分類彙整: CELL

謠言:iPhone 4.0 spec?

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0904/08/news043.html

“iPhone 4G”は動画撮影に対応か ローエンド版のうわさも

非公式に「iPhone 3.0」「iPhone 4G」と呼ばれる新型iPhoneには、ビデオ撮影可能なカメラが搭載されると言われている。

新型iPod touchにカメラが載るといううわさも。



最新のうわさはiPod touchに関するもので、アップグレードでカメラ(と802.11n Wi-Fi接続機能)が搭載されるかもしれないという。

 非公式に「iPhone 3.0」または「iPhone 4G」と呼ばれる新型iPhoneは、ビデオ編集ソフト、内蔵FMラジオ、802.11nサポートを備えるとうわさされている。AppleInsider が伝えている802.11n機能は、AppleがMacBookやAirPort(AirMac)などのハードを802.11nに移行していることを考えると筋が通っている。現行版のiPhoneとiPod touchは、802.11a(5GHz)、802.11bおよびg(2.4GHz)をサポートしている。

iPod touch 如果有camara + 802.11n的話那的確是非常想要….反過來說,為了always on而買iPhone的理由越來越小。當然iPhone還有一個GPS是iPod touch沒有的….

SONY還是去把PSP弄上這些東西吧。

—-

http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/44850.html

イー・モバイル、上り最大5.8Mbpsのサービスを開始

5.8Mbps上傳….WAN有這種水準那真的可以做很多事情了。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2009/0408/acer.htm

Acer、初のNVIDIA IONベースの超小型デスクトップ「AspireRevo」

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2009/0408/intel.htm

Intel、MID向けAtomの新モデル「Z550/Z515」

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0921/idf06.htm

【アナンド・チャンドラシーカ氏基調講演】

2009年投入のMoorestownで待機時消費電力が1/10へ

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0416/ubiq184.htm

■笠原一輝のユビキタス情報局■

Low Power IAプラットフォームの未来

http://chinese.engadget.com/2009/03/07/intel-media-phone-based-on-atom/

Intel Media Phone:阿童木的魔爪深入家用電話?

http://www.youtube.com/watch?v=Uhk7MmVeqag&fmt=18

Intel Media Phone – what is it?

不過既然是Atom Zseries + US15W,說起來Moorestown其實不就是VAIO P….

要達到手機程度還有一段時間吧。

畢竟我們隨便算一下,1000mAH x 3.6v 只有3.6WAH,200小時的待機狀態,整部手機的耗電量就只有18mw。

Atom能達到這地步那真的不是開玩笑的….

所以這裡面其實是MID + phone,而不是單獨的cellphone。

LRBni於GDC09上公開

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2009/0330/kaigai498.htm

IntelがGDCでLarrabeeの命令セットの概要を公開

差不多可以準備把CELL和GPU的tag合起來了….XD

指令上來說是幾乎把rasterizer和DX/OGL的指令都包進去了,不過基本上還是x86的load store指令style。

此外,core內的可見register總共有512bit x 32registers x 4thread,所以x86算是有第一個擴充到32registers的指令集了。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2009/0330/kaigai497.htm

KhronosがGDCでGPUやCell B.E.をサポートするOpenCLのデモを公開

話說,OpenCL for Cell B.E.不知道跑哪去了….

——-

http://hatimaki.blog110.fc2.com/blog-entry-906.html

「電撃PlayStation」の読者の1/3が無職・フリーターであることが判明



もうひとつ、大事な事が。

小中高大合わせても26.5%。

社会人が30%。

で、無職・フリーターは合わせて31.9%。

六割は大人だと言うこと。

ああ、でもPS3は価格から見ても大人向けの機械だから、それで当然なのか?

——

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090327_80051.html

Valve語る、「Counter-Strike」から「Left 4 Dead」へ

協力プレイ、リプレイ性、AIディレクターの秘密



起こりうる出来事が沢山ある

ゲーム中、そのうちの「一部が」実際に起きる

「何が起きて、何が起こらないのかすらわからない」という状態こそが真の「予測不可能」であることに注意したい。ゲームデザイナーが誘惑に負け、全部のゲーム要素が1度に詰め込まれたら、逆に展開の予測は簡単になってしまう。そして、予測可能なゲームは退屈である。

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090329_80128.html

「ストリートファイターIV」原点回帰

課せられた使命。それは「美化された思い出に答えること」



「『SFII』そのまんまじゃないですかというイヤミは、むしろ褒め言葉に聞こえますよ」(小野氏)

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090329_80132.html

良質なゲームを生み出すプレイテストのアプローチ

Valveの実験心理学博士が明かす、プレイテスト手法のあれこれ

SONY自己的”Deep Zoom”

收到從PSN來的廣告信:

“PS3″の新技術を活用した、未だかつてないガイド『PS3でできる30のコト。』

4月30日(木)までの期間限定で配信!

