分類彙整: CELL

Bullet實裝測試

http://geocities.yahoo.co.jp/gl/zhuoware/view/20090606/1244251371

ものすごい”test”動画

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm7255411

http://www.nicovideo.jp/watch/sm7255411

test

可是PCL表記寫上去還蠻….難看的orz

沒有プレミアム的話不能分行….orz

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選擇Bullet的理由,根據樋口さん的考量是:

1. PhsyX:

優點-GeForce8開始支援,文件齊全。

缺點-使用者必須自己下載runtime、還有必須install。

2. Havok:

優點-不需要runtime

缺點-文件與解說網頁較為缺乏

3. ODE:

優點-文件與解說網頁多、Open Source

缺點-功能較為限定(以MMD用來說足夠)、GNU or BSD Licence、DLL需要另外配布。

4. Bullet

優點-open source但licence為zlib、不需要runtime、文件完善。

缺點-目前沒有。

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話說,Bullet也開始做CUDA和CELL SPU、Larrabee與OpenCL的實裝研究了。

http://www.bulletphysics.com/wordpress/

Bullet Physics Library

http://www.bulletphysics.com/wordpress/?p=64

GDC 2009 Physics Tutorial on CUDA, SPU, OpenCL and Larrabee optimizations

As part of the Math and Physics Tutorial on Tuesday March 24th, Takahiro Harada and Erwin Coumans will do a joint presentation that discusses our experiences how to optimize a rigid body physics pipeline for CUDA, SPU, Larrabee and OpenCL.

http://bulletphysics.com/GDC09_ErwinCoumans_BreakingBarriers_2nd.pdf

https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8531

(300) Math for Programmers/Physics for Programmers

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=DcTRjsliNAo&hl=zh_TW&fs=1&]

如此討戰當然會炎上

http://www.n4g.com/tech/NewsCom-333294.aspx?CT=1

PS3 Cell Processor faster than i7 965 XE

只拼浮點會贏沒錯啊XD



http://www.watch.impress.co.jp/akiba/hotline/20090523/etc_friio.html

「フリーオ」が初の店頭販売、地デジ/BS放送などに対応

謳い文句は「デジタルコピーフリー」、取り締まりに関する法的議論も

居然在店頭開賣了XD

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http://ascii.jp/elem/000/000/418/418376/

67歳の美少女ゲームメーカー社長に話を聞いた

http://hello.ap.teacup.com/halhello/

ハルだから…… [Hal Dakara…]

Hal已經這把年紀了_A_

中川翔子訪談

http://www.oricon.co.jp/music/interview/090430_02.html?id=toptxt

中川翔子『『グレンラガン』への熱い想いを語る!!』

【中川】 実はsupercellのryoさんが、人間に曲を書き下ろしたのは初めての様で(笑)。

初音ミクは万能で何の声でも出せるから、最初はちょっとプレッシャーだったんです。



http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm7009965

http://www.nicovideo.jp/watch/sm7009965

【一日限定】ロマンワークスデモムービー【有志47名集合コンピCD】

http://ext.nicovideo.jp/thumb_mylist/11687492

http://www.nicovideo.jp/mylist/11687492

ロマンワークス収録曲



http://akira-izumi.cocolog-nifty.com/patent/2009/05/2-ad8f.html

アニメーターという職業の終焉#2

キーワード:自主制作 アニメ を含む動画:343件

キーワード:MMD を含む動画:2,682件

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http://daw.dospara.co.jp/protoolshd/index.html

digistrema for ProTools|HD_Concept

DAW專用PC。

今日playlist

http://ext.nicovideo.jp/thumb/nm6923198

http://www.nicovideo.jp/watch/nm6923198

【初音ミク・鏡音レン】ロミオとシンデレラ【パート分けしてみた】

http://www.nicovideo.jp/watch/nm6828735

【鏡音リン】ロミオとシンデレラ【カバー】

http://www.nicovideo.jp/watch/nm6833192

【鏡音レン】ロミオとシンデレラ【カバー】

http://www.nicovideo.jp/watch/nm6831298

【巡音ルカ】ロミオとシンデレラ【カバー】

ルカはもうオトナタグ吹いたwwww

http://www.nicovideo.jp/watch/nm6920646

【初音ミク】「Colorful×Colorful」【ぼかりす×匿名希望の東京都在住】

ぼかりすalpha又來啦_A_

這次vocal調整只用30分鐘….

