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XBOX Live 會員超過八百萬人,推出初代XBOX遊戲下載販售

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20071114/xbox.htm

今年五周年,總會員數超過八百萬人。
12/5進行最新版XBOX360 firmware update後,將進行初代XBOX下載配信販售服務「XBOX Classics」。
目前XBOX classics提供的title有包含初代Halo在內的5款,售價統一為1200 MS point。;由於大部分的titie都超過2GB,所以這個服務硬碟為必須。

另外,韌體新增family timer,可以限制小孩子每天、或是每周玩的總遊戲時間。

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XBOX classics這個服務有趣的地方在於,如果手邊沒有光碟片的話可以購入非實體遊戲;但是如果手邊有光碟片的話,到底有沒有需要用這個服務呢?
因為這看起來很像光碟image下載的方式,感覺上可以改善讀取,也可以迴避XBOX系列光碟機大多噪音不小的問題。

PS3/PSP目前對PS遊戲也類似的方式(iso image)處理,PS2遊戲的話技術上可行,但是40GB產品線拔除PS2相關chipset之後對這點不太友善;而且PS2目前仍然還沒有phase out的關係,似乎也還不適合推出這種服務。
PS時期的title目前至少震動對應在內大多沒有問題。
相關參照:SCEJ、「PLAYSTATION Store」の「ゲームアーカイブス」6タイトルを追加
「DINO CRISIS」など既発売49作品がDUALSHOCK 3の振動機能に対応

Wii的Virtual console由於下載遊戲容量大多較小,大多可以靠512MB flash解決,所以其實這方面問題並不大。

PS3將加入DivX播放能力

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20070614/rt033.htm

川西:今は、できるだけいろんなファイルが再生できるようにしたい、という思いの方が強いです。

-いろんなファイルを再生できる様に、と考えるならば、WMVとDivXへの対応が必要ではないかと思うのですが。

川西:どちらも、特定の会社さんが利用しているファイルなので……。業界のスタンダードな規格というわけではないので、時期を見て対応を検討したい、というところでしょうか。

-でもWMAは対応していますよね?

川西:需要は重々承知しています。

-WMV対応アップデータをPLAYSTATION Storeで500円で売るとかは?

川西:そこまでえげつないマネはしませんよ(笑)。ただ、「相手がマイクロソフトだからやらない」とか、そういうお話ではないです。

上面這段話言猶在耳,現在跑出這種東西來了。

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0711/13/news129.html
PS3へDivXを採用――システムソフトウェア アップデートで対応
http://www.divx.com/company/press/press_detail.php?pr_id=272
新聞稿

キタァァァァァァァァァーーーーーーーーーーー!!!

不過,XBOX360聽說明年也會支援。所以DivX難怪股價會大漲XD

DivX & MPEG4-SP支援加入,AVI container加入。
釜底抽薪等級的update快來了,但是如果要真的顯露出CELL的威力,最好還是把encoder/transcoder加上去。
這樣的話付費都沒關係…..XD

拜託,剩下samba支援了,再加這個就完美!!!!!!!

補充一下在巴哈PS3版扔的一些感想。

※ 引述《hschen (DQN逝ってよし!)》之銘言:
> 其實說起來把h.264串流用avi封裝的作法真的是不知所謂…
> 不支援非等方像素不支援B-frame,只因為PC上用得很習慣
> 所以就要繼續用的這種理由實在是陷mpeg4於不義。
> 現在要觀察的就是PS3打算支援divx到甚麼程度:
> 目前以知11月份的新版SDK裡面有DivX codec
> 但是如果只是讓廠商可以用DivX儲存他們的過場動畫
> 那根本沒啥意義(有AVC了還用ASP幹嘛)
> 對於以PS3當泛用player的玩家來說除了codec還需要
> AVI container的支援才行啊。

AVI container 是”已經支援”了,目前支援的格式是M-JPEG。
由於目前在進行的是DivX Ultra的認證,所以PS3 當 DivX player的用意
應該很明顯。

引用:
http://manuals.playstation.net/document/ct/ps3/current/video/filet
ypes.html

不過即使如此,就像上面說的,讓PS3 title用DivX codec其實意義微妙。
但是還是有幾個顯著的意義:

