由於LifeType 1.1的xmlrpc有不小的改動,目前已知與Zoundry不相容….
到LifeType官方討論區確認問題之後,目前等待解決中。
抓下來的東西會是亂碼,po上去的東西則沒有問題….可能和舊介面有關係吧?
總之發文沒問題就先硬凹好了….
由於LifeType 1.1的xmlrpc有不小的改動,目前已知與Zoundry不相容….
到LifeType官方討論區確認問題之後,目前等待解決中。
抓下來的東西會是亂碼,po上去的東西則沒有問題….可能和舊介面有關係吧?
總之發文沒問題就先硬凹好了….
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060922/ps3.htm
20GB補上HDMI支援….幹得好啊!
然後降價到49800yen,目前宣稱只對日本有效。
由於去除了升級不可的部份,目前PS3的實際機種回復到單一狀態。
(20GB與60GB不再有無法透過選購升級的部份)
實質上對生產也有助益…. 價格上49800含稅的關係,等於比當初PS2多不到一萬元,就送你BD-player機能,有非常大的意義。
目前20GB與60GB的出貨比例是2:8,也就是20GB的低價版反而比較少。
這下有趣了….XD
這個定價策略(49,980yen)還有一個意義:
剛好打擊到XBOX360 HD-DVD kit。
以雙方的最低價設備來說,XBOX360 Core System的定價是29,800yen、HD-DVD unit是20,790yen,總和是50,590yen;然後PS3 20GB kit是49,980yen。
然後PS3在比較低價的狀況下,還有20GB硬碟與HDMI 1.3可用….
所以一看就可以知道,20GB加上HDMI 1.3的殺傷力是很明顯的。
因為大家都想要全配版,不想要一個跛腳產品的關係,所以考量HDMI的取得下,PS3等於只能買60GB版….60GB版的出貨量預計也會比較大。
但是現在,追求60GB版的必要性沒有了,雖然還需要日後選購配件,
但終究購買20GB版就可以取得完整的功能(HDMI)下,實質上來說PS3等於大降兩萬五千元日幣。
當然,全配備的話,XBOX360是39,975yen、加上HD-DVD ket是60,765yen,比PS3 60GB版的74,900yen低了不少….
20GB版實質上只有兩萬台左右的關係,真的可以說是斷貨必至。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0922/kaigai302.htm
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20060922/rt013.htm
話說後藤老爹和西田也寫些評論了,他們似乎都認為PS3的Business Model有改變的可能,SCEI開始把PS3作為遊戲機的角色加重,使得目前PS3又從全面性的娛樂用PC、降級到與PSP同類的網路access多媒體界面。
會做出這個決定的原因,除了八月時得知的生產上的延遲之外,還外加了軟體資源上可能遇到的問題,雖然文件應該不是問題、但是卻沒辦法給社群完整的程式開發工具,而使得他們覺得可能難以靠本來的計畫來維持軟體生態系的維持。
不過,為什麼總是有人認為PS3靠Open Source工具不好用呢?
真的要弄到Visual Studio那樣兜一兜就可以生出遊戲來才算是工具完整的話,那說真的這就不能算是寫程式了。
http://www.theinquirer.net/default.aspx?article=34495
目前傳聞的spec:
* Unified Shader Architecture
* Support FP16 HDR+MSAA
* Support GDDR4 memories
* Close to 700M transistors (G71 – 278M / G70 – 302M)
* New AA mode : VCAA
* Core clock scalable up to 1.5GHz <–Shader
* Shader Peformance : 2x Pixel / 12x Vertex over G71
* 8 TCPs & 128 stream processors
* Much more efficient than traditional architecture
* 384-bit memory interface (256-bit+128-bit)
* 768MB memory size (512MB+256M)
* Two models at launch : GeForce 8800GTX and GeForce 8800GT
* GeForce 8800GTX : 7 TCPs chip, 384-bit memory interface, hybrid water/fan cooler, water cooling for overclocking. US$649
* GeForce 8800GT : 6 TCPs chip, 320-bit memory interface, fan cooler. US$449-499
那,稍微來揣測一些東西吧。首先,TCP這個詞….應該可以猜測是”Threaded Cluster Processor”,代表內部有大量thread並列。
其次,8個TCP與128個steam processor,代表每16個steam processor構成一個TCP。
到這邊就很明顯了,G80由於Shader本身是host的double-clock,所以看起來像是256個steam processor構成的;問題就在於每個steam processor的構成如何。
這時候就可以把另外一串數據拿出來:2x pixel、12x Vertex over G71。
G71的VS構成為八組4D+1D、PS的構成(包含Mini-ALU)則為24組3D+1D+1D & 2D+2D+1D。
所以如果是12倍的VS或2倍的PS,其實都剛好是480個1D scalar。
128個steam processor在1.5GHz的狀況下運作,會等於650MHz下運作的G71版Shader下480個1D scalar等價的話,每個steam processor大略是1.625倍的比率。
那只能推測,每個steam processor其實都是1D,只是效率高了60%以上。(或者說,這八個TCP每個都是MIMD processor)
這樣的話G80的raw performance看起來就相當糟糕了:
其實每個TCP其實只相當於過去的1個quad,G80等於一個高頻的8Quad GPU;
G80的理論Unified shader總運算資源其實約只有以1.5GHz運作的32組4D,或者說是750MHz下64ps的程度….
