http://www.scei.co.jp/corporate/release/071119a.html
「プレイステーション 3」タイトル開発環境を大幅強化
~開発効率の向上、多様な開発スタイルへの対応によりPS3®ゲーム開発を強力に支援~
ProDG等工具的無償化、Reference tool機半價、compiler與linker的效率改善、分散build….這些都是有用的功能沒錯,
不過最有用的應該是ProDG從這次的update開始,可以在debugging station(可以跑燒錄片的原機,PS/PS2/PS3都有這種版本的機器)直接執行。
さらに、機能改良によりこれまでPS3®のリファレンス・ツールのみでサポートしていたProDGがデバッギング・ステーションでも使えるようになり、大幅にコストを抑えたPS3®のタイトル開発が可能になります。
(by 新聞稿)
這些機器的編號是DECHA00J/DECHA00A(美版),大台的1U RACK機的編號則是DECR-1000/ DECR-1000A(同前)。
即使半價了還是95萬日幣、或者一萬美金左右;但是debugging station大概除了每家廠商要流水號之外,和一般的PS3是一模一樣的。
所以這下效率立刻就高起來了….
這讓很多人攻擊的「初期用開發機測、所以上實機難管理記憶體、結果變成開發機跑預錄動畫」之類的狀況有機會改善….
如果原因真的是某些人講的這樣的話,那用debugging station直接跑應該可以改善才對。
雖然我其實不懂這句話的來由是啥…._A_
開發機記憶體多的本意顯然是加速初期遊戲底層架構的開發效率,讓開發者可以等到遊戲架構到一定程度後再來慢慢調整,這明明是個便利之處,怎麼會反過來抱怨一開始不該給比較多記憶體?覺得記憶體大不好,那一開始直接鎖死不要用就好了不是?
記憶體容量的差異本來就是開發者自己該注意的啊 -_-
ProDG 能在 Debug Station 跑,我想重點應該是在於 SCE 搞出了不需要倚賴 Reference Tool 額外記憶體就能執行 ProDG 的方法,讓比較便宜(多台)的 Debug Station 也能投入開發工作,而不是要解決 Reference Tool 跟實機記憶體容量差異搞不定的問題。
其實我也搞不懂為什麼”預錄動畫”會和性能扯上關係,當它根本就在同一個場景下work的時候,根本就不會有記憶體不夠用的問題,因為它畢竟只是銜接作用。
也就是說其實用動畫銜接的原因,我覺得是因為這種real time 過場要做需要在Reference Tools上花很多時間,結果只有ref tool可以動的話,就很缺乏debug的時間。
所以,只要デバステ可以加入工作的話,我覺得AC6那樣直接在360上面即時預覽real time scene就會是很合理的做法。
在 Xbox 360 上的需求比較迫切,畢竟 D9 容量吃緊,不搞 RT scene 的話,就會像 Blue Dragon 那樣…
其實過場 RT 與否我是覺得還好,反正 PS3 BD 容量夠,想用 FMV 矇混過去也未嘗不可,FMV 切換快,如果遊戲設計得好,還能邊播邊讀資料。