1. AVC即使是用CELL來做壓縮的工作仍然算是”慢”,
播放的負擔也大,所以播放負擔減輕的話,有機會對DivX的content使用upscaler。(MPEG2同理)
AVC的話目前codec運作就會用掉2~3個SPE之故,要跑upscaler的話有相當的難度;幸好AVC的content大半都是HD的可能性較高,如果有SD的話很可能其實是user自己的PSP影片。

2. 2.00加入Trend WebSecure之後,這可能是第二套付費軟體:
也就是和DivX目前的服務一樣,付費版提供壓縮功能、或者付費版提供壓縮的進階選用功能(來降低儲存所需容量)等等。
*.avi和*.divx的對應應該都沒有問題。
DivX等MPEG4-ASP在CELL上有機會達到十數倍於real time的高速壓縮之故,對user而言效率和容量比例也是有選擇的誘因存在。
(這點選擇WMV/VC-1其實也相同,所以要不要對應又成為另一個問題)
所以未來對PS3而言,即時的AVC錄影(MPEG2-TS收視、同時AVC壓縮,只儲存AVC),還有DivX高速transcoding,把舊的媒體格式配合PS3的upscaler轉壓為新的格式來改善儲存效率,相信對user會有一定程度的吸引力。
另外還有一個東西可以嘗試的,是瀏覽器的Stage6支援。

3. 為什麼要在PS3上加入壓縮能力,與SCEE即將推出的PlayTV有關。
雖然不知道有沒有打算推出ISDB-T對應的設備,但是既然是以USB tuner的形式,那麼要做改變都不難。而硬碟容量有限的狀況下,DVB等MPEG2為主的數位電視放送,對PS3而言就會出現容量上的壓迫,所以codec對應也是個解決方案。
由於CELL執行軟體的關係,要支援各種不同的壓縮選項應該是相對簡單,比方說錄影HD解析度AVC格式的同時還進行PSP解析度的AVC錄影,或者是對網路上的MPEG2-TS進行AVC/DivX轉檔的同時,也進行PSP解析度的AVC轉檔。

另外兩個方式還有samba支援來將錄影直接輸出到NAS、還有DLNA server的對應(目前PS3只有DLNA client),都可以讓硬碟的有效容量得到延伸。
最終目的是看SCE要不要讓遊戲都可以安裝在Network storage上….

至於RMVB、ogg之類的支援就算了,由於遊戲大量採用ogg的關係,支援並不是那麼不可能,RMVB的支援看DivX就知道了,總之商業codec都可以談是肯定的;但是SSA等字幕格式目前來說支援是很困難,因為這幾乎可以篤定是社群only的格
式,同理可證的還有mkv….

*.divx的字幕格式就很有可能支援,韌體推出後可以試試看。

總之這個新聞的觀感會變成,平井一夫似乎有確實地在思考user想要的是什麼,並且去滿足user需求,即使這個方向可能跳脫出過去SONY的既定政策;由於SCE對SONY來說目前是個賠錢貨的存在,要開疆拓土就變成需要一些非常手段。

SACD的SPDIF支援也是個相當有趣的狀況:兩聲道支援44.1KHz PCM輸出、多聲道則支援轉為DTS之後輸出,以40GB不支援SACD的現況來說,還願意對SACD進行這些support,就很有便於user使用的思想存在。

這點對SCE來說,是個讓人慶幸的轉變;只是如果可以不要在危急存亡之秋才想到user,自己處於優勢的時候就擺態的話,那就更好了。

補充:SCEK在韓國支援的IPTV VoD服務「MegaTV」
http://www.youtube.com/watch?v=1DbKvzZFLFQ
可以看到是安裝一個player在遊戲的選項裡面,排序選項則很類似まいにちいっしょ。

ViXS XCodeIII發表

http://www.vixs.com/sections/products/xcode_3000/xcode_3000.htm

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071113/vixs.htm
ViXS、HD解像度のAVC/MPEG-2対応エンコードチップ
-AVC/MPEG-2トランスコードやVC-1変換も可能

當初在X-VideoStation一戰成名的ViXS新作發表,支援AVC decode/encode/transcode。
這回還追加了所謂的mirror transcode功能,可以自動壓兩個不同格式。(比方說一個給TV、一個給 iPod/PSP之類的)

