RV870謠傳spec

http://nueda.main.jp/blog/archives/004374.html

40nmプロセスのハイエンドGPU Radeon HD 5800シリーズの仕様

從40個TMU/800個SP變成48個TMU/1200SP,所以每個array的SIMD unit等於從16個變成20個,假設每個SIMD unit還是5D的話。

或者說從160個5D shaders,變成240個5D shaders。shader的運算資源號稱2.1TFLOPS(950MHz)、搭配256bit 4.6GHz GDDR5,共有8x4RBEs,並宣稱支援DX11。

所以要比crossbar的話這邊也不小….(12×8)

—-

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090417_125909.html

西川善司の3Dゲームファンのための「KILLZONE 2」グラフィックス講座(前編)

PS3のハイクオリティグラフィックスはDeferred Shadingでキマリ!?

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090424_153727.html

西川善司の3Dゲームファンのための「KILLZONE 2」グラフィックス講座(後編)

~オランダ精鋭部隊がCELLプロセッサで実装した「脅威推測型AI」の秘密

只要會吃掉20%以上RSX執行時間的post processing,就設法改轉給SPE作。結果SPE作真的很有效率….

於是繼geometry之後post processing也轉給SPE作…. 連AI也轉給SPE作。

RSX越來越包袱了_A_

well這也沒辦法,半路臨時找救兵。

在〈RV870謠傳spec〉中有 18 則留言

  1. http://game.watch.impress.co.jp/…53/727/kz03.jpg
    這張圖其實說明了很多東西.
    CPU Stalled by GPU: 1.7ms
    GPU Stalled By CPU: 9.6ms
    CPU total time 44%
    GPU total time 87%
    目前系統唯二的處理器就是CPU和GPU.
    理想狀態是兩者要趨近平衡.
    “硬體瓶頸卡在系統最慢的那一個處理器!!”.
    即使SPU已經幫忙RSX包走一堆工作去做….
    系統80%以上機率的情形,還是卡在GPU RSX效能不足.
    Cell的總使用率還低於一半,另外一半大概很難用到了.
    除非還能找到方法去幫RSX….很難.
    即使SPU做完了VS的工作,但是這些頂點還是得經過
    8個VS, 所以GPU Geometry的使用率也還是很高.
    遊戲的主記憶體的使用量很少,才100MB.
    (不含OS使用的)
    但是繪圖記憶體早已滿載….
    (加上沒列的FrameBuffer和OS使用的,已趨近256MB)
    如果是共享記憶體架構,這時就很方便,可惜不是.
    遊戲很少卡在CPU效能,幾乎每個硬體都是受限於GPU.
    只要GPU夠強,搞不好Atom 330也跑的動CRISIS.
    這也難怪SEGA新Arcade機板用了DX10的卡,
    卻只用很弱的E2140當CPU.

  2. http://game.watch.impress.co.jp/…53/727/kz03.jpg
    這張圖其實說明了很多東西.
    CPU Stalled by GPU: 1.7ms
    GPU Stalled By CPU: 9.6ms
    CPU total time 44%
    GPU total time 87%
    目前系統唯二的處理器就是CPU和GPU.
    理想狀態是兩者要趨近平衡.
    “硬體瓶頸卡在系統最慢的那一個處理器!!”.
    即使SPU已經幫忙RSX包走一堆工作去做….
    系統80%以上機率的情形,還是卡在GPU RSX效能不足.
    Cell的總使用率還低於一半,另外一半大概很難用到了.
    除非還能找到方法去幫RSX….很難.
    即使SPU做完了VS的工作,但是這些頂點還是得經過
    8個VS, 所以GPU Geometry的使用率也還是很高.
    遊戲的主記憶體的使用量很少,才100MB.
    (不含OS使用的)
    但是繪圖記憶體早已滿載….
    (加上沒列的FrameBuffer和OS使用的,已趨近256MB)
    如果是共享記憶體架構,這時就很方便,可惜不是.
    遊戲很少卡在CPU效能,幾乎每個硬體都是受限於GPU.
    只要GPU夠強,搞不好Atom 330也跑的動CRISIS.
    這也難怪SEGA新Arcade機板用了DX10的卡,
    卻只用很弱的E2140當CPU.