**********************************************************************

ゲーム・映像・音楽・写真からネットワークまで、

“PLAYSTATION 3″には新しいアソビがてんこもり。

そんな”PS3″をもっともっと楽しんでいただくための、

まったく新しいインタラクティブ・ガイドです。

“PS3″の”RSX”のグラフィック能力と”Cell Broadband Engine”の演算能力を活用した、

新しい画像拡大技術によって、アナログスティックでズームするだけで、

どんどん読んだり観たりできてしまう「新体験」モノ。

30のキーワードを毎日チェックしていけば、

一ヶ月であなたもきっと、”PS3″マエストロになれるはず!

★コントローラのアナログスティックをとにかくグリグリしてみてください!★

あんなものやこんなものが見えてくる見えてくる・・・。

そしてお持ちの”PS3″ともっともっと仲良しに。

ちょっぴり不思議なこの技術。

今回はトライアルとしての期間限定配信となります。

PSストアの「★もっと”PS3″を楽しもう」のコーナーにありますので

チェックしてくださいね!

基本上是下列技術的活用:

http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20090313_43434.html

SCE、PS3の新高画質画像表示機能をMoMAKで参考出展

-4月11日からの「ラグジュアリー」展で試験的に展示

http://www.toshiba.co.jp/tech/review/2009/02/64_02pdf/rd01.pdf

大画面時代の 鮮明な画像拡大技術

正式的名稱是「フレーム内再構成型超解像技術」。

基本上Microsoft在Sliverlight裡面也有類似的東西:

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/cc645050(VS.95).aspx

Deep Zoom

以前在日記寫過一次_A_

http://www.aiplus.idv.tw/blog/index.php?op=ViewArticle&articleId=2892&blogId=2

先前曾以「SeaDragon」的代號在TED2007上demo過。

http://www.ted.com/talks/blaise_aguera_y_arcas_demos_photosynth.html

http://video.ted.com/assets/player/swf/EmbedPlayer.swf

感覺作法和MegaTexture有點像….Deep Zoom看起來就是即時內插XD

不過Toshiba那個好像複雜蠻多的,為了達成更平滑的過渡顯然花了很多精神。

http://memorabilia.hardrock.com/

Hard Rock Cafe

3/22ミク相關考察

http://hatsunemiku.blog107.fc2.com/blog-entry-700.html

3月22日の初音ミク&ボーカロイド考察

這回的supercell,和nico上發表的版本比起來,基本上從旋律、配器都有修改。

以修改量來說反而是ミク的歌唱手法變更不會很多。

整體來說旋律變得比較圓滑,套其他人的說法就是”變得比較大眾化”;

不過也因此讓人感受到妥協,有點可惜。

話說回來,即使做了這些改變,還有SME在涉谷中央街的促銷活動,

整體來說supercell的促銷活動以一般的CD來說並不是很大。

當然這不是SME自己去培育出來的,而是”接納”的關係,

老實說社內一定會有promotion預算排擠的問題。

這帶來兩種衝擊,第一種是對音樂界的。

“不是自己所培育的藝人,居然能有這種爆發力”,

這對習慣於”自己創造流行(當然這有自以為是的態度)”

的音樂界、藝能界來說,是非常大的衝擊。

會不會改變一些傳統的思想有待未來觀察。

其次是對nico動畫的VOCALOID觀眾們。

“即使是supercell,也只有這個程度的銷售量”,

這當然是一個不是很好的感覺,畢竟預期拿到oricon第一名的人應該相當多。

反過來說,即使有hatena外部player,基本上nico還是個純會員制的動畫網站,

沒有加入會員、沒有登入的話原則上是看不到動畫的,這樣的群體想當然耳

有其傳播上的上限,supercell這個群體內有壓倒性的人氣,所以支持度自然高;

至於在這個群體外,這也可以說”網路有其影響力的上限”。

當然有沒有必要改為全開放制這又是另外一個問題。

其實思考起來,這個群體有很多特色都和所謂的「鄉民」共同,

就是溝通手段的改變。

加上其實VOCALOID並不只是角色或者是軟體,它、或者是”她”,

本身變成一種溝通的橋梁,或者是一種”平台”。

在上面流通的人與人之間的激盪,其實使她更接近一個共通話題分享的平台。

也就是說,”其實這些人買CD,不只是因為音樂性好壞或者是角色的喜好”,

而是因為同質感,或者說是夥伴意識。

就像”supercell出CD了耶,這不買怎麼可以”,為什麼呢?