除了標準的XCode3111之外,還有內建400MHz ARM CPU的XCode3920,可以用來做Set Top BOX。

PS3 40GB拆機報告

新型PS3ハードウェアレポート
~大幅に縮小された冷却機構

新型「PS3」の騒音/消費電力を検証
-大幅な静音化を実現。ゲームも省電力プレイ

耗電量測試時所有狀況都降了30W。硬碟從橫差轉為直入。
不過值得注意的是歐版的40GB是採用原來的主機板與90nm的關係,所以後面板的各個接頭方向與先前的相同;而日版的65nm PS3 40GB則否。

CECH

00 日本 A00 B00 H00
01 USA A01 B01 E01 G01 H01
02 オーストラリア/ニュージーランド C02
03 イギリス/アイルランド C03
04 ヨーロッパ/中東/アフリカ C04 
05 韓国 E05 G05
06 香港 E06
07 台湾 A07 B07
08 ロシア/インド C08

A0x 60GB
B0x 20GB 無線LAN、メモカ無し
C0x 60GB GS無し
E0x 80GB GS無し
G0x 40GB PS2、メモカ無し USB*2 5.0kg
H0x 40GB PS2、メモカ無し USB*2 4.4kg

拆機過程可以看到,配線大幅簡化,已經逼近PS2初期的程度了,所以成本結構與生產性應該都大幅提升。
其實是個完成度極高的設計。如果可以維持PS2相容能力的話,就沒毛病可挑了。
並且可以確認65nm PS3的電源迴路仍然維持很好的品質,但是散熱器則配合晶片更換的關係大幅縮小。
(CELL換65nm、RSX還是90nm,所以RSX發熱量不大,這個大小就壓得住了?)

—-
http://pocketnews.cocolog-nifty.com/pkns/2007/11/pc_watchps3_14b9.html
PocketNews的40GB拆機報告(共四篇)

PS3 2.0韌體心得

PS3 2.0韌體推出後一天,大略放些心得。

首先,那個RSS reader根本就是廣告專用….orz
而且視網路狀況可能會讓機器鎖死,還會讓界面變得不順暢(出入[設定]的時候會因為reload而讓介面delay),實在有待加強。
如果大家都主動去關掉它,那和沒作用不是一樣的意思?
此外,不論是用哪個區域的帳號,RSS reader本身只認機器硬體的區域。
所以即使是用美國/歐洲/日本的帳號,RSS feed仍然顯示SCEH的活動。

Remote boot雖說會讓風扇持續運作,但是轉速非常慢的關係,基本上不靠著聽應該感覺不到。
因為全時間等待接收的關係,等於多一個PS3當PSP專用AP…. 看會不會出現依存於這個待機模式的新功能。

http://goten.jp/2007/11/071109_1.html
這邊寫了不少change log上沒寫的功能。

1. 可以播映SONY的BD recorder所錄下的AVC檔案、AAC5.1也不會downmix成2ch了。
2. 和PSP一樣加入AVI檔,目前格式限於M-JPEG;不過也許真的會出現其他的CODEC。
只要讓AVI用codec加上H.264的話,立刻就會成為第一線的universal player;不過PSP其實也做得到這點但是這麼多年了都沒做,所以也不知道該不該期待。
總之這些都是硬碟Player的改善,而不是碟片player,這點值得讚賞。如果把那個威力強大的upscaler也開放過來的話就更棒了。

3. SACD可以從SPDIF輸出。
…..はい!?這不對吧?!
SACD不是規定實作必須做DRM嗎?如果馬上被修正回來的話那就爆笑了。

[EDIT]
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071113/sce.htm

2ch 44.1KHz輸出、多聲道會壓成DTS 5.1,使用便利性改善。

——
話說PS3本周銷售量被有AC6和新製程加持的360追過了。
http://d.hatena.ne.jp/wapa/20071107/p1
也許360在日本終於有機會把PS3幹掉也說不定;但是考慮40GB上市之故,應該買氣會有所變化。
(當然也可以說想買的人會為了PS2 upscale去買60GB所以變化應該不大XD)

不過引用兩段電腦御殿にっち兄的話。

aviファイルが見えるようになったのは、将来的に各種コーデックに対応するための試金石と見る事もでき、ゆくゆくはPS3があればネットワークメディアプレーヤー要らず…という話になったらもう凄すぎてどうしたら良いのか分からなくなってしまいますが、ここまでの流れの中にゲームのゲの字もねえというあたりが現状を端的に表現していると思いますのでリッジ平井社長はマジで頑張れよ。