http://anzutokumeikibou.blog96.fc2.com/blog-entry-91.html

『Netぼかりす』デモ2/ふらっしゅげーむ



そこで選んだファイルをもとにエディターでの微調整は前回以上に控えて、実質30分前後しか所謂手動による”調教”(=エディターでのエディット)は行っていません。

http://www.youtube.com/watch?v=peTP8q1NM8A&fmt=18

宇宙をかける少女 2巻CM 【初音ミク】

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6914209

【MAD】けいきゅう!に替え歌をつけてみた【初音ミク】

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6918644

初音ミクは唄った。 〜オリジナル曲『Red galaxy』from: 飛鳥男

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6917513

【初音ミク】 オジリナル曲:Commuting road 【エレクトロ】

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4153171

【初音ミク】celluloidのPVを描き直させていただきました。【再調整版】

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3201325

【初音ミク】celluloidのPVを描かせていただきました【完成?】

RV870謠傳spec

http://nueda.main.jp/blog/archives/004374.html

40nmプロセスのハイエンドGPU Radeon HD 5800シリーズの仕様

從40個TMU/800個SP變成48個TMU/1200SP,所以每個array的SIMD unit等於從16個變成20個,假設每個SIMD unit還是5D的話。

或者說從160個5D shaders,變成240個5D shaders。shader的運算資源號稱2.1TFLOPS(950MHz)、搭配256bit 4.6GHz GDDR5,共有8x4RBEs,並宣稱支援DX11。

所以要比crossbar的話這邊也不小….(12×8)

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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090417_125909.html

西川善司の3Dゲームファンのための「KILLZONE 2」グラフィックス講座(前編)

PS3のハイクオリティグラフィックスはDeferred Shadingでキマリ!?

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090424_153727.html

西川善司の3Dゲームファンのための「KILLZONE 2」グラフィックス講座(後編)

~オランダ精鋭部隊がCELLプロセッサで実装した「脅威推測型AI」の秘密

只要會吃掉20%以上RSX執行時間的post processing,就設法改轉給SPE作。結果SPE作真的很有效率….

於是繼geometry之後post processing也轉給SPE作…. 連AI也轉給SPE作。

RSX越來越包袱了_A_

well這也沒辦法,半路臨時找救兵。

續:靠stacking達成更大規模的整合

號稱Bulldozer的真面目之類的

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20090424_153641.html

チップスタッキング技術でメモリウォールを破る2010年代のCPU

http://www.cc.gatech.edu/~loh/Papers/isca2008-3Ddram.pdf

3D DRAM

上次提到stacked memory,和eDRAM有個差異是:其實很多時候我們知道,eDRAM如果能做到和主記憶體差不多大那很多事情都迎刃而解。

而stacked memory (or 3D memory)有這個潛力,因為雖然eDRAM時代說容量有限,問題是code的規模成長也不是那麼線性,能拿來利用的資料越來越多是沒錯,但是成長的幅度也沒有那麼誇張…. 如果CPU上頭已經有個512MB~1GB的話,那是真的很多事情都會被改變,更別提8GB這種大規模。

以我自己的觀點來說,GPU顯然也會得力於stacked memory,除非GPU廠商得不到這個技術。(這還不太容易想像)

而且在繪圖的case上,同時兼顧大頻寬與相當規模的容量、以及相對低的latency,可能會改變不少GPU的設計也說不定。

GPU在繪圖用途上的頻寬利用率肯定比GPGPU即CPU來得高,這點是無庸置疑的,所以論從3D memory技術上的”得益比”,GPU反而會比CPU高得多。

可是從整合的觀點來說,問題就在於市場對GPU性能需求成長的腳步,比方說audio市場也是不斷地有在進步,但是需求沒成長的話進步就只停留在專業市場上了。所以GPU的問題其實不是技術面的成長會被CPU趕上,而是如何解決需求疲軟的問題。

這點是不是該拿去問黃仁勳….XDa

CPU自己遇到的memory wall的問題,根據AMD的slide可以整理成下面幾個時間點。

1. CPU和DRAM的cycle越差越遠-

用on-die cache + OOOE,讓程式的latency可以縮短,來解決這個問題。

2. 第一次軟體生產性危機-

為了克服規模成長造成的軟體生產性下降而使用物件導向,甚至是script language的JIT compile,結果software reuse製造了大量而小規模的memory access,軟體的整個working set都變大,使得on-die cache的規模與階層複雜度都跟著成長,到現在在die上佔的比例大幅超越CPU core,所以難以稱作”解決”。