乍看之下與R600(傳說也是64shader)不分上下,但是如果我們考慮R600沿襲自C1的結構的話,應該會是4x16x(4+1D),也就是320個1D scalar的程度。
光論raw performance的話,如果雙方的效率沒有落差,那麼同時脈下R600有25%的優勢。
當然4組16聯裝4D+1D的效率,與8組16MIMD、並以倍頻運作的Shader Pool,效率自然有相當大的差異….這邊就只能拭目以待了。
如果全以上面所暴露的資訊來論的話,G80的電晶體數量其實還超過R600不少(目前同資訊來源指出R600約500M?),卻只有上述的raw performance的話,會讓人覺得有點不值得。
或者反過來說,以上面其餘的資訊的合理性來說,700M的數字相當不合理,可說與其餘的數字有衝突。
(事實上,先前NVIDIA財報會時已經有直接指出約500M左右)
反觀R600,目前傳出約500M的話,差不多就是C1的大小,乘上擴充到64Shader的倍數、然後乘上DX10支援需要的1.4倍電晶體的規模、再加上ROP的數量。
感覺算是相當洗鍊,果然提早著手真的有差?
well,目前為止已知R600發熱量非常可怕,散熱設備的規模乃前所未有(和野貓有得拼?),高頻運作也有很大的困難(可能與所謂的”Fully Distributed”MC有關?)….
或許並不是500M這個數字字面上可以表示得出來的。
(而且,從上述700M的問題點來說,同來源的500M感覺上也有相當的可信度問題)
總之,G80的實力目前完全依存於全新的MIMD結構,否則從raw performance來看是有相當的負面因素….
能不能開創全新的局面,未來三個月相當值得注目。
http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3153716
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060915/sega.htm
Full HD 1080p!!!
這是初期title耶….TGS06會上耶….
雖然最近滿地負面消息,總算PS3稍微有些能期待的東西。
不過就像Tib說的,實質上考慮Cell & RSX本身的實力,PS3長期以來其實本來就是在溫存;
只是持續炒高high-performance應該不會是未來的趨勢,而且BD也成了PS3一個很大的包袱。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0920/kaigai301.htm
ローパワーでハイパフォーマンスを目指すWiiのプロセッサ
不過,毫無疑問地Cell仍然是個相當重視performance-per-watt表現的結構,G71的成本管理表現也非常出色;
怎麼面對Wii,看起來就被認為是個不經濟的存在?
那應該是因為PS3設計上有打算繼續線性地維持效能成長,Wii沒有吧….
Wii的TDP比Gamecube還低、效能也只比Gamecube高些而已,以console過去的看法而言是遠低於效能進步曲線的設計。
所以,Wii被稱為”GAMECUBE 1.5″不是沒有理由的。
但是過去的觀點上,這樣的硬體會被認為”沒有辦法使用相當的生命期”,
現在則是”開拓新玩家市場的尖兵”….
和正體聊的時候他也提到,實質上市場的潮流不斷地在改變,畫面優美複雜度高的遊戲已經不再被青睞了。
和NDS一樣,現在的重點則是如何吸引玩家的注意,所以實質上Wii的hardware performance仍與XBOX相差無幾,
但目前卻是最受矚目的產品….。
遊戲終究是”有趣”、”好玩”才是重點,而這些不見得要高性能才能達到….