  3. 40nm其實可以放320SP,HD5800應該只有200多mm2
    ATI打算繼續走高良率路線.
    高階繼續目前的X2做法.
    HD5800  2.1TFLOPS
    HD5800x2 4.0TFLOPS?
    這下2010年的Larrabee就很尷尬了,
    同級對手應該是HD5800x2.
    人家光是可程式部分就比Larrabee強兩倍,
    固定管線部分Larrabee又”沒有”,
    而且體積600mm2太大,還比較晚出,軟體模擬
    的難度又相當高,偏偏繪圖不是Intel擅長的….
    出了八成也只是給NV和ATI當沙包打.

  4. 40nm其實可以放320SP,HD5800應該只有200多mm2
    ATI打算繼續走高良率路線.
    高階繼續目前的X2做法.
    HD5800  2.1TFLOPS
    HD5800x2 4.0TFLOPS?
    這下2010年的Larrabee就很尷尬了,
    同級對手應該是HD5800x2.
    人家光是可程式部分就比Larrabee強兩倍,
    固定管線部分Larrabee又”沒有”,
    而且體積600mm2太大,還比較晚出,軟體模擬
    的難度又相當高,偏偏繪圖不是Intel擅長的….
    出了八成也只是給NV和ATI當沙包打.

  5. 40nm其實可以放320SP,HD5800應該只有200多mm2
    ATI打算繼續走高良率路線.
    高階繼續目前的X2做法.
    HD5800  2.1TFLOPS
    HD5800x2 4.0TFLOPS?
    這下2010年的Larrabee就很尷尬了,
    同級對手應該是HD5800x2.
    人家光是可程式部分就比Larrabee強兩倍,
    固定管線部分Larrabee又”沒有”,
    而且體積600mm2太大,還比較晚出,軟體模擬
    的難度又相當高,偏偏繪圖不是Intel擅長的….
    出了八成也只是給NV和ATI當沙包打.

  6. 40nm其實可以放320SP,HD5800應該只有200多mm2
    ATI打算繼續走高良率路線.
    高階繼續目前的X2做法.
    HD5800  2.1TFLOPS
    HD5800x2 4.0TFLOPS?
    這下2010年的Larrabee就很尷尬了,
    同級對手應該是HD5800x2.
    人家光是可程式部分就比Larrabee強兩倍,
    固定管線部分Larrabee又”沒有”,
    而且體積600mm2太大,還比較晚出,軟體模擬
    的難度又相當高,偏偏繪圖不是Intel擅長的….
    出了八成也只是給NV和ATI當沙包打.

  7. 那張圖顯示的只是在該畫面下的運作率吧! RSX 滿載的情
    況應該是遠多於 Cell 的,但不表示 Cell 會永遠只吃
    在 50% 的情況,況且以該報導來說他們運作的 post
    processing 其實要比 Phyreengine 運作的要來的
    少,我們並不清楚當更多的東西都丟給 Cell 去運作後
    的結果會是怎麼樣,但可以肯定的 RSX 的負賀應該是會
    一直處在接近滿載的狀況。
    至於在 Geometry 的方面,
    http://game.watch.impress.co.jp/…20070316/pe.htm
    PSedge 當初的作法就不是想要以 SPU 去取代 GPU,最
    後的多邊型建立能力應該還是取決於 RSX 的 VS。
    往另一個方面思考的是,當時 PS3 剛出來時 Cell 是被
    當成對畫面沒有幫助的東西。當 Uncharted 一代剛出時
    被認為是 RSX 能運作畫面的頂點,要超越幾乎是不可能
    的事,但現在來看很多事情的確在改變當中,RSX 是瓶頸
    應該是早已確定的事了,至於 CELL 能不能再做到更多的
    事應該就是另外一個問題了。
    不過 VRAM 只有 256MB 就真的是難以解決的問題了。