3. 遇上ILP之牆,導致multi-core化-

已經很龐大的software working set變成複數個,但是對外能用的記憶體系統仍然受限,沒辦法等比例地擴大,所以CPU一定得在自己內部把問題先給解決一部分才行,結果就是memory-controller on-die,使得多個memory access可以更有效率地消化(當然沒那麼完美就是),然後cache規模也持續增加中。

然後差不多4.也要跑出來了:AMD的slide裡面預想了「第二次軟體生產性危機」的部分。

4. 第二次軟體生產性危機-

core數量的增加造成軟體上”free lunch”的終結,必須要朝向平行化發展之外,透過異質多核心(& stream computing)的導入帶來的運算資源擴充,CPU結構變得加倍複雜,以抽象化來隱蔽硬體複雜度的做法,也造成軟體結構上又會再膨脹。最後是運算資源擴充之後,可以消化的資料當然也變得更大,那麼沒有搭配更多記憶體頻寬的話,要如何去消化掉這些增加的需求呢。

上面的3已經遇到了一個問題是,memory會慢的原因是天生的,memory cell始終就是只能run在100~200MHz這個點上,所以記憶體系統的強化一直都只能走高頻寬,然後延遲就越來越大,延遲的問題只能交給CPU(or GPU)自己在結構內消化掉。GPU因為使用到的data reuse性低、而且運算性質上dependency也低,所以光靠threading就可以相當有效地處理掉latency問題;CPU這方面就複雜得多,如果要維持現有的code可以在新的CPU上得到性能成長,那真的是會很辛苦。

反過來說,為了利用CPU設計上「繞路」的結果,軟體的coding style被強制要求更改,這代表演算法大多要重新開發,我們要從頭去思考軟體如何解決問題,痛苦的日子終於要來了。stream computing 遇到的問題其實就是programmer畢竟是最懶的生物…._A_)a

stacked memory在這個slide上面被視為有希望的解法,如果stacked memory(3D memory)可以順利導入的話,on-die可以有機會建構相較於過去來說極大的cache容量,來消化掉上面這幾個問題;不過還是掛上了一個”?”,畢竟實現性上有不少問題,良率和散熱都是新的挑戰,以前Intel和IBM都提出過所謂micro-heatpipe之類的東西,讓疊起來的chip可以每層連出一些heatpipe,把集中在中央的熱給取走。

realtime H.264 Encoder for CELL

http://playstation.joystiq.com/2009/04/17/h-246-encoder-coming-to-ps3/

H.264 encoder coming to PS3

http://www.ps3-fan.net/2009/04/ps3avcpcnab_show_2009.html

PS3を介して高速AVC変換できるPCソフトをNAB Show 2009に出展

http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20090417_125913.html

PS3を介して高速AVC変換できるPCソフトがNABに出展

-フィックスターズ開発のエンコードソフト。6月発売

http://www.fixstars.com/company/press/20090417.html

PS3向けH.264エンコーダ「CodecSys CE-10」がNABに登場

http://www.fixstars.com/products/codecsys/index.html

CodecSys CEシリーズは、米Broadcast International社とフィックスターズが共同開発したH.264対応ソフトウェアエンコーダです。既存のソフトウェアエンコーダと同等以上の画質を実現していながら、従来課題となっていたエンコード処理速度を大幅に改善する画期的なソリューションです。

FIXSTARS真的很喜歡把PS3當成外接DSP box….XD

原始產品:

