http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2009/0305/kaigai493.htm
なぜLarrabeeベースのPS4はハードルが高いのか
除了後藤老爹提到”既然是軟體GPU,要提高性能到傳統GPU同級的性能就很可能會有極高的耗電量”之外,Larrabee的CPU core說不定也有可能從本來的P54C換成Atom、然後LNI則被改成AVX,畢竟現況來說,LNI和AVX不相容其實根本是內部的政治性問題,也沒有必要維護那麼多種core。
另外更嚴重的問題是,CELL當初遇到的狀況主要是PPE性能過弱、很多不見得需要上SPE的code最後都被迫嘗試去利用SPE。Larrabee如果當console用的時候,那些x86 core的性能能不能滿足需求也是個未知數,畢竟觀念上來說,Larrabee和CELL應該都是以「主CPU為傳統高性能CPU」這個前提設計的,光靠PPE或者Larrabee的x86 core群來跑全部的程式,只怕會頗為悲慘;問題是console上成本是重大的考量因素,怎麼可能又動不動增加一個泛用CPU去頂。
某種意味上,SCE還是需要像久多這樣腦袋裡面有方向的人,來把各種發展的方向固定下來也說不定;不過潮流上PC過去發展得慢只是因為軟體資源同時是包袱的問題,如果願意放得下來的話,市場規模自然會帶來比較大的推力….結果過去是console帶來各種變革,現在卻是PC在進行了。
跟據之前一張CELL運作時的熱量發散圖來看.
從第4~5顆SPU開始幾乎不太發熱……
意謂大部份時間, PPE忙到根本沒工作給這麼多SPE做.
由於PPE不夠強, PPE:SPE=1:4 ,會是比較恰當的比例.
把省下的SPE成本拿去強化GPU,
遊戲開發者應該會更開心.
很懷疑Larrabee真的會用在PS4…..
總覺得是煙霧彈.
畢竟那是缺乏市場驗證的東西,實驗性相當濃厚.
就算繪圖效能夠,有多少開發者會想把重心放在這種
非主流的架構?
(不過當年CELL也是如此……SCE還是用了)
開發環境弄不好的話,CELL2+Larrabee會變成第三廠
最不想要碰的開發平台.
跟據之前一張CELL運作時的熱量發散圖來看.
從第4~5顆SPU開始幾乎不太發熱……
意謂大部份時間, PPE忙到根本沒工作給這麼多SPE做.
由於PPE不夠強, PPE:SPE=1:4 ,會是比較恰當的比例.
把省下的SPE成本拿去強化GPU,
遊戲開發者應該會更開心.
很懷疑Larrabee真的會用在PS4…..
總覺得是煙霧彈.
畢竟那是缺乏市場驗證的東西,實驗性相當濃厚.
就算繪圖效能夠,有多少開發者會想把重心放在這種
非主流的架構?
(不過當年CELL也是如此……SCE還是用了)
開發環境弄不好的話,CELL2+Larrabee會變成第三廠
最不想要碰的開發平台.
那張圖我是覺得當成系統裡面只有CELL當CPU的時候比較好,有主CPU的話應該SPE利用率會好得多,比方說RoadRunner上面大概就會比較好。
CELL驗證時間比Larrabee長得多我覺得,2004年tape out之後弄了三版才實際使用,1st party的表現其實也算很出色,很多廠商不去利用CELL其實我覺得還有點和SCE討價還價的意味。
但是Larrabee我就覺得還蠻危險的,畢竟讓shader隔著ringbus去存取texture sub-system,這根本就是當年R600性能拉不起來的頭號敗筆之一。
那張圖我是覺得當成系統裡面只有CELL當CPU的時候比較好,有主CPU的話應該SPE利用率會好得多,比方說RoadRunner上面大概就會比較好。
CELL驗證時間比Larrabee長得多我覺得,2004年tape out之後弄了三版才實際使用,1st party的表現其實也算很出色,很多廠商不去利用CELL其實我覺得還有點和SCE討價還價的意味。
但是Larrabee我就覺得還蠻危險的,畢竟讓shader隔著ringbus去存取texture sub-system,這根本就是當年R600性能拉不起來的頭號敗筆之一。
16nm
http://pc.watch.impress.co.jp/…04/cebit03_04.jpg
我很納悶16nm是否真能如期進行
16nm
http://pc.watch.impress.co.jp/…04/cebit03_04.jpg
我很納悶16nm是否真能如期進行