—-
但是說了這麼多,PS3的高Performance-per-Watt、RSX僅採用G7x 等級的GPU等,實質上都已經是相對於過去的進步曲線來說較為收斂的作法了。
一來Cell所帶來的”高性能”某種意味上是”應有的”,如果CPU廠商早一點放棄堅持以提高單核心複雜度來維持舊有軟體資源的持續進展,也就是”不再提供免費的午餐”的話,那其實這樣的performance是合理的;當然這是因為製程上遇到瓶頸的關係,不得不放棄舊有的路線。但是如果以這個觀點來看待Cell,那麼採用G7x就是個完全只看重生產的選擇了。
從這個觀點來看,PS3仍然是個重視Low power、High performance的產品。
Source:
http://reic.twbbs.org/post/1/198#1109
去年八月,Reic大的文章。
一直弄不懂,為什麼去做保護國家的工作,一個月的薪水會比外勞的薪水還要低。即使考上了預官、預仕,薪水還是勞基法規定的基本薪資。
義務役薪水是指職仕官或指職軍官 1/3 不到的薪水,低於勞基法的基本薪資,因為義務役不算軍人嗎?所以同樣為軍職,同樣的工作,只能有較低的薪水,低於外勞的薪水。
一旦當義務役士兵、軍官在休息期間,出了爭執需要法律來做裁決的時候,義務役士兵、軍官在這一個時間,又變成了軍人,需要受到較為嚴俊的軍法做審理,有宣判的時候,不會考慮薪水只有指職士兵、仕官、軍官 1/3 不到的薪水,而刑責減少為 1/3,需要負起和職業軍人一樣全部的刑責。
所以義務役不是人?不是中國人也不是台灣人?不受到憲法的保證,因為憲法保證是持人國民身份證的人,而義務役軍人,雖然持有國民身份證,但不是人,不需要被社會平等的對待,而且積事成非已久,再加上打著即將辦理募兵,所以也不需要修正了。
漸漸的,開始弄不清楚,為什麼的當兵,因為許多人都想要逃離當兵,不分階級的都想要逃離兵役,即使在 7-11 打工,半個月的薪水都比當兵還要高,而且一天 8 小時就超過了。在軍營呢?周休 0~2日不等,一天24小時,什麼有 24 小時嗎?是的,24小時,因為扣掉站哨外,還要準備可能在夜間發生的緊集集合或操練,所以是 24 小時,24 小時的待命準備,所得依然比不上一個打工 8 小時的薪水,更別提及 勞基法基本薪資 還有 嚴俊的軍法 了。
所以最後的結論是什麼呢?
義務役的軍人不是人。
雖然我很期待有一天,義務役的軍人,能受到較公平的對待,但是
我想那一天,應該在夢裡吧!
(by Reic)
一年又過去了,現在是九月底,上述的情況當然沒有改變。
每個台灣的男人都要經過這個不被當成人的一段時間…. 所以在裡面當然也不會把其他個體當成人。
寫在收假前,更是讓人覺得感傷。
Reic大也入伍了,在自己隊上看著一些年紀比自己大的”學弟”,覺得”學長”這個辭真是一點價值都沒有。
這個畸形的圖利組織到底可以存在多久?
至少我退伍前還會存在吧,我想。
升級不太順利,還外加忘記備份SQL database…. 這下變成單程列車了。orz
因為模板幾乎都還沒有把AuthImage和HiddenInput加回去的關係,目前是沒有防禦能力的狀況,所以暫且把全站迴響關掉。
如果還有迴響滲透進來,那就只能靠垃圾清除硬幹了….
http://reic.twbbs.org/post/1/214
Reic大,哪有您說的那麼簡單啊…. _A_
(well,大概是因為我把它放在1.0.4太久了吧….)
另外,失效很久的Flickr plug-in正式關閉。
太久沒改了,所以今天看到順便處理….
source:
http://gx-mod.com/modules/news/article.php?storyid=4846
這個版本整個屌起來….
順暢度提升,720p幾乎成為實用解析度,1080i 除了TV-Encoder RAMDAC本身品質的問題之外,軟體運作也大略都正常;
中文顯示也可說完全沒有問題了,偏偏就差地區選擇怪怪的,時區居然沒有台灣可選….
不過,是不是該準備開始玩XBOX360了?