http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20090224_42935.html

フィックスターズ、Cell利用の業務向け高速AVCエンコーダ

-ソフトエンコーダをCellに最適化、リアルタイム変換可能に

號稱Bulldozer的真面目之類的

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20090417_125584.html

AMDの2010年代のCPUアーキテクチャBulldozerの実像

基本上就是stack memory可以提供記憶體頻寬的話就可以把GPU包進去….的感覺。

可是我不懂的是GPU為什麼不能也靠stack memory提高性能….不管了_A_

總之GPU要被CPU取代,除非

1. CPU在繪圖面的進步速度高過GPU,這很難

2. GPU所要應付的需求增加速度減緩,這也很難

3. GPU持有的優勢被CPU超過

GPU持有的優勢有內部(繪圖用的)平行單元較多、還有記憶體頻寬很大這兩點。

記憶體頻寬很大是主要的優勢,而這點一直建立在繪圖用的記憶體、以及直接焊死在電路板上,所以同等成本可以達成的記憶體頻寬比較高這兩點。

CPU則是”單元數量被記憶體頻寬限制住”,做了也沒用所以一直比較少。

這兩點的解答直接看CELL就知道了,只要系統層面配合,CPU要做也可以做到不小的頻寬,達到不小的輸出能力。

記憶體頻寬的優勢,目前CPU幾乎都一直維持在接近十倍左右….如果被追到剩兩三倍的話就不妙了。

Stack memory真的可以做到那麼厲害(比方說後藤老爹說的1TB/s)的話,那GPU如果沒這個技術大概就很難維持住優勢。

而就算GPU廠商也有了stack memory,雙方的記憶體頻寬差距變成1TB/s + 200~300GB/s vs 1TB/s + 30~40GB/s的話,那麼比例上就沒有差很多….GPU就很危險了。

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追記:去把3D stacked memory的論文翻出來了。

http://www.cc.gatech.edu/~loh/Papers/isca2008-3Ddram.pdf

他們的simulate規模可是1~8GB on die….

die size是每層300mm^2前後,密度是27.9Mb/mm^2(約3.5MB),每層厚度大約100um。

所以疊到1~8GB基本上就變成方形柱狀體了。

如果memory module也這樣3D stacked的話容量就不得了了。

Face tracking創始?

http://guideline.livedoor.biz/archives/51192905.html

【エロゲ】「これは全世界ゲーム史上、初めての試みになるだろう」…

TEATIME、”ゲーム世界と現実がリンク”する新技術「フェイストラッキング」システムを発表

老實說結構本身創始當然不是第一個;

但是把face tracking放進遊戲內的邏輯為前提的遊戲

(人物可以知道user是不是在PC前),可能真的是創始也說不定?

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm6711577

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6711577

【夢は】画面を下から覗くと、パンツが見えるゲーム【叶う】

二コ上head tracking過去的軌跡。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4230739

アッチの世界を覗ける窓を作ってみた

http://www.nicovideo.jp/watch/sm1851080

Wii リモコンで頭の位置を認識する VR システム

http://www.youtube.com/watch?v=Jd3-eiid-Uw&fmt=18

Head Tracking for Desktop VR Displays using the WiiRemote

http://www.toshiba.co.jp/tech/review/2007/06/62_06pdf/f03.pdf

Cell Broadband Engineを用いたフェイス トラッキング

[C&P]三振法案預料外地否決

http://news.slashdot.org/article.pl?sid=09/04/09/1235235

French Assembly Rejects Three Strikes Bill

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0904/10/news037.html

[WSJ] 違法DLでネット切断の仏「スリーストライク法案」、予想外の否決

不過是少數黨趁出席的時候擋下來的,老實說如果多數黨支持的話應該是毫無疑問會過關。

現在的問題就變成….法國要搞鎖國嗎?

實際上的問題是,休閒性的東西並不是會讓人”非買不可”的東西,頂多是”沒有很可惜”,替代性非常高….

也就是說理論上完全擋掉download有可能會失卻潛在購入者。

這也是會有人想反其道而行搞免費下載user定價、以及CGM會興起的原因,因為要找到實際上聽眾為什麼會”愛好”、以及”會想做東西的原動力何在”。

至於如何去吸引light user,這其實說起來有點類似Wii為什麼會賣….XD

http://www.jrf.org.tw/mag/mag_02s.asp?SN=295

三振刑累犯

http://d.hatena.ne.jp/nakamurabashi/20090409/1239224632

■[雑文]「大量複製業者」の時代の終わり

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0904/06/news018.html

初音ミクやアイマス”以外”を目立たせたい――ニコニ広告の狙い、ひろゆき氏に聞く (1/2)

> ニコニ広告で宣伝してもらっても、広告費用は動画制作者には入らず、ニワンゴに入る。作り手が得をせず、ニワンゴが得をする――こんな仕組みに違和感を訴えるユーザーもいる。

>

> 「確かに、広告を出す人は作品に対して思い入れがあるのに、ニコニコにお金が支払われるのは泥棒じゃね? と思う」とひろゆき氏はその意見に同意しながらも、「制作者に直接お金が入ると、お金に親和性の高いものを作ってしまい、本当にいいものを作るモチベーションにはならないと思う」という意見だ。

http://www.youtube.com/watch?v=NUgJJgM6o9Q&fmt=18

Vocaloid “Hatsune Miku” -Introduction of Creators- [English Fansub]