あとPS3は「負けるな」じゃなくてもっと単純に「売れる努力をしろ」というのが正しい。
最大の敵は身内にわんさかいると思います。頑張って下さい。

實質上PS3最讓(日本)玩家振奮的一直都不是遊戲功能而是AV功能啊….
結果SCE在高畫質內容(相對來說)最普及的日本不推PlayTV、卻在大家嚷著要 in Game XMB的歐洲推,實在是讓人搞不懂….
讓錄影錄到USB HDD或者是錄到DLNA、甚至是把samba支援加進來的話都會非常有意思,但是就是只聞樓梯響,不見人下來。

果然上層腦殘總難免?

TWIMTBP的一些值得注意的數據

http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=298&t=439125&last=4044402
專訪Roy Taylor,NVIDIA遊戲合作計畫幕後揭秘 by G.F.

有不少有趣的數據:

1. 比較活躍的DX9-DX10 GeForce gamer有約 183M組。

2. 目前有60M的Vista售出、19%的NVIDIA Driver download為Vista版本,(NVIDIA認為)堪稱成長最快的Windows版本、以及成長最快的DX版本。

3. Crysis相對於Far Cry大約在content上成長兩倍(!!)。
Data大約從4GB 成長到 7GB、Texture從232MB成長到1GB、shader從50K成長到85K、模型複雜度從700K polygon成長到約1.5M~2M polygons、Draw calls從1000成長到3~4000左右。
使用到的功能有Motion blur、DoF、volumetric fog/smoke(clouds)、HDR+AA、instancing、soft shadows、Procedurak damage;沒有使用到Stream out。

4. Crysis加入TWIMTBP是在2006年5月,NVIDIA於2006年6月的時候提供G80樣品給Crytek。
所以等於加入TWIMTBP的話,就可能會有數名NVIDIA的engineer駐守在合作廠商的辦公室(Crytek的場合是1~4人),以確保遊戲在NVIDIA的硬體上可以得到性能上的改善。
(除非廠商拒絕、或者如id/Epic等本來就對GeForce瞭如指掌的廠商)
比方說,NVIDIA有一位工程師個人在Hellgate London中貢獻了超過一萬行的程式碼,但NVIDIA與廠商之間沒有任何金錢關係,僅保持互惠原則。
以總數來說,NVIDIA在TWIMTBP裡面,(包含驅動程式團隊)共有三百位工程師,相當於價值八千萬美金的投資。”比其他對手加起來還要多”。

這其實和XBOX360支援3rd party的方法也是一樣的…._A_

5. 雖然下列的是常識,但是可以再提出來講一遍:
「DX10能做到的,沒有任何一項是DX9做不到的,但需要非常非常強大的DX9硬體才行,所以理論上做的到,但實際上做不到。」
主要是因為一些overhead的問題。
比方說geometry instacing,由於DX10有texture array之類的補強部分,所以比較容易做出”大量的、但是每片都不太一樣的樹葉”,DX9的話就只能做出很多一樣的樹葉,要做出差異的話就得使用到dynamic resource使得性能大幅下降。
結果就變成要達到足夠的性能,很可能會使用到超過同等性能下DX10硬體規模的DX9硬體。(為了彌補性能下降的幅度,而使得規模相對膨脹)
而且大部分的遊戲實作都傾向DX9的engine上加上DX10的post-processing,這樣會讓負擔更大;為了發揮DX10的性能,其實”只支援”DX10是有必要的,但是這點很難,所以現在其實還不知道DX10實際上的性能可以如何。
(大家都知道,要達到這點唯一的方式就是DX10 for Windows XP….)

6. Havok因為已經被Intel買下,所以已經不是獨立的API….
相對之下Novodex(AGEIA)因為是免費的所以本來很受歡迎,但是它綁AGEIA PPU的關係,也算是專屬的非獨立標準。
(不過我記得AGEIA的API有software implement
、也有SPE implement,為什麼不能生個GPU implement?)