因為對supercell已經有同伴(仲間)的意識了。同為nico上的同伴。

其實截至目前為止,nico上的商品,想一想這種意味或許更加濃厚些。

這也是身為會員制站台的nico,快速起步走紅的同時,一個可能造成自我受限的環節。

http://d.hatena.ne.jp/GiGir/20090319/1237438333

そろそろsupercellについて語っておくか



そのあたりで今回のsupercellの売り方はちょっと物足りなかったというか、発売前の露出があからさまに足りてなかった。

カウントダウンイベント的なものも何もありませんでしたし、お祭り感がないままスッと発売日になっていたというのが正直な印象です。

個々の楽曲の好みは別にして、アルバムとしての完成度はsupercellよりも明らかにre:packageに軍配が上がりますね。



774 2009/03/19 15:20

個人的に初音ミクメジャーアルバムの売れ方って

以前2chで起きたネギまの主題歌をオリコン一位にしよう運動に似ているというか。

ミクファンにとってメジャー流通はミクの晴舞台、買わずにはいられない、買わないと音楽界でのミクの立場が弱まる…という気持ちすらあったかもしれません。

やっぱりオタク的な売れ方なんだろうなーと感じます。最近声優やアニメソングのCDが簡単にオリコンにランクインしてますからねぇ。

この状況だとあまり快挙には感じなくて、ああ最近のアニソンフィーバーの一環なのだなぁと思います。

sakurasakura 2009/03/20 14:17

ミクCDの売り方についてはソニーは手探りだったと感じました。

CM流したりHPのトップを飾っただけでもすごいことです。

大規模な広告をするにはそれなりの予算がないと難しいと思います。

ミク自体が一般にはメジャーじゃないし、ソニーがミクを育てているわけでもないから宣伝費の捻出ができないと思います。

———–

http://builder.japan.zdnet.com/member/u514442/blog/2009/03/19/entry_27021222/

初音ミク「supercell」のヒットで広がっていく、ニコニコ動画の可能性。



結局は会員数が多いだけで、”知らない人は知らない”んですよね。

おそらく「supercell」は現在のニコニコ動画が世の中に放つことのできる、最強の商品です。

ということはつまり、この5万6千枚×3千円(通常版)=1億6千8百万円が、 現時点でのニコニコ動画から生まれたクリエイターの持つ売上ポテンシャルの限界ということになります。

で、ついでに1億6千8百万円という数字についてですけど、個人的には少ないと感じています。

いや、オリコン4位なんで十分大ヒットなんでしょうけど、それでもあれだけ再生された楽曲を集めてもたった5万6千人しか買わなかったのか……というのが本当のところです。

でも今後この限界値は更新されていくはずですし、更新されなければニコニコ動画に未来はないと思っています。

——–

http://anond.hatelabo.jp/20090315203310

■今更ながら「釣り」に色々と突っ込んでみる



ミクが売れたくらいで、他のアーティストが売れなくなるなんてことはない。

ボーカロイドのカバー曲は幅広いよ。

つまりそれは、ミクをやってる人の音楽の好みが幅広いことを意味している。

ミクが歌っている楽曲の中にはニッチな物も多い。

ミクがきっかけで今まで知らなかった音楽を聴くこともあるし、自分の好きな楽曲のミクカバーを見つけたり、それを初めて聞いて興味持ってくれてるコメントを見るのは嬉しい。

初音ミクは、音楽の幅を狭め、音楽に対する興味を失わせるものではない。

むしろその逆だ。

http://syoichi.tumblr.com/post/87567621/supercell

音楽業界のひとにはsupercellが売れた理由がわからない?

http://d.hatena.ne.jp/beentocanaan/20090318#p1

■[音楽周辺][ニコニコ動画] supercell は何故売れたかという問いは適切か

supercellが売れることへの猛烈な違和感(03/16)

http://www2.plala.or.jp/wasteofpops/



そもそも2ちゃんねるとかニコ動のヘビーユーザーの、

あの強烈な帰属意識っていったい何なのだろうか。

http://reitia01.blog31.fc2.com/blog-entry-548.html

初音ミクのCDが売れたのはキャラクター性でも音楽性でもなく、親近感や連帯感



仲間のCDが出るならば買いたい、私もそう思う。

http://d.hatena.ne.jp/kkkkkkkk/20090320/p1

■初音ミク=出会い系



あらためて「初音ミク」とは何か定義づけてみるとすれば、DTMツールやキャラというその元々の性質を超越し、作り手と受け手が日々新たな出会いを求めて集う、ある種の「出会い系」プラットフォームと呼べるのではないか。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0903/19/news097.html

