ewald/Publications/2006/boeingManta/download/mmshm.pdf
2006年這個demo用128 processor、256GB的1.5GHz Itanium2 SGI系統來測試,112個processor用在ray tracing。126個processor的話,1024×768勉強40fps。
因為模型實在太大了,很難用GPU處理。

在SC07上,IBM跑demo的狀況依照原文描述是:

In the IBM booth at SC07 the 350M triangle Boeing digital mockup will be rendered real-time at 1080p resolution using a hybrid cluster of Cell processor based QS21 blades and a Ridgeback (AMD Opteron) memory server.
The Ridgeback holds the 25GB digital model in its memory and services blade data request via NFS RDMA over 2GB/sec InfiniBand.
Each blade is responsible for a dynamic region of the screen and therefore only requires a fraction of the digital model to be cached in its local 2GB memory.
These regions are further subdivided among the local SPEs which DMA via software caches from the address space of the Opteron forming a memory hierarchy that’s transparent to the programmer.

—————–128GB———— 2GB————- 256KB
(x86 disk) -> (x86 memory) -> (Cell memory) -> (SPE local store) -> (SPE register file)
——–120MB/sec—— 2GB/sec———- 25GB/sec———50GB/sec

Ridgeback這個型號是4U的IBM x3755,最大頂多4顆Dual-core Opteron。(就算偷換成quad-core,也頂多16個K8 core)。
然後總之x86 Server存了25GB的總model data,然後用2GB/s的 InfiniBand 傳給QS21 CELL blade。
因為是跑iRT,主要的負擔應該都在CELL blade上,x86 server只負責管理模型和材質資料而已。

實際效果和數字等IBM扔出來。XD

[EDIT]
IBM的人回應了,他們用了一個Blade Center H rack,所以1個5U BCH有14張QS21,總共28個CELL、224個SPEs、接近6TFLOPS。

社長が訊くWii Fit

http://d.hatena.ne.jp/rkmt/20071116/1195197490

素晴らし過ぎです。モノづくり、とくに新しい『モノ』を作るためのエッセンスがすべて語られているような気がする。
ああもうやばすぎるぐらい勉強になる。
再読しててあっと思ったが、これこそ『真面目ナル技術者ノ技能ヲ、最高度ニ発揮セシムベキ自由豁達ニシテ愉快ナル理想工場』そのものではないか。

重點是,你是SCE的技術人員啊XDXD
既然會去羨慕人家的開發環境,那麼SCE裡面的環境和氣氛應該不會好到哪去。
當然想想現況的確是很難好起來啦….

反過來說,如果能夠容納這樣的社員、並且希望他們把自己本社的環境改善。
能夠往上進步、而非往下沉淪的話,SCE才會有希望吧。

Vol.1
「趣味からはじまった」
「誰もつくったことのないモノ」
「形を決める」
「いろいろなアイデアが活かされたトレーニング」
「自分の体を意識することの大切さ」

Vol. 2
「お相撲さんから生まれたアイデア」
「鍋まで使ってつくった、数々の試作品」
「二転三転したボードの形状」
「足で操作するコントローラ」

初音@toro station

http://goten.jp/2007/11/071116.html
初音ミク@まいにちいっしょ。

….勇者!!!!

http://torotiti.cocolog-nifty.com/blog/2007/11/111_88ea.html
這邊是トロ官方的背景說明。

せっかくなので今回の舞台裏の話しをすこしだけ。今回のニュースは1ヶ月くらい前から準備を始めたんですが、クリプトン・フューチャー・メディアの担当者の方に快く対応していただき、とてもスムーズにすすみました。

SCE和クリプトン都很爽快,而且重點是在TBS事件之後クリプトン其實對這種準媒體報導的東西應該態度會有點尷尬,不過トロステ的報導內容和TBS比起來簡直就是GJ到不行。

SONY >>>>>越えられない壁>>>>> TBS

さらに、初音ミクに歌わせたどこでも学校校歌は、当初、ウチの社内で作成していたのですが、なかなか奇麗に歌わせることができなかったので、歌の制作を「職人さん」に依頼していただき、めちゃめちゃスゴイ出来にしてもらったり、今回のトロ・ステーションのためにはちゅねミクを書き下ろして送ってもらったりしていただきました。

所以這次非常確實地有Otomania的正式承認與輔助。而且因為有知會クリプトン的關係,這個”公認SD角色”的說得力目前無可否認。

在ニコニコ上面的ゲハ版(ゲーム的ハード業界版)住人的反應大多是正面的,並且有「可能與平井上台後的態度正面化有關」,所以只要無傷大雅的話都可以做,但是也做得不露骨,結果就是風格十分開放、而且感覺上沒有特別的限界。

目前已經有遊戲打算用初音ミク來做特殊的OP版本、トロステ看來鏡音出場也沒有問題,那麼接下來的是什麼?アイマス + L4U移植嗎?!XD

11/12 RV670 台灣媒體招待會參訪報告上線

http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=298&t=445408
這篇本來標題應該是像這樣的,結果GF兄一刀改下去立刻就有語不驚人死不休的意味…..

感想如下:
1. 要練拍照orz
2. 詢問時對問題的結構要更注意
3. 不能被帶著跑_A_

—-
今年ATI的機會的確很大,因為說起來在整體來說遊戲市場其實並不是真的很大,在PC整體市場來說畢竟是塊類似中高級房車、或者跑車市場的地方;
而小車和普通房車的銷售量總是關鍵多數,然後越往主流靠,金字塔型的市場就會越明顯。從這個觀點來看的話,PC遊戲市場只是浮雲而已?

以前ATI是只拼超高階與OEM,performance市場以高階降價來處置;現在因為高階變成多晶片卡,所以實質上performance市場變成主力。
這種現象在雙方是都看得到的,NVIDIA的高階是雙G92、ATI的高階是雙RV670,所以我覺得並不像David所說,G92和RV670必須分開來看待,因為NVIDIA就是覺得這個die size差距仍然可以投。

ati_radeon_r680
雙RV670。中間可能是PCIe Bridge….注意CrossFire connector只剩一組。

去年最高階產品是R580單晶片和G71GX2對抗,結果主流是7900GS狂賣,直到X1950pro推出為止;而DX9真的在dynamic flow contorl舉足輕重的時候,G80已經空降下來了。
今年立場轉變,NVIDIA比ATI的大一圈,但是NVIDIA去年是和ATI以同樣的製程,在架構上使得規模有所區別;今年ATI的die size較小,一半是和衝新製程有關。
所以雖然策略類似,但是ATI其實承擔的風險有比去年NVIDIA高些,這也是NVIDIA覺得即使die size比較大仍然可以殺的原因,雙方風險成本是類似的。


另外,GI的部分因為Crysis已經買得到了,所以嚴格說來其實並不會讓人很看好ATI的作法。
目前GI的手法很多,大家都在想;很多其實用不到indexable cube map;不過理由也寫在裡面了:indexable texture罷了,實在沒必要漏掉cube env map。

建議參考文章:Beyond3D的CFAA review「AMD R6xx: Image Quality Analysis w/ AA focus


扣掉上面的東西,來說對RV670的觀感的話….我會說:

和8800GT一樣燙嘛!!!!

3870用雙層風扇之後沒比8800GT好多少(差距個位數以內),3850根本就和8800GT一樣燙。
這樣不行啊啊啊啊啊啊!