7. 其實NVIDIA的思考也針對玩家….這和console最近流行的casual game剛好相反。(畢竟game本身就是高度的內容集中市場)
這邊提出的數據有:Mercury統計,2004Q1~2007Q1大約有190M左右的DX9硬體,mainstream(199usd以下)底下ATI有51%、NVIDIA有49%;但是performance(199usd以上)的話ATI為10%,NVIDIA為90%。
另外是關於遊戲公司的心態,遊戲公司有developer和publisher兩種,前者希望做好遊戲、後者希望遊戲賣得好。
所以前者希望的是高相容性、這對後者來說也是有必要的;但是optimize則不在這兩者的選項內。
所以在NVIDIA的觀念裡,publisher並不會在乎A/N的平衡,他們比較在乎console/PC之間的平衡。(因為console通常投資比較容易回收)
而NVIDIA的說法是,沒有一家廠商會願意收錢然後搞小動作,大家本身都希望能夠維持公正,只是NVIDIA的合作提供的就是比較好的開發效率。

Keita Iida:我們在開發時就有密切的合作,但ATI直到遊戲快上市才知道它的存在,並不是我們把ATI排除在外,而是ATI對於遊戲熱情和投入是輸給NVIDIA的。

8. 從NVIDIA的觀點來說,他們希望的是PC市場有更多的遊戲內容,而不是單純的console to PC移植。
當然這其實也是因為PC GPU產品更新的頻率比console快得多(即使已經在變慢了),所以相對地對fabless IP廠來說利潤會比較高。
所以NVIDIA理所當然地會放比較多的資源在PC GPU市場,PS3這邊的支援就…..目前所知還蠻悲慘的。
至於高價化的PC硬體,NVIDIA的感覺是”反正還有人在買”,所以應該還不會太貴。

平井新訪談

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071108/rt046.htm

這種東西不是川西老大出來講就蠻可疑的orz
主要論點如下所列。

1. 40GB CELL確定是65nm。

「その中で、まずはシリコンのプロセスをシュリンクしよう、ということです。Cellの方は、シュリンクしたものが使われています」。

都這樣說了應該沒得反駁…RSX維持90nm,所以未來也還有辦法縮。

2. 提出無向下相容的低價版PS3、以及維持有向下相容的PS3生產
也就是說歐美日三地都會有40GB、60GB、80GB三機種併售,比方說美國雖然20GB/60GB停產,但是到現在還是買得到60GB,所以沒有問題。
(雖然這也可以解釋成降價效果不好….)

未來會不會再出現其他設定,完全看市場反應。
所以如果40GB因為缺乏向下相容而賣得不好,那麼未來就會有向下相容的其他版本來補足;同理,SACD功能亦同。

3. AV功能研發不會停止,只是優先權降低
這點正好延續上面,只要user有需求就會繼續補足,只是優先權的話仍然是遊戲第一。

 「要は、”平井さん、PS3ってなんですか?”と聞かれた時に、明確に”ゲーム機ですよ”と定義できないと売れない、ということ。
お客様から見て “ゲームでもAVでも色々出来る機械らしいよ”ということでは、”そんな中身のよくわからないものならいらないよ”ということになる。
ですから、メッセージとしてはゲーム機」。

也就是路線專一化….不過AV功能呢?

「AV機能が追加されない、なんてことになったら、私も寂しいですよ。もちろん、継続します」。

「リソースは無尽蔵にあるわけではないですから、プライオリティ付けはしなくてはなりません。
PS3はゲーム機ですから、仮に、PS3のゲームのために、どうしてもファーム改善が必要、というものがあった場合と、CDをかけるとこんなにすごいことが出来ますよ、というものとがあったとすると、優先されるのは前者です。
ゲームの方をやらないと、ゲームメーカーさんに迷惑がかかりますからね。
しかし、私が”もうゲーム以外のアップデートをするな”と言ったことはないです。
それに、誰かが”もうゲーム以外のアップデートを止めましょう”と言い始めたら、”おまえはなにを言っているんだ”といって怒りますよ」。

也就是說,PS3在遊戲部分的功能仍然算是很缺乏之故,所以韌體變更上會以遊戲需求為第一要務,AV功能增補的間隔顯然是會拉長,但是不會完全放棄,比方說正要準備上線的Remote Play start,就仍然有AV部分的功能。
比方說現在時下就有兩點AV功能值得討論,一點是有機色素BD-R”LTH”的對應、一點是AVCREC/HD Rec對應與否。