米音楽売り上げ、3分の1がデジタル音楽に

2008年に米CD売り上げは19%減少、すべての年齢層でCD購入者が減っているとNPDは報告している。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0903/17/news044.html

ニコ動プレミアム会員、30万人突破



 プレミアム会員サービスは2007年6月にスタートし、昨年5月に20万会員を突破。その後伸びが停滞したが、トップページにプレミアム会員登録ページへのリンクを貼るなどして再び増加に転じたという。

 昨年12月、SF作家の野尻抱介さんが、プレミアム会員になるようユーザーに呼び掛けたことも増加に寄与(ニコニコ動画の有料会員、ユーザーの呼び掛けで増加)。12月以降は毎月2万ずつのペースで増えているという。

 3月17日現在、ニコ動のID数は約1165万、モバイル版の登録ユーザー数は328万となっている。

http://d.hatena.ne.jp/a-park/20090314/p1

a-parkは 初音ミクの声を にんしきできるように なった!! – 「supercell」「EXIT TUNES PRESENTS Vocarhythm feat.初音ミク」聴いてみた



俺もそろそろ初音ミク曲でも聴くか」という超絶上から目線で、以下の2枚のアルバムを購入。何様だお前は。

そして歌詞を聴き取れるかどうか以前に曲としてもさほど感銘を受けず、しょせんボーカロイドはこの程度なのかと失望すら。

だがその後にPCにmp3として取り込みヘッドフォンを通して聴くようになると次第に歌詞が「言葉」として認識出来るようになり、曲自体にも魅力を感じるように。

そのまま2~3日聴き続けた今ではすっかりミクの虜です。「タイムリミット」「ワールドイズマイン」「永久に続く五線譜」「くるくるマークのすごいやつ」辺りが特にお気に入りです。せ~か~いで いちばんの お~ひ~め~さま~♪

どうやらid:NaokiTakahashi氏が書かれている事態をたったの数日で通り抜けてしまったようで。今となっては人間の声だと認識出来なかった購入当初の自分が信じられません。

http://d.hatena.ne.jp/helloblog/20090313/p3

■[column]実態のあるアーティストと実態のないアーティスト(その3)



ミクが流行る土壌として、私は商業主義への反抗心もあると思います。

http://d.hatena.ne.jp/ghoma/20090314

2009/03/14 (Sat) 初音ミクのこと



ミクで曲つくってる人って、むちゃくちゃ音楽に詳しい人たくさんいますよ。音楽教育をきちんと受けてきた人も。

だからもし、初音ミクムーブメントを「どうせ音楽やその他芸術というものをたいして愛さない、詳しくもない連中のキャラ萌え」って思ってる人がいるとしたら、とりあえず1/3くらいは間違いです。

http://d.hatena.ne.jp/ghoma/20090315

2009/03/15 (Sun) 初音ミクのこと2



それはそうとふと思ったのは、「人間の生の歌声の方がいい(に決まっている)。初音ミクだけでなく歌手はキャラやビジュアルでずるい勝負をせずに音楽のみで勝負すべきだ。」

この部分を掘り下げると、かえって生きた人間の歌にこそ音楽以外の”雑音”がまじるのではないかという疑問につきあたるのです。

Bulldozer的single thread性能

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2009/0318/kaigai495.htm

CPUのアーキテクチャ時代の転換点となるAMDの「Bulldozer」



ヘテロジニアス(Heterogeneous:異種混合)型にプロセッサとアクセラレータ群を統合、システムレベルの機能をより統合し、オンチップのリソースの高度な管理機能を備える、新しい方向性のCPUの時代だ。

結果として、マルチスレッドだけでなくシングルスレッドのベクタ性能などが向上する。

其實當初提到single thread性能我直覺想到scalar code….(抖)

現在哪有什麼空間拉scalar性能?