  8. 那張圖顯示的只是在該畫面下的運作率吧! RSX 滿載的情
    況應該是遠多於 Cell 的,但不表示 Cell 會永遠只吃
    在 50% 的情況,況且以該報導來說他們運作的 post
    processing 其實要比 Phyreengine 運作的要來的
    少,我們並不清楚當更多的東西都丟給 Cell 去運作後
    的結果會是怎麼樣,但可以肯定的 RSX 的負賀應該是會
    一直處在接近滿載的狀況。
    至於在 Geometry 的方面,
    http://game.watch.impress.co.jp/…20070316/pe.htm
    PSedge 當初的作法就不是想要以 SPU 去取代 GPU,最
    後的多邊型建立能力應該還是取決於 RSX 的 VS。
    往另一個方面思考的是,當時 PS3 剛出來時 Cell 是被
    當成對畫面沒有幫助的東西。當 Uncharted 一代剛出時
    被認為是 RSX 能運作畫面的頂點,要超越幾乎是不可能
    的事,但現在來看很多事情的確在改變當中,RSX 是瓶頸
    應該是早已確定的事了,至於 CELL 能不能再做到更多的
    事應該就是另外一個問題了。
    不過 VRAM 只有 256MB 就真的是難以解決的問題了。

  9. 不知道當初為什麼不直接弄個50GB/sec的
    512MB主記憶體. CELL應該本來就有這能力.
    而RSX也本來就有能力把主記憶體當RenderTarget.
    材質全放主記憶體也不是問題,只要FlexIO夠大….
    (PC上廉價小強卡早就透過pcie這麼做)
    把GDDR3的memory Controller砍掉…
    FlexIO加大兩倍到40GB上行,30GB下行.
    這樣應該是硬體改最少,而成效最明顯的做法.
    架構上接近Xbox1的共享記憶體架構.
    SPU和RSX在資料共享上就方便多了.
    開發上比較輕鬆,效能可能也更好.
    最大40GB/sec的繪圖頻寬,比現在好太多了,
    把G70原本16ROP要回來搞不好也ok.
    不過從電晶體數量上來看,RSX並沒有因為改8ROP,
    改128bit,就拿掉任何電晶體…..
    非常可能完整版的G70,甚至雙顯示線路
    與PureVideo都還留在裡面.
    只是量產機為了CostDown或增加良率而關掉.
    也許是因為當初考慮照初期開發機直上256bit
    512MB來量產??(嗯~這效能的確會比共享記憶體更好….)

  10. 不知道當初為什麼不直接弄個50GB/sec的
    512MB主記憶體. CELL應該本來就有這能力.
    而RSX也本來就有能力把主記憶體當RenderTarget.
    材質全放主記憶體也不是問題,只要FlexIO夠大….
    (PC上廉價小強卡早就透過pcie這麼做)
    把GDDR3的memory Controller砍掉…
    FlexIO加大兩倍到40GB上行,30GB下行.
    這樣應該是硬體改最少,而成效最明顯的做法.
    架構上接近Xbox1的共享記憶體架構.
    SPU和RSX在資料共享上就方便多了.
    開發上比較輕鬆,效能可能也更好.
    最大40GB/sec的繪圖頻寬,比現在好太多了,
    把G70原本16ROP要回來搞不好也ok.
    不過從電晶體數量上來看,RSX並沒有因為改8ROP,
    改128bit,就拿掉任何電晶體…..
    非常可能完整版的G70,甚至雙顯示線路
    與PureVideo都還留在裡面.
    只是量產機為了CostDown或增加良率而關掉.
    也許是因為當初考慮照初期開發機直上256bit
    512MB來量產??(嗯~這效能的確會比共享記憶體更好….)

  11. 應該沒有人認真想過要上4ch 128bit XDR吧….(抖)
    而且實際上確實是不可行。EIB的每個單一port只有25GB/s的總合,想要達到50GB/s就得在ringbus上放兩個分開的XDR memory controller才行。

  12. 應該沒有人認真想過要上4ch 128bit XDR吧….(抖)
    而且實際上確實是不可行。EIB的每個單一port只有25GB/s的總合,想要達到50GB/s就得在ringbus上放兩個分開的XDR memory controller才行。

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