LTH的部分很有趣的是”檢討中”,所以西田宗千佳的解讀是「有可能以韌體對應?」,不過我是比較沒這麼樂觀….
其次是AVCREC與HD-Rec,目前是看SONY整體決策,所以要等SONY本家的BD Recorder是否對應才能決定。

4. 半導體的生產政策部分變更,是以正向思考來進行的
平井的說法是,「對SCE來說反正其實只是賣方換人」,這點很有趣。
代表除了價格優惠之外,SONY對SCE還是以交易的方式、自負盈虧的作法在做晶片,所以從這個觀點來看,Toshiba對OTSS等工廠的發言權即使升高,對SCE來說還是與過去”集團內的外購”場合一樣。
反而會因為Toshiba對半導體開發上的資源較為豐厚,所以提高整合度讓Toshiba會比較好做事情。SCE總之就是這家公司最大、而且唯一的客戶,這點是不會改變的。

5. 降價幅度與否對經營模式產生的影響
這部分非常直接地闡述了SCE目前遇到的窘境。

 「PS3に必要なのはまずは”台数”です。そのためになにが必要かといえば、価格ではなく”ソフト”。そしてソフトが揃ったら”価格”です」。

 「ここで、”自分たちの経営健全化のために800万台で抑えます”と言った瞬間に、サードパーティの方々が、”じゃあそのくらいの台数なら、このソフトは供給しないでおきます”、”マルチで考えていたんですが、PS3版は発売を遅らせます”と判断してしまう可能性が出ます。こういうネガティブな要因を出してしまうと、5年後の台数が少なくなってしまう可能性がある。現在、短期的な経営健全化を求めることで、5年後に大きな差が出てしまう可能性があります。そういう経営は、私は採りません」。

所以,降價目標鎖定399usd、39980yen的magic number,比公司本身短期的財務健全更重要。

 「未来を見通す水晶玉は持っていませんから、いつ順位を上げられる、とは申し上げられません。唯一確実に言えるのは、できるだけのアクションを、できる限り早く、台数でも、利益でも、できる限りポジティブな結果を出したいと考えています。そのための施策はできる限り採らせていただきます。今日できることはすべてやる、明日出来ることもすべてやる。それを積み重ねて、おっしゃるようなポジティブな結果を出そうとがんばります」。

也就是說,從久多良木健、換成平井一夫之後最大的改變,其實就是正視市場現實的態度。

—-
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20071107/141962/
「先端プロセスで作るモノが足りない」,ソニー副社長が「Cell」生産設備売却の理由を語る

這篇也微妙XD

 研究開発に関しては,IBM,東芝と共に進めていた32nm世代のプロセス開発(関連記事)から手を引く。脱退する時期は決まっていないものの,2008年度中は共同開発を継続する見込みである。その後は特定の技術世代を目指さずに,最先端技術の研究開発を自社内で進める。これは,外部のSiファウンドリを利用する際にプロセス技術を評価できる能力を自社内に持つ必要があるとの判断による。

絕望啦~

閱讀全文 平井新訪談

PS3相關雜項

這篇一口氣塞了三個與PS3相關的東西,有些是新聞、有些是備份用的連結。

http://d.hatena.ne.jp/yoda-dip-jp/archive?word=*[Game%20Compare]
PS3、360 畫面比較用wiki
其實真正的問題似乎不是硬體本身,而是製作商調整性能的時候以減少移植工程時間為主要取向的時候,在PS3上以降低材質解析度為主的方式處理。
所以不少EA的title圖片看起來非常慘烈….XD

不過看到COD4的比較畫面,我想判斷硬體資源上面差異不大應該比較適當。
http://www.gametrailers.com/player/27570.html

——
http://www.tradingmarkets.com/.site/news/Stock%20News/792750/
SONY不再參與32nm製程投資。
所以PS3的CELL未來到底是45nm為止、還是拿Toshiba和IBM發展的現成物呢?
或者說單純只是因為”設備賣出去了”,所以只以「買方不參與生產設備投資」的態度來發言呢?
只是畢竟現在PS3相關晶片的生產仍然是以合資公司的形式來做的,這樣講似乎站不太住腳。