如果是vector processing performance的話,好像就沒那麼扯,因為基本上已經肯定要加accerator了。

—–

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2009/0318/interface04.htm

【短期集中連載】大原雄介の最新インターフェイス動向

~PCI Express 3.0編その4

Atomic Read-Modify-Write可以讓GPU之類的加速機制得到更有效率的同步,在GPU滿載的時候不會差很多但是如果頻繁切換的時候overhead的改善就會很明顯。

【3月12日】PCI Express 3.0編その2

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2009/0312/interface02.htm

【3月16日】PCI Express 3.0編その3

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2009/0316/interface03.htm

因為公司合併等等許多原因,原來打算在2009年推出的Bulldozer現在預計是2011年左右才能推出。這個核心過去就被AMD說成是重大的架構轉換點,不過很多人對這個核心的更改方向很有疑問,畢竟當初是說”最高的single thread performance”,這聽起來就很可疑。

不過隨著一些資料的放出,我們現在可以知道的是,single thread performance過去我們都會想成是scalar code performance,但是現在看起來其實AMD想的是vector performance。

至於這些資料,我們現在看著後藤老爹從AMD那邊拿來的資料來作一些解釋。

1. x86 CPU進化的階段性。

AMD以過去1986年~2004年的這18年間稱為所謂的”single CPU era”(單CPU時代),這段時間強化都在”單一CPU內”,主要投注在single thread performance的成長,這段時間也是PC一個很重大的成長力道的來源:software有所謂的free lunch可以享受,程式會自然而然地變快。

但是2004年~2010年之間,我們都知道CPU進入了Homogeneous multi-core、AMD稱為”Chip Multiprocessor Era(單晶片多處理器)”的時代,single thread的成長遇到瓶頸,不得不走向multi-core化、並且宣告free lunch時代的終結。

然後進入2010年,AMD的CPU架構工程師Chuck Moore表示,將會進入”系統整合時代”,會開始將CPU與各種加速器(如GPU)整合、並且對激增的資源提供更詳盡的管理能力….並且這邊很重要的是,”以結果來說不只multi-thread performance得到提升、single thread performance也會提升”,這樣的CPU會在2010年以後推出。

轉頭一看,其實Intel也在講類似的事情….只是他們改個名字叫做AVX(新指令集)。也就是說AMD與Intel都不約而同地認為2004~2010年這個多核心過渡期通過之後,會出現全新的成長方向。

2. single core的成長遇到瓶頸的2003年與2004年。

其實從架構圖來看,我們知道AMD和Intel都各自在K8和P6上卡了非常久的時間,因為到04年為止,傳統CPU花費大量的電晶體在提升單thread的效率上,在耗能上已經無法維持經濟性了,繼續走下去只會變得不實用。

在這個時候,IBM替業界製造了”CELL震撼”,透過非均質核心的整合,CELL提供了十倍以上的浮點運算性能,讓Intel和AMD不約而同地取消了當時更大的單核心CPU計畫。(如悲劇的Tejas),從此x86 CPU的設計方向開始大幅轉變,首先是直接增加CPU核心的數量,來改善性能比例上的經濟性,而且AMD由於K8一開始就有保留多核心的設計餘裕,使得他們比Intel轉換的速度來得快;K10則只是小變化而已,這從原名K8L這點就看得出來。

就像2008年的Analyst Day所說,Bulldozer可說是從根本的革新,並且是在CELL shock之後,AMD所提出來的解答。Chuck Moore目前在AMD的頭銜是Chief Architect of AMD’s Accelerated Computing Initiative,但是更重要的是他曾是IBM Power4的核心人物,接下來AMD可能會繼續吸收IBM的人才,或者說IBM實際等於在幫助AMD來開發這個新的架構也不為過,就像當初K7/K8/K10的設計其實是舊DEC的Alpha team一樣。

3. CPU架構不再進步的K8/K10時代

不過x86真正最大的改變,應該會是”如何完全放棄free lunch”這點上。其實說起來CELL也好、GPGPU也罷、你做的事情終究是要去引入一個全新的指令集體系、Intel的AVX和LNI彼此不相容的混亂其實就可以知道大家在這方面意見歧異很多。當然Intel的狀況和它社內的政治因素有關….

其實我們可以想像一下,如果NVIDIA在GPU內放了一個傳統的強力x86 core(如K8)之後,會不會和CELL很像?

當然你會想說為什麼要這麼做,其實這可以從一些界面的管制上看到。比方說大源雄介先生最近在連載的新高速介面介紹上。

這篇提到的Atomic Read-Modify-Write功能可以看出,這些accerator內目前都是以host的CPU來做管制,在很大的工作量上overhead就不明顯,但是頻繁切換的時候overhead就變得很可怕。

Atomic Completer Engine會在PCI-Express 3.0上提供這個管理機制,GPU可以對PCI-Express上提供的queue進行讀寫,自動取走工作;而CPU可以作工作轉交之後便不再監視,使得雙方都可以更有效率,對GPGPU或者是Larrabee等SIMD accerator都有很大的幫助。