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6691744

朝日beの初音ミク特集を英訳してみた(音声付き)

http://b.hatena.ne.jp/entry/http://www.asks.jp/users/hiro/58186.html

匿名の人たちが信用出来ない。 : ひろゆき@オープンSNS

http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Interview/20081204/320745/

集まるユーザーがJASRACも動かした,ニコニコ動画発の文化を社会に広げる

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http://geocities.yahoo.co.jp/gl/zhuoware/view/20090410/1239318261

新ツール登場です!

http://www.youtube.com/watch?v=eqcmPJ-oVL0

BumpTop 1.0 – 3D Desktop Zen

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底下大量C&P。

http://blog.isocchi.com/2009/02/etc-vocaloid2.html

[etc] 初音ミクなどVocaloid2の開発者に会ってきた。

>んで、「あ」とか「い」とかって書いちゃったけど、実際は、

>無声音から”あ”になる音「#あ」や、のばす”あ”「あー」や、”あ”から無声音になる”あ”「あ#」や

>”あ”から”い”になる「あい」とかめっちゃパターンがあって、基本的には連続する2音としてデータベースに登録しているみたい。

>音階(高いドとか低いソとか)も、多くの音階でそれらの音をとっているけど、全部は無理だから、とびとびでとって、間の音は計算して補完してるらしい。

>んで、初音ミクに「あ」としゃべらせる場合は、「#あ」と「あー」と「あ#」を合成して作るみたい。

>合成は、時間軸ではなく、FFTで周波数軸での合成。

>んで、彼が言っていたことでちょっと印象に残ったのは、

>元々、「日本人は、何か楽器をやってるって人に言えるのは相当高いレベルでないと恥ずかしい風潮がある。欧米ではうまくなくても人前で演奏したりして楽しめるのに」 「音楽が苦手な人でも、音楽を楽しんでもらいたい」って思ってたらしく、

>

>初音ミクってそれの答えの1つなんだなって思った。

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http://ameblo.jp/himex0617/entry-10205255510.html

09 2/8(2nd) 35th LIVE SKE48 Grand Finale part.1

SKE48 松井玲奈 CAFE~桜の頃 キミを想う~

松下唯「うさぎの国からこんばんぴょん! 初音ミク大好き!松下唯です。」

「今日もみなさんに桃色ビームをぴょんぴょこりん!と送っちゃいますので、唯のこと最後までみていてくださいぴょん!」

——

http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20080207/293284/

「初音ミク」の魅力に迫る

http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20071018/284847/

第1回:「初音ミク」に注目すべき理由を考えてみた

http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20071022/285149/

第2回:ニコニコ動画をブルー・オーシャンの視点で分析してみた

http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20071105/286363/

第3回:「才能の無駄遣い」を人材開発の視点で考えてみた

>ここで注目したいのは,「才能の無駄遣い」をする人はニコニコ動画の中で突然現れたのではない,ということだ。

>実は日本企業では,昔から研究室に泊まり込んで寝食を忘れて開発に熱中したり,業務時間終了後も勝手に居残ってQC活動に取り組んでいたりする社員が多数いた。

>デジタルカメラやプラズマテレビのように会社非公認のいわゆる「アングラ研究」から生まれた大ヒット商品も数多い。

>ニコニコ動画の成功が改めて証明したのは,”場”への信頼と,周囲からの賞賛・尊敬があればモチベーションは高まり,いくらでも人は「才能の無駄遣い」に没頭できるという事実である。

>「才能の無駄遣い」「エネルギーの無駄遣い」「専門知識の無駄遣い」といった活動の中から輝く原石を見付け,文字通りの無駄遣いに終わらせず,それを活かすことができれば,魅力的な製品やサービスの開発につながるだろう。

http://www.blwisdom.com/blog/nozawa/archives/2009/03/74web.html

ビジネスにおけるキャラクター活用

http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/pickup/20090310/1024495/