雖然說偏偏就是感覺沒有XBOX mod要來得屌….XD
http://www.xbmcscripts.com/
下次多補一些script好了….一大堆舊script都失效了。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0914/nvidia.htm
5vs12ps的Go 7700,代號G73-B1,正好與Desktop版的7600規格相同,只是採用80nm、內建HDCP。
但是有趣的地方在於:G73-B1其實還比RV560/RV570晚出現消息,卻比較早面市;RV560/570目前已知delay到十月中。
ATI到底在做什麼呢?_A_a
購入最初感想
http://www.lovehinaplus.com/blog/index.php?op=ViewArticle&articleId=1450&blogId=2
Bluetooth相容性問題
http://www.lovehinaplus.com/blog/index.php?op=ViewArticle&articleId=1470&blogId=2
JAVA VM問題
http://www.lovehinaplus.com/blog/index.php?op=ViewArticle&articleId=1509&blogId=2
Mobile-review.com的ROKR E2評論。
http://www.mobile-review.com/review/motorola-e2-1-en.shtml
在一個半月後的使用後,現在終於差不多該給ROKR E2一個評論了。
首先是一個澄清:
動畫播放順暢性問題並不是硬體限制,看來208MHz的PXA270絕對不會慢到哪邊去;
而連Dopod 818都只有OMAP850 195MHz,也可以放得順同樣一個動畫的話,那只能說是E2的player有重大的播放品質問題了。
而且在比較之後才得知,EZX phone幾乎都有同樣的問題,包含CPU較快的E680/i、以及還沒經過自行證實、但是有報告傳出的A1200。
品質上,目前以RMVB為佳,建議使用Easy RealMedia Producer。
其次,不論有沒有使用Bluetooth耳機,仍然都可能會遇到不固定間隔的跳音問題;
而且新增曲目因為不能以folder為單位、或者是直接在檔案管理員內以多重選取的方式直接指定、生成新的播放清單,使得播放清單製作過程相當不友善。
而需要這個功能的一個主因,就是因為E2不支援AAC的IDtag,所以雖然支援AAC的播放支援,但是卻沒辦法以E2主要的搜尋功能來整理檔案;
面對AAC時感覺上似乎只能走向”Life is random”的方式,但是這樣的話play鍵按下去卻不會自己隨機選取播放也是個失敗。
最後,檔案的存取過程冗長,使得長達四至五秒的random選曲過程都是個折磨….
JAVA環境底下諸多的問題也是相當惱人,比方說QuickIM的輸入模式切換不良問題、以及Opera Mini遇上的特殊字元輸入問題,都可說是相當致命難以避免的。
而EZX phone卻又限制user新增軟體只能透過JAVA的狀況,讓人非常不解品質這麼低落的JAVA環境如何讓人使用。
ROKR E2最大最超值的部份,大概就是完整的Opera 8.5吧。以這個價位來說是破格的配備。
在沒有3G配備的狀況下,給予這麼大的武器,也只能說應該是打算與EDGE相輔相成;
但是根據OSnews的review,ROKR E2的EDGE實作卻似乎只有Class6的程度,而非許多網站所記載的Class10,實測則沒有超過10KB/s的速度。
SD卡的部份,除了2GB可以正常支援之外,4GB似乎有可能支援。
如果可以透過軟體更改來改善的話,會是相當值得慶幸的事情,尤其是PSP 2.81版韌體確認支援4GB以上的MS Duo的新聞出現之後。
但是這邊有個問題,就是ROKR E2的index能力似乎限定於500曲,所以拿超過2GB以上的SD卡,似乎不是很有意義。
論player能力而言,要不是因為MS Duo的價格較高,還真的會讓人覺得何必和ROKR E2妥協?
包含上述,截至目前為止個人發現的問題,可說完全是軟體層面可以解決的東西,但是實際上如果Motorola沒有投注資源下去的話,ROKR E2就難逃”只是耳機好聽、其他不好用”的負面評價了。
而且也會讓人非常擔心未來Motorola據稱會全面採用EZX系統來建構的SCPL系列平台的軟體品質。
Motorola到底有沒有看清楚採用Linux的價值何在呢?
慘況又將開始。
因為藍光部分部品生產delay的關係,歐洲部份延到2007三月;日本和美國的發售日則死守。
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20060906/120881/
日經這篇算是詳報的關係,所以可以看出一些有趣的部份。首先,Cell的良率號稱「遠高於預期」,從2005年末到現在存貨有三百萬個以上。
不過,照這樣算的話不就只有每月三十萬個左右的產量?(倒)
話說這樣的話,從fab月產片數來看,就可以推出大略的良率….
另外,RSX和其他部分的IC都說”很好”,但是只要掛掉一個部份,delay還是難以避免。
年底來看PS3能不能生出兩百萬台大概都很困難,雖說美國號稱110萬日本120萬,但是這個目標也是蠻需要加油的。
初回出荷日本十萬、美國四十萬,以遊戲市場來看基本上幾乎可以說是滿盤皆輸的狀況,市場大概可以說拱手送給Wii了吧….
歐洲delay到明年三月,也就是說XBOX360也是可以獨占鼇頭一陣子了。
真的是每個人都在講「富不過三代」的道理….不過這邊是還想等著看。
好吧,至少PS3這個數量還是可以打贏HD-DVD陣營就是了。
如果PS3年底為止的一百萬台以上都可以賣出去的話,相對於HD-DVD的三十五萬台左右的目標,那就真的是壓倒性勝利。(笑)