在Intel提出的模擬上,非常大規模的運算、代表回應速度要求低的工作上,幾乎沒有任何差異;但是在較小的規模上,性能可以差到最大14倍。

這代表的是response改善,其實就可以和single thread performance改善畫上等號,畢竟過去CPU的single thread performance改善,就是在response改善與latency改善上表現出來。

這個機制如果在CPU內完整實作的話,就會進一步減少interface的latency,進而改進整個系統的單thread peformance,畢竟PCIe的頻寬相較於CPU與GPU的memory bandwidth顯然都是很有限的。

對某篇道歉文的感想

> 推 ybite:扯開一下,有個很有意思的批評 http://tinyurl.com/ddc642

這篇文章的作者昨天寫了道歉文。

http://anond.hatelabo.jp/20090312233645

お詫びしたい

基本上原始設計上來說,VOCALOID的確是為了所謂的”樣本音源”而做的,

與其說找不到實際歌手,倒不如說是為了”和歌手溝通”的工具。

因為如果沒有這樣的東西,要不是一開始得要用很空泛的言論去和歌手溝通,

不然就是歌手唱一遍然後後製滿天飛改得不成原樣(當然原樣可能也很慘w)。

所以說,原作者的想法是”既然可以商業化,那麼找不到歌手應該是蠻匪夷所思,

如果要強調音樂性的話為何不找個更好的歌手?”

也就是說他認為進入商業市場還在用VOCALOID是譁眾取寵,應該找更好的歌手才是。

well,這個觀念我在日本也看到有些”音樂的愛好者”抱持著這樣的觀念啦….

因為原文讓合成器音樂的愛好者全部都感受到被貶低的感覺,

所以作者又將原文處理過,避免打到全部的電子音樂;

問題是現在他這樣寫還是貶低到VOCALOID….XD

“它只能當sample,只是製作過程的一個環節,

沒有資格當成成品,所以不應該拿來做一個歌手看待”

原文:

あの声が音楽性を高めているとは、申し訳ないが俺にはどうしても思えない。

這點我想對用的人和聽的人而言,我想也可能是無法接受。

因為純樂器軌、VOCALOID、真人歌唱,全部都是一種”表現手法”,

“找到適合的歌手”,其實也有”不太合的人就不該來唱”這種格下意識,

其實不都是一種表現嗎?

至於所謂的好壞,自有銷售量和PV數來支撐,

這也帶給未來主流意識替這些表現”辯白”的機會。

(比方說以前社會喜歡豐腴的女性,現在大概很難想像)

另一個類似的部分,是這回supercell給SME代理的版本,以及當初的同人版之間的比較。

配器上明顯地少了一些稜角,變得比較順耳一些;

問題是也會有人認為本來的表現,比較有個性,這算是一種對大眾化的妥協,有點可惜。

基本上我尊重這樣的意見,對音樂性的追求本來每個人就該有自己的方向。

比方說我家老爹也沒辦法接受ミク的嗓音….他聽費玉清聽那麼久了w

不過社會價值是會慢慢改變的,也許有一天喜好人類的歌聲在社會上會是少數派,

那麼可能又會有人在悲嘆,”人類又失卻了什麼美好的特質”之類的吧。

可是喜歡上了又有什麼辦法XD

—-

聽說原文會刪掉所以趕快備份:

http://anond.hatelabo.jp/20090308152436

さっきamazonのCDランキングを見たが、本当に唖然とした。

俺は断言するが、あの初音ミクの機械の声を聞いて感動してCDを買う奴は馬鹿だ。これは100%断言できる。

何であれがいいと思うの? なんであれのCD買うの? 本当に分からない。あれ機械じゃん。機械の声だよ? 誰だってあれ聞いて機械だって言うのは一瞬で分かる。それで感動するって本気で馬鹿なんじゃない? 

あれがいいっていうのは、頭がおかしいとしか言いようがない、というか、脳が退化してるんだよ。それしか説明がつかない。つまり、人間の声と機械の声が区別つかなくなってるんだよ。だからいいと思って買う。これは馬鹿としか言い様がないだろう。日本の将来は大丈夫か?