音楽シーンに異変? 「初音ミク」チャートインの理由

http://www.gnarbs.com/?p=638

音楽シーンに異変? 「初音ミク」チャートインの理由

>久しぶりに地雷原を歩いた。担当編集者がそれを処理する間にもミサイルは飛んでくる。

>デリケートな問題を中心に据えているので仕方がないとは言え、その迎撃に一週間。

>それでも論旨を変えずに載せられたのは良かった。

>ボーカロイドを題材に、インターネット時代の音楽シーン形成についてまとめたつもりです。

http://ameblo.jp/himex0617/entry-10205255510.html

09 2/8(2nd) 35th LIVE SKE48 Grand Finale part.1

SKE48 松井玲奈 CAFE~桜の頃 キミを想う~

>松下唯「うさぎの国からこんばんぴょん! 初音ミク大好き!松下唯です。」

>「今日もみなさんに桃色ビームをぴょんぴょこりん!と送っちゃいますので、唯のこと最後までみていてくださいぴょん!」

—-

http://hisui.air-nifty.com/log/2009/02/iifm-0c4e.html

FM太白でミク特集。OPは幸福時計

http://www.studiogiw.com/sound/tokei2/

StudioGIW 【 幸福時計II(ミク Full Ver.) 】 (4分06秒)

http://www.studiogiw.com/game/mix/mixvelis.html

【 ミックスヴェリス ~魔法の歌~ 】

http://www.studiogiw.com/sound/aiyume/

StudioGIW 【 愛とか夢とか何かそんな感じ 】 (1分34秒)

——

http://ameblo.jp/takuyawatanabe/entry-10228130063.html

シャーーーーーーー!!!!!

>「感情」のない歌が逆に現代の人々には心地よいのか。

>もちろん「初音ミク」関連のCDには良曲がたくさんあります。

>最近売れているエレクトロ系POPSも同じ理由で売れているのかな、と個人的に思ってみたり。

>アイボーがいくら流行っても、愛犬家は減らない。

>俺はネコ派だがな!!!

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B8%A1%E8%BE%BA%E6%8B%93%E4%B9%9F

渡辺拓也

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http://d.hatena.ne.jp/case_k/20090318/1237379162

TAF2009 『センコロール』 × ryo (supercell)

>発表内容としては、発売がアニプレックスで、音楽が決まり、最新版のトレーラーが出来たってのだったのだけど、個人的にサプライズだったのだが音楽。

>なんと初音ミクのアルバムが今オリコンチャートを賑わせているsupercell。

>口コミでしかける動画に、ニコ動で人気のアーティストと、実に分かっている組み合わせだなあと。

http://blog.goo.ne.jp/moominrobo/e/ef01e5fe84549da5e83f19a5e65fc78a

ボイストレーニング

>月三回のレッスンで11000円はどうかなあと思いつつも

>うまくなるには教わるしかないので

>うきうき朝から出かける。

>講師の方はアメリカのバークレイ大学でR&Bを学んだ人で

>少しJAZZを歌ってくれたんだがやはり声が飛ぶなあ。

>練習は30分だけだったが密度は濃かった。

>呼吸法、発声法の基礎をやった。

>初音ミクの曲を難しいのを承知で持っていったら

>なんだか気に入ってくれた。最終目標という位置づけに。

http://yaplog.jp/lethe_oblivion/archive/83

タワレコにて

>アーティスト「は」欄に「初音ミク」がふつーにあった。

>これ、リンレンルカでも出たら「か」、とか「め」に置かれるんだろうなぁ。

>なんとなく時代を感じた…かもしれない。

http://yaplog.jp/mallow_yy/archive/36

今起きて、

>TV見てたらM-onTVで『ブラック★ロックシューター』やってた。

>ミクの声で‥(゜д゜;)

>良いのかな、良いのかな。

>というか、日本始まりすぎな件について\(^0^)/\(^0^)/

http://blog.goo.ne.jp/shimotuki1112/e/46d3ebb03cdfff305fdb3e24d55c5894

まさかのネギスイーツがあったとは驚きだ!!

http://nerumoa.blog67.fc2.com/blog-entry-73.html

シドのライブに

>そういえば、ネギ売ってた。

>「なんでネギなの?」ってMちゃんに聞いたつもりだったのに

>Sが「だから、初音ミクだって」ってorz

>わたしはミクとシドのつながりは何っていう意味で聞いたのに。

>マジでなんのつながりあんの?メンバーの誰かが好きなの?

>ていうか、何でミクはネギなの?

>なんで可愛いのに、持ち物がわたしの嫌いなネギなの?(

>緑だからなの?ネギは緑より白の部分の方が多くない?

>でも、かわいいし面白いし結果オーライです(`・ω・´) 何お前

>ミク知ったときには既にイコールネギだったよ。