補充:IBM to manufacture Cell on 45nm SOI,Sony/Toshiba to move to 45nm bulk process

可以推測的狀況有”不會採用超大規模的CPU”,”GPU沿用PC產品”的推測。
也就是說,過去SONY的策略一直是”設定第一代製程稍有損失,產品本身為第二代製程才能獲利的產品”,
所以考量自有產能之後,設定在初代CPU+GPU規模大略在總和500mm^2左右,次代晶片大約在250mm^2左右的規模。
(PS2是250nm初代、180nm次代;PS3是90nm初代、65nm次代)
但是賣了晶圓廠之後,雖然還是雙方的合資子公司,總是變數比較多,會不會繼續維持這種策略就很難說。
至少PS4應該不容易再用500mm^2初代、250mm^2次代的設計。
這還要考慮到GPU對繪圖的影響大幅高過CPU,但是GPU產品更新的頻率又太高….console四至五年的生命期,GPU可能會換過兩次架構。
而且XBOX的詛咒讓兩家主要GPU廠商對custom GPU會不會卻步又很難說。

只要做過XBOX,第二年的PC GPU市場就非敗不可….
仔細想想,即使已經有那麼多設計共用,NVIDIA和ATI做過XBOX graphic之後,第二年都遇上非常大的佔有率衰退。
NVIDIA的NV2A幾乎根本是NV25的UMA版而已,仍然把NV3x的開發資源分走不少,剛好遇上130nm製程的gap,結果就被R300修理;
ATI的C1和R600的US設計也是大半共用,R600甚至相對於C1只有costdown,結果市場拱手送給G8x,搞到連公司都賣了。
真的是個很可怕的詛咒….

在Wii等於NGC小幅修正、RSX幾乎不能算customize GPU的狀況下,幾乎沒有耗損到GPU廠商額外的R&D資源,對廠商的社內人力資源排擠保持在最小的程度。
當然缺點就是這些繪圖系統看起來就很平凡….

所以私以為次代的XBOX可能也會被迫使用PC GPU沿用的方案。

——–
http://www.n4g.com/ps3/News-81217.aspx
http://www.ps3fanboy.com/2007/11/07/exclusive-the-first-details-of-ps3-firmware-2-00/
本周會有PS3 2.0 韌體。

  • RemoteStart
    PSP遙控啟動PS3
  • InformationBoard
    即RSSreader
  • Themes
    類似PSP的佈景主題,可以換XMB的圖示
  • XMBColorSelector
    背景的波浪圖形顏色選擇
  • Music&PhotoPlaylists
    播放清單
  • AdditionalSortingOptions
    排序方法變更
  • DualShock3support
    1.94沒開放下載的關係,最近沒有買遊戲的user通常會在這個時候才拿到DS3
    support。
  • PLAYSTATIONNetworkXMBgroup
    把帳號管理和PSStore獨立成另一個XMB項目。
  • Canonprintersupport
    繼Epson之後第二個支援的Printer廠牌。
    接下來是HP嗎?XD
  • Trend Micro「Web Security」
    Source:
    http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071108/scee.htm
    可免費使用至2008年4月為止。
    所以這代表第一個收費XMB功能出現了。未來可能會有更多XMB的收費功能?
    此外,第一次看到這點是在kotaku的關係,所以看來他們的source也有一定的可信度。

補充–SCEE新聞稿

我發現大部分的歐美user都非常關注in-Game XMB access…因為右上角會有user登入畫面,但是你要chat卻一定得跳出現行遊戲的關係XD
不過從列表可看出,in-game XMB access仍從缺….所以SCE再加點油吧。

另外,昨天有個in-Game XMB相關的新聞:
http://www.n4g.com/ps3/NewsCom-81014.aspx

裡面提到PS Underground有一個registered user才能參與的vote,詢問大家對下面的幾個功能哪個比較有興趣。

A) In-game access to PSN messaging
B) Ability to play my own music from the XMB while in-game
C) Larger buddy list and buddy-list features such as categorizing

以現在PS3的狀況,上面幾個功能顯然都是”非常必須”…. PSN的user的確還沒有多到得分類的地步(因為量少、chat不方便),但是如果追加in-game messing的話,user group立刻就會有需要。
至於customize track的話,在某まいにちいっしょ已經demo過customize track,只是播放界面仍然是遊戲自理,所以看起來這功能只是”要不要連播放介面都由XMB處理掉”的差異而已。