前にもちょっと初音ミクのCDが出た時、ニコニコ動画(こんなもの見たくなかったが)で見たが、なんであんな人気あるんだろう。あとついでにその初音ミクの曲を人間が歌ってるのも見た。これならまあ100歩譲って納得できなくもないが、ただ当然プロの歌手とは比べるのも失礼な程だし、無料ならまあ一回聞いてもいいかな、という程度だ。何回も聞くほどではない。ただコメントは絶賛の嵐。アホか。本物を知らないニートばっかなのかあそこは。ろくなもんじゃないな。

俺ははっきり言うが、もっと人間が本気で歌ってるCDを買うべきなんだよ。じゃないとおかしい。プロの歌手が毎日どれだけ苦労してるか知ってるか? ボイトレ、筋トレ、喉や体調の管理、食事管理、書けばきりがない。大好きな酒、タバコも我慢して頑張ってる人もたくさんいるし、サラリーマンみたく安定した職じゃないから毎日不安と戦ってる。そういう方が心を込めて歌ってるCDを買わずに、機械の声を買う。ほんと死にたくなるね。どうしてあの機械の声を買うかね。わからない。世の中不思議だらけだ。

本当におまえら頭冷やして考え直せよ。おまえらは馬鹿か、またはブームに乗せられてるだけだ。まあそれを馬鹿と言うんだがな。

—-

追記:

http://f2uroboros.blog.shinobi.jp/Entry/42/

少し悲しくさえなっているのはなんでかな

NezMozzさん寫了感想。

看來原文作者是個真心喜愛音樂的人,所以被這樣的人拒絕,總覺得替VOCALOID和自己感到悲傷….

隨著時間過去,潮流遲早會改變,但是最後只能歸咎到「人類又喪失了某些重要的要素」上頭,就覺得有點….

http://d.hatena.ne.jp/noztas/20090313/1236897165

初音ミクはこれからどんどん酷評されるはず



そして作り手、聞き手に「音楽をわかってない」という嘲笑混じりの非難が浴びせられるかもしれない。

ちょっと変なのはキター

http://reitia01.blog31.fc2.com/blog-entry-540.html

初音ミクは機械である。しかし機械を動かしているのは人間である



昔話をひとつ。

1960年代のアメリカ・西海岸のクラブで、当時まだ単純な処理を行うのも物珍しかったコンピューターを使った電子音楽というジャンルが、ナイトクラブに出入りしている若者の間で流行りました。

その若者たちは音楽理論もろくに知らず、感性のまま「カッコイイ」と思う音を選んで鳴らしましたが、電子音楽の不思議な響きはクラブで熱狂を持って迎え入れられました。

時は流れ、現在その電子音楽は発祥となったクラブ、Warehouseの名前を取って「ハウス」というジャンルとして認知され、たくさんの優れたアーティストを輩出し、世界的にリスナーを集めています。

初音ミクのようなムーブメントが発生したのは、何もこれが最初ではありません。ほとんどの人はそれを知らないというだけのことだと思います。

ハウスの出てきた時代にも、引用元の記事と同じことを言う方がいたことでしょう。歴史が予定通り繰り返されているなあ、という以上のことは感じません。

いわゆるプロの技であるようなテクニック的なものは、熱狂に追随する立場にあるものだと自分は理解してます。

沒錯,歷史是會反覆的….只是可能周期太長難以發現。

為什麼這次supercell幾乎在電視上被無視?

http://piapro.jp/karent

iTunes Store 配信アルバム

http://blog.livedoor.jp/matcha0014/archives/51166552.html

何故、ボカロがテレビ局に冷遇されるのか。

針對這次supercell得到高名次卻在電視節目中被無視的部分有所討論。



すなわち、テレビ局としては、各レコード会社・事務所のご機嫌を取らねばならないわけです。

ニコ動の楽曲や、ボカロを出すと、彼らの機嫌を損ねるかもしれない。

そう考えたテレビ局が件のアルバム二枚を冷遇しているのではないか、俺はそう考えました。

一方で、NHKでは、ザ☆ネットスター!などでボカロが厚遇されていますが、

これは、NHKはスポンサーやレーベル会社を気にせず、テレビ番組を作ることができるためです。

そう言う面では、放送料を徴収するということもメリットがある、ということですね。

http://hatunemikumikurabu.blog17.fc2.com/blog-entry-370.html

遂にシリーズ化!『VOCALOIDをたのしもう2』予約受付中!

這回又要敗啦~_A_||||||

supercell 周結算oricon第四名 & Amazon review

http://blog.livedoor.jp/ustan777/archives/51487163.html

supercell feat.初音ミクはボーカロイド関連最高の週間4位、初動売上5万枚超え達成!



・livetune feat.初音ミク「Re:package」の5位・2.0万枚を上回り、「初音ミク」作品中最高順位&最高初動売上を記録。

・デイリー推移は、火2→水4→木4→金4→土4→日5

——–

Amazon上的review有不少很有趣的發言….

當然有在聽VOCALOID作品的人應該一開始就會同意這些觀點就是。

http://www.amazon.co.jp/review/RZCKI9OWIWUYQ/ref=cm_cr_rdp_perm

5つ星のうち 5.0 何よりも凄いこと, 2009/1/14



やはり、これらの作品群の共通点において、

何よりも凄い事というのは、どれも「feat.初音ミク」

つまりはミクが居る環境がそれを完成させたということです。

今まで音楽に携わるのは「非常に敷居が高く、誰にでも出来るものじゃない」

音楽を作る何て言えば「何を夢のような事を言っている」というセリフもあったくらい。

それだけ音楽は一般人にとって、とてもとても遠い存在でした。

しかし、彼女が現れてからはその「壁」が一瞬で消滅して過去のものになったわけです。

ある意味、音楽界の中で「こんなに速いペースで、これだけ大きな変化」が起きたのは、

数千年の音楽の歴史上でも初めての事だと思います。ミクの存在というのはそれだけのものです。

老實說,也可以完全視為VOCALOID2的性能終於符合了製作現場的期待….

只是透過了角色化、良好的promotion、CGM風潮等等,讓製作現場有更大的壓力得去重視。

所以沒有ミク的話,相信這個革命到來的時間會晚得多,甚至可能會晚整整一代。

有一個symbol來統合的意義,其實比想像中還大得多。

http://www.amazon.co.jp/review/R32PICJSKLDZ38/ref=cm_cr_rdp_perm

5つ星のうち 5.0 主役は初音ミクじゃなくて・・・, 2009/3/1



それともう一つ、このCDの主役は初音ミクではなくその裏にいる方々です。初音ミクはツールです。同じツールを使うことで生まれ持った声質や容姿に関係なく、みんなが「同じ土俵」に立つことが出来ます。これまでは歌手ばかりが見られ、作曲、作詞、編曲を担当していた方々は見向きもされてきませんでした。それが、初音ミクを使った曲ではそういう方々に注目が集まっています。これは新しい傾向だと思います。

這個觀點就和下面這篇很像:

http://f2uroboros.blog.shinobi.jp/Entry/40/

人間とVOCALOIDの歌、何が違うといえば



VOCALOIDの歌は、歌を歌い手のものにしない。歌と歌い手の意味を切り離すことが可能だ。

歌うことで歌が本来持っていたものを切り出してみせることが可能、それがVOCALOIDの歌だ。

【ascii.jp】 よよPさんとbakerさんがゲストの対談コラム

http://ascii.jp/elem/000/000/217/217778/

ニコ動、YouTubeから飛び立つ新世代【動画】



── 恫喝三段活用みたいな(笑) あの曲はニコ動音楽ランキング1位になりましたが、ボーカロイドを使うとビューが伸びるという状況については?

baker 何とも思わないです。それより自分が納得できないのは、ボーカロイドのキャラクターばかりクローズアップされることです。そうじゃない。これはすごい技術なんだ。そもそも、それが言いたくて曲を作り始めたわけで、キャラばっかり言われると残念な気がします。でもミクがきっかけでDTMを始めたり、音作りそのものに興味を持ったり、そういう人が増えたわけじゃないですか。それを考えるとすごい功績だと思いますよ。

所以吸引第一代セミプロ投入的理由反而是反初期的キャラ風,這的確是很有趣。

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm1204327

celluoid在ミクの日達到39萬再生。

PS4上要用Larrabee得要有的覺悟

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2009/0305/kaigai493.htm

なぜLarrabeeベースのPS4はハードルが高いのか

除了後藤老爹提到”既然是軟體GPU,要提高性能到傳統GPU同級的性能就很可能會有極高的耗電量”之外,Larrabee的CPU core說不定也有可能從本來的P54C換成Atom、然後LNI則被改成AVX,畢竟現況來說,LNI和AVX不相容其實根本是內部的政治性問題,也沒有必要維護那麼多種core。

另外更嚴重的問題是,CELL當初遇到的狀況主要是PPE性能過弱、很多不見得需要上SPE的code最後都被迫嘗試去利用SPE。Larrabee如果當console用的時候,那些x86 core的性能能不能滿足需求也是個未知數,畢竟觀念上來說,Larrabee和CELL應該都是以「主CPU為傳統高性能CPU」這個前提設計的,光靠PPE或者Larrabee的x86 core群來跑全部的程式,只怕會頗為悲慘;問題是console上成本是重大的考量因素,怎麼可能又動不動增加一個泛用CPU去頂。

某種意味上,SCE還是需要像久多這樣腦袋裡面有方向的人,來把各種發展的方向固定下來也說不定;不過潮流上PC過去發展得慢只是因為軟體資源同時是包袱的問題,如果願意放得下來的話,市場規模自然會帶來比較大的推力….結果過去是console帶來各種變革,現在卻是